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Análisis de Oculus Rift S ¿merece el cambio?

Después de nuestras primeras impresiones de hace ya un tiempo, os dejamos con un excelso y meticuloso análisis que ha realizado Javier Vázquez Carbó sobre el último lanzamiento de Oculus para PC: Oculus Rift S.

¿De Oculus Rift CV1 a Oculus Rift S, merecen la pena?


Por fin tengo el nuevo visor de Oculus llamado «Rift S» y tras realizar varias pruebas quiero expresaros mi punto de vista objetivo sobre este artículo enfocándolo hacia el simRacing. Voy a intentar comparar este producto con mis antiguas Oculus Rift CV1 para ver si realmente merece la pena el cambio. Primero vamos a ver las características de cada uno de los visores y poco a poco vamos a ir comentando cada uno de los puntos sobre estos dos visores.

Oculus Rift CV1:

  • Resolución: 2160×1200 (1080×1200 por ojo)
  • Tasa de refresco: 90 Hz
  • Tipo de Pantalla: 2 Pantallas OLED para cada ojo
  • Fov: 110º
  • Ajuste IPD: Hardware (58-72mm)
  • Tracking: Sensores con cámaras (1-4 cámaras)

Oculus Rift S:

  • Resolución: 2560×1440 (1280×1440 por ojo)
  • Tasa de refresco: 80 Hz
  • Tipo de Pantalla: 1 Pantalla LCD para los dos ojos
  • Fov: 110º
  • Ajuste IPD: Software (58-72mm)
  • Tracking: Inside-Out (5 cámaras)

A primera vista solo por las especificaciones ganamos en resolución pero la tasa de refresco se ve disminuida a 80 Hz. El ajuste de la distancia interpupilar (IPD) en vez de ser por hardware es ahora por software. Por hardware es mucho más cómodo ya que tenemos un botón físico y se ajusta mejor para ver el punto dulce de la lente. Por software, al no moverse el punto dulce físicamente se ve reducido según la distancia IPD de nuestros ojos (para tener el mayor punto dulce en las Rift S tienes que tener una distancia IPD entre 61-65mm). La pantalla pasa de ser OLED a LCD, con este cambio perdemos en profundidad de colores negros pero a cambio ganamos un menor Screen Door Effect (SDE) gracias a los subpíxeles de los paneles LCD. El tracking según como queramos verlo puede ser mejor o peor ya que con las Rift S estamos limitados al campo de visión de las 5 cámaras Inside-Out y la luminosidad de la habitación, a cambio nos ahorramos el jaleo de cables de las antiguas Rift al conectar las cámaras. Y respecto al FOV se mantiene el mismo en teoría…

Vamos a profundizar un poco más sobre estas gafas y voy a ir con uno de los temas más importantes para nosotros los simRacers y ese es la tasa de refresco, ya que cuando conducimos queremos que se vea lo más fluido posible. En teoría con las nuevas Oculus Rift S debería de notarse menos fluido por esa bajada de 10hz pero al probarlas lo veo igual de fluido que mis antiguas Oculus Rift. ¿Por qué? ¡Por la baja persistencia!

¿Qué es la baja persistencia? La baja persistencia lo que hace es que cada fotograma en lugar de durar un tiempo predeterminado (1/80 segundos), se imprima durante una fracción de tiempo mucho menor y el resto del tiempo asignado al fotograma se deja en negro. Al hacerse esto a una velocidad tan alta no percibes entre fotogramas los negros debido a que el cerebro no rellena esos huecos y lo que hace es enlazar el principio de cada uno de los fotogramas.

Perdonad si no sé explicarlo bien, lo mejor es coger un ejemplo para que veáis lo que hace la baja persistencia. Si abrimos este enlace observaremos dos platillos volantes que se mueven de izquierda a derecha en la pantalla. El de arriba se mueve mediante una animación normal, mientras que el de abajo va interpolando fotogramas en negro entre cada frame de animación. El efecto dependerá un poco del tipo de monitor que tenga cada uno, pero en general se aprecia una mayor calidad de imagen en la animación inferior.

