Ponemos las manos sobre las novedades más novedosas. Mariano B. se escribe este extenso análisis sobre el título estrella de Microsoft: Forza Motorsport
.
Seis años han pasado desde que Turn10 Studios y Microsoft lanzasen la séptima entrega de la tan conocida franquicia de Carreras para PC y Xbox. Después de la decepción de la versión anterior, y tras una larga y sufrida espera por todos los fans de la saga, vuelven con una nueva entrega, Forza Motorsport , en la cual, los desarrolladores afirman haber estado escuchando a la comunidad durante todos estos años, por lo que busca recuperar el cariño vertido por los fans en títulos pasados.
CATÁLOGO DE VEHÍCULOS Y TRAZADOS
Forza Motorsport siempre se ha caracterizado por su amplio catálogo de vehículos. Un título en el que uno de sus principales enfoques ha ido siempre de la mano del coleccionismo. En esta entrega contamos con más de 500 vehículos de salida (algunos menos que en la entrega pasada), pasando por vehículos comunes de calle, a superdeportivos o hiper deportivos donde solo podríamos verlos en un circuito. Es cierto que se echan de menos muchos modelos, pero con los existentes se cubren prácticamente todas las categorías.
De estos 500 vehículos, 100 son nuevos en la franquicia de Forza. Vehículos como el Cadillac #01 Racing V-Series.R de las categorías de resistencia o el reciente Chevrolet Corvette E-Ray, son una muestra de los nuevos modelos que se han incluido. Puedes ver la lista completa aquí.
Por último, mencionar que el juego cuenta con unos pocos modelos de vehículos heredados de las primeras categorías y que visualmente no cuenta con todos los detalles y realismo a los que Forza Motorsport nos tiene acostumbrados en las últimas entregas. Esperemos que en las sucesivas actualizaciones que promete Turn10 Studios, estos vehículos se adapten a los estándares actuales.
En cuanto a los trazados, contamos con 20 localizaciones y múltiples layouts, 5 de las cuales son nuevas, de las que se destacan Kyalami, circuito con base en Sudáfrica y Circuito Hakone, un nuevo trazado ficticio establecido en Japón que se suma a los tan aclamados circuitos originales de la franquicia de Forza. Todos estos trazados han pasado por la maquina de lavado para ofrecernos un deleite visual nunca antes visto en la franquicia.
Turn 10 Studios ha confirmado que en siguientes actualizaciones se añadirán de forma gratuita Yas Marina y el siempre deseado Nurburgring Nordschleife.
Se echan de menos circuitos originales como Camino Viejo de Monserrat, o uno de los más queridos, Fujimi Kaido.
Como mencionábamos antes, Turn10 Studios ha ido afirmando que ha escuchado a la comunidad, por lo que confiamos en que estos trazados se incluyan en el contenido del juego en un futuro próximo. La lista completa aquí.
GRÁFICOS
El apartado gráfico ha sido completamente reescrito, incluyendo Raytracing, soporte para DLSS y FSR, así como un nuevo sistema de iluminación y meteorología.
Estas mejoran dan como resultado uno de los Forza Motorsport visualmente más bonito hasta la fecha, consiguiendo instantáneas fotorrealistas, que combinadas con el sistema de meteorología y ciclo día/noche, hacen las delicias de los aficionados al octavo arte.
En nuestro caso, estamos probando el juego en PC, en un equipo que cuenta con una 3070ti y un 12700k. Sin mejoras gráficas como el raytracing, y todos los demás elementos en ultra/alto y con DLSS en calidad y resolución 1440p, obtenemos un promedio de 90-100 fps constantes. La optimización parece bien conseguida, lo cual siempre es bueno ya que abre la puerta a un abanico mucho más amplio de jugadores.
En caso de que el Raytracing se active, los requerimientos para mover el juego dan un salto y solicitan periféricos más recientes para poder moverlo.
SONIDOS
Un motor de sonido realista es primordial para ofrecer una inmersión completa, además de proporcionar una vía de información del estado del coche, y todo lo que nos rodea. Es bien conocida la polémica que en los últimos títulos ha salpicado a la franquicia Forza y Forza Horizon, siendo esta ultima bastante criticada en las ultimas 2 entregas debido los sonidos artificiales que ofrecía.
Por suerte, en Forza Motorsport , parece que Turn10 se ha puesto las pilas en este aspecto. El sonido de los vehículos transmite más información y veracidad que en los anteriores títulos. Además, se parece que han puesto especial cariño a los sonidos ambientales y de entorno, contribuyendo a una mejor inmersión. En este aspecto, se ve una notable mejora respecto a títulos anteriores y sus homólogos arcade, Forza Horizon.
En cuanto a la música del juego, es agradable y calmada, incitando a pasearte por los menús del concesionario, tus vehículos, personalización etc. Se agradece este cambio respecto al rock usado en títulos anteriores y que quizá, en la parte de los menús, no casaba mucho con la ambientación.
Yendo un poco más allá, a título personal me hubiese decantado por una playlist de fusión jazz o citypop, pero es que soy un nostálgico. No me lo tengáis en cuenta.
CONTROLES
Al comienzo del juego, comenzamos con gran parte de las ayudas activadas. En este aspecto, la franquicia Forza siempre ha destacado en la amplia variedad de opciones en cuanto a elementos que faciliten o la conducción, o por el contrario, nos brinden experiencias más puras.
Cabe destacar elementos como la narración de textos o elementos sonoros que permitirán a personas con dificultades visuales acceder al juego y poder disfrutar también de la experiencia de conducción.
En cuanto a la configuración de periféricos, el juego cuenta con gran soporte de volantes de forma oficial, así como la API Direct Input, permitiendo configurar dispositivos los cuales no aparecen en el soporte oficial. En nuestro caso, hemos conectado palancas de cambio en H y secuencial, freno de mano y aros oficialmente no soportados, y el título los ha reconocido a la primera.
La base usada ha sido una Moza R9, que cuenta con soporte oficial, y la ha detectado automáticamente.
Próximamente actualizaremos esta review habiendo probado el título bajo La Prima Bundle (DD y volante)
, incluyendo nuestras opiniones y compatibilidad con el título.
GAMEPLAY
En cuanto al gameplay, tenemos sentimientos encontrados, ya que hay mejoras sustanciales que se llevan pidiendo en títulos anteriores y que finalmente se han implementado, mientras que otras parece que no llegan.
Opciones como ajustes de FOV para todas las cámaras, una mejor implementación del mayor ángulo de giro en la cámara interna y elementos como pitstops con cambio de neumáticos y repostajes, hacen acto de presencia contribuyendo a una mejor experiencia en inmersión dentro del mundo de las carreras.
Los sistemas de meteorología, ciclo dia-noche, y el poder configurar carreras con paso de tiempo acelerado y climatología variable uno de los puntos a destacar de todo el juego. Para carreras de resistencia o carreras donde queramos generar incertidumbre en cuanto a estrategias, se agradece muchísimo.
La inclusión de la sesión de prácticas antes de la carrera oficial, incluyendo los sistemas de mejora de sectores, hacen que vayas aprendiendo los diferentes circuitos e intentando mejorar sector a sector. Para los que se inician en el mundo de las carreras, es un sistema excepcional que contribuye a aprender las bases de la competición en cuanto trazada correcta, frenada, y el autoaprendizaje. Además, estas sesiones incluyen tráfico, por lo que el respeto en pista es otro punto que se mejora en estas sesiones, y aplicable a las carreras.
Por el contrario, echamos de menos diferentes cualidades que mejore un poco el Quality of Life del juego y la experiencia del jugador.
Elementos como el poder ajustar la altura de la cámara dentro del habitáculo, menús algo más intuitivos (ej. Para reiniciar carrera o sesión, primero hay que clicar en salir, y se nos abren submenús), control sobre el accionamiento de luces y limpia parabrisas, así como un control total de vehículo en la entrada de pits y acceso a boxes, sumarían inmersión a la experiencia de juego.
SENSACIONES Y FÍSICAS
Probablemente, uno de los puntos más importantes debido a lo experimentado en títulos anteriores.
Lo hemos probado usando teclado, gamepad (mando de Xbox) y Moza R9. En todos, el manejo ha sido fantástico. Respecto al uso de volante y FFB, ya con la configuración por defecto, las sensaciones han sido muy buenas, aunque personalmente hemos modificado una serie de parámetros para tratar de eliminar algunas reacciones artificiales que hemos experimentado. Concretamente, las fuerzas aplicadas basadas en resorte y autocentrado, se han reducido en torno al 20% o incluso menos. Bajando este parámetro, no esperábamos este feeling de un Forza Motorsport , y nos ha sorprendido para bien.
En cuanto a las físicas de los vehículos, ha habido una mejora sustancial. Los comportamientos de subviraje y sobreviraje de los vehículos, las pérdidas de adherencia y el paso por pianos, y como se transmiten al volante son notables, aunque por otro lado, las irregularidades de la pista, se notan algo planas, y quizá haya que subir este valor en concreto.
Las colisiones las hemos notado algo “pegajosas”. Una colisión momentánea con otro vehículo tiene un comportamiento normal, pero si el contacto se mantiene en el tiempo da la sensación de que nos hemos quedado pegados y cuesta separarlos.
Un punto a mencionar es que, en los eventos de lluvia y pista mojada, es necesario que tengamos lluvias torrenciales para experimentar pérdidas de adherencia acusadas y supongan plantearnos el entrar a boxes a sustituir neumáticos. En el marco temporal entre una pista completamente seca, y una situación de lluvia muy muy peligrosa (que en la vida real, con los estándares de seguridad actuales, dudamos que se dispute la carrera) no se perciben cambios en el comportamiento del vehículo y neumáticos.
En general, las físicas no llegan a ser las de un simulador puro, si que están un paso más allá de lo que podemos experimentar en un simcade, haciéndolo bastante disfrutable tanto con volante, como con gamepad.
MODO TRAYECTORIA
Otro de los elementos mas esperados de Forza, es su modo trayectoria. Acusado por la comunidad y los fans de la falta de sensación de progresión en los títulos anteriores, donde en algunos casos, te lanzaban a la cara (en sentido figurado) vehículos por cualquier pequeña acción (o incluso menos, véase las ruletas de Forza Horizon), el modo trayectoria implementado busca huir de lo mencionado. Incluye un sistema de progreso desde vehículos comunes, hasta vehículos de competición prácticamente inaccesibles, evolucionando progresivamente a través de diferentes categorías, creando un vinculo con el vehículo donde experimentarás su comportamiento completamente de serie, y poco a poco lo podrás mejorar para suplir las carencias que pueda experimentar.
La progresión se basa en diferentes campeonatos, normalmente de unas cinco carreras, y un rango de 5 a 7 vueltas por carrera. En algunos casos el evento final de la serie es una especie de showdown o exhibición donde podremos desbloquear vehículos adicionales.
Los campeonatos están basados en las diferentes categorías o clases incluidas en el juego. Además, incluye también eventos especiales estilo desafíos de marcas, con un modelo o temática en concreto.
Durante los inicios, el modo trayectoria puede ser interesante, pero pasado un tiempo, puede resultar algo repetitivo. Quizás la inclusión de carreras de resistencia, eventos con condiciones especiales donde haya que cumplir ciertos requerimientos de alcanzar posiciones en un numero determinado de vueltas, etc, podría añadir variedad extendiendo su vida útil.
SISTEMA DE MEJORA DE VEHÍCULOS
El Yin y el Yang de este nuevo Forza Motorsport . Aplaudido por unos, odiado por otros. Incluido en el titulo como sistema de progresión y excusándose en un modo de crear un vínculo con el vehículo, no ha dejado a nadie indiferente.
Asemejándose a un sistema de farmeo y RPG, para poder mejorar el vehículo, tienes que ir subiéndolo de nivel, y eso solo se logra haciendo km con él. Las diferentes piezas y mejoras se irán desbloqueando progresivamente durante la subida de niveles, siendo el nivel máximo, el 50. Las mejoras más básicas se desbloquean durante los primeros niveles, sin embargo, mejoras como cambios de motor o modificaciones del sistema de tracción del vehículo, no estarán disponibles hasta los niveles 40 y 50.
En nuestra opinión, el sistema es entretenido, pero vemos algunas partes que no terminan de estar del todo bien implementadas, como es el caso de que, si compras un vehículo y lo mejoras al nivel 50, vuelves a comprar el mismo vehículo porque prefieres tenerlo en otra clase diferente, deberás volver a farmear hasta el nivel 50.
Es un sistema interesante, pero torpemente ejecutado.
IA Y PENALIZACIONES
Polémico punto el de la IA. Turn10 Studios afirmaba que la inteligencia artificial de los rivales se había mejorado ampliamente y que además, esta iría aprendiendo con el tiempo de los diferentes jugadores.
La realidad es que actualmente la IA de los rivales es probablemente el punto más crítico de este Forza y donde más flaqueza vemos.
La mayoría de las veces, salvo casos contados, los rivales se comportan como si el jugador no estuviese en pista, llegando a casos flagrantes en los cuales el jugador se queda en medio de la pista y los rivales no hacen ademán de esquivarlo, sino que lo golpean constantemente.
Según se ha experimentado, la IA definitivamente lo pasa bastante mal en las primeras vueltas o aglomeraciones de vehículos, sin embargo, los rivales que parten de las primeras posiciones si que parecen comportarse de forma correcta, incluso son bastante rápidos, suponiendo un reto adelantarlos en caso que estes en las posiciones de cabeza.
La IA tiene implementado un sistema de errores, dando la sensación de que están humanizados y se pasan de frenada, se salen de la pista, cometen fallos, pero unido a lo anteriormente mencionado, el resultado no termina de cuajar.
Asimismo, el juego cuenta con un sistema de penalizaciones que analiza en tiempo real las posibles infracciones aplicando un tiempo de penalización dependiendo de la ventaja obtengas o gravedad del incidente. Este tiempo de penalización, se aplica al final de la carrera y los rivales de la IA también son susceptibles a recibir estas penalizaciones.
Por lo que hemos probado, el sistema, a nivel general, funciona bastante bien y sobretodo en el multijugador contribuye a tener carreras más limpias y justas
MULTIJUGADOR, SAFETYRATING Y SKILLRATING
Uno de los elementos más esperados, y que han visto mas mejoras de todo lo que hemos visto. El multijugador ha sido completamente rehecho, enfocándose en las carreras y eventos reales.
Comenzamos una sesión clasificatoria a modo de introducción que nos definirá nuestros skill rating y safety rating de partida, para así proceder con el matchmaking.
Esta sesión introductoria tiene lugar en Laguna Seca corto, Hakone, y Grand Oak corto. Deberemos completar los tres trazados para acceder al resto de eventos.
Contaremos con práctica, clasificación y carrera.
Al igual que en otros juegos online, los eventos se comenzarán a una hora determinada, por lo que habrá que inscribirse, y mientras el evento no haya comenzado estaremos en la sesión de práctica.
Dependiendo de las infracciones y el puesto en carrera se nos otorgarán una serie de puntos que definirán como de limpios somos y nuestro nivel competitivo.
Los rangos de skill rating están definidos por las siguientes categorías:
E/D/C/B/A/S
Siguiendo el Sistema americano de puntuación. Por otra parte, tendremos el skill rating basado en un numero que ira de 1000 a 5000 en función de nuestra habilidad. Estos dos parámetros servirán para asignarnos jugadores del mismo nivel en los eventos que nos inscribamos. Al igual que en el modo single player, el multijugador contara con carreras temáticas, tanto de setup fixed como setup abierto.
Además, el modo Rivales está incluido, y en el cual se ven diferentes categorías:
- Modo contrarreloj, donde todo es abierto y simplemente se buscan los mejores tiempos en un determinado circuito, independientemente del vehículo, su setup y preparación.
- Modo Rivales clásico. Dado un vehículo y un circuito, con setup y preparación fija, ver quien hace la mejor vuelta.
- Modo Rivales Vip. Para los afortunados que tienen la versión VIP, un evento de Rivales adicional aparecerá en su pantalla.
PRÓXIMO CONTENIDO
Según afirma Turn10 Studios, y como comentábamos anteriormente, parece ser que quieren ofrecer el juego como servicio, por lo que las actualizaciones están confirmadas.
Ya de primeras nos confirmaron que Yas Marina vendría en noviembre, y para la primavera de 2024 han confirmado Nordschleife, y como hemos visto con otros títulos, mes a mes iban incluyendo nuevos vehículos a la lista. Esperemos que sea así y que de forma análoga vayan implementando mas contenido para el modo trayectoria así como corrigiendo e implementando las características solicitadas por la comunidad.
CONCLUSIÓN
Turn10 nos ha estado bombardeando con información y prometiendo que habían escuchado a la comunidad para preparar el lanzamiento de este Forza Motorsport , considerado un Reboot de la saga.
La realidad es que si bien han implementado muchas de las características solicitadas, aun quedan muchas otras por traer, enfocándonos en el Modo Trayectoria, necesita mucho más contenido para poder hacerlo atractivo a la gente que no va buscando una experiencia online y competitiva.
Turn10 Studios ha creado una muy buena base, pulido unos físicas de vehículos haciéndolos agradables pero proporciona un contenido en cuanto a eventos y variedad bastante escueto así como errores que necesitan solución urgente (véase IA)
Queremos ser optimistas, y esperamos que en las sucesivas actualizaciones, hagan de Forza Motorsport un juego variado, entretenido y referente en cuanto a las carreras un jugador, y es que como decíamos, la base está ahí y seria una lástima no aprovecharla…