Ahora sabemos que es la baja persistencia y en el nuevo panel LCD de las Oculus Rift S ha mejorado mucho este tema y es por eso que lo veo igual o más fluido. No todo son Hz si no también es importante la baja persistencia y ambas cosas hace que se vea todo con mucha suavidad.

En la resolución hay un gran cambio, ahora se ve todo mucho mejor definido, sobretodo lo que sería el cockpit del coche, puedo leer mucho más fácil todo el panel de los coches. Con mis antiguas Oculus Rift CV1 dependía que tipo de letras u objetos y si no me acercaba un poco con la cabeza me costaba leerlo. Sin embargo las cosas de lejos aún se necesita muchísima más resolución para ver a la perfección, en ese aspecto es bastante parecido a las CV1 pero si que noto una mejoría en los coches de mis alrededores, se ven mejor definidos.

El FOV, en las especificaciones que nombra Oculus en teoría son iguales, pero lo que he podido notar es que en el FOV horizontal perderemos un par de grados aproximadamente y el vertical ganamos en un par de grados. Pensad que el FOV de 110º se mide en diagonal, es tan mínima la diferencia que yo lo aprecio igual.

El SDE es muy leve. Para apreciar el SDE hay que fijarse mucho en según que circunstancia, ya que de normal no llego a verlo. El SDE es el efecto rejilla que hay entre los espacios entre pixeles. Se ha mejorado mucho en este aspecto y si no buscas el SDE no se aprecia nada sin embargo con mis antiguas Oculus es mucho más notable y por mucho que intentaba olvidar el SDE, siempre estaba ahí. Yo diría que es nulo el SDE. Antes lo notaba mucho cuando miraba lejos en la pista y veía el SDE y los píxels. Ahora parece que veo como si tuviera la vista mal y no llevase gafas graduadas (como si fuese miope) ya que al tener mas densidad de píxels y juntos entre ellos no veo píxels ni SDE. (Esto es gracias al panel LCD con subpíxeles RGB)

El glare de las lentes es uno de los aspectos mas importantes para mi ya que cuando corro en iRacing de noche me molestaba mucho las luces de los cuadros de mando de según que coches con mis antiguas Rift y detesto bastante el glare que tienen, a mi personalmente me molesta muchísimo. El glare es el efecto de rayos de luz con objetos claros con fondos negros. Os pongo un ejemplo en la siguiente imagen:

Cuando conduzco de día, las CV1 no tienen glare, pero de noche parece que voy todo el rato como si me alumbraran a los ojos y me estuvieran cegando. Sin embargo al probar las Rift S ese efecto es muy leve y no me molesta para nada. Se aprecia un poco por la parte de abajo de la lente que cuando intento mirar hacia abajo desaparece, solo lo veo el glare de reojo, es difícil de explicar el efecto que hace pero básicamente solo aparece donde no estas mirando. Para mi es un alivio poder correr de noche en Daytona por ejemplo y es una grandísima mejora en este aspecto.

El ghosthing o motion blur sería el efecto al mover la cabeza y veríamos la imagen con una estela de algún objeto claro en fondos oscuros. Este aspecto en simRacing es dificilísimo de ver pero las Rift tienen ese efecto, es muy leve pero en las Rift S no veo nada de ghosthing. Es una pequeña mejora inapreciable en simRacing pero en otros juegos lo notaba. Os pongo un ejemplo de lo que es el ghosthing:

El punto dulce de las Oculus Rift S es increíble, de lo mejor que han hecho en estas gafas, una vez que te las colocas bien puedes ver toda la periferia sin ningún tipo de distorsión o borrosidad, con mis Rift antiguas por ejemplo el Relative de iRacing suelo llevarlo abajo a la derecha, me costaba leerlo bien si miraba de reojo al Relative ya que la periferia de las lentes se ven un poco borrosas y para verlo bien tenía que mirar con el centro de las lentes. Con Rift S se ve perfecto tanto en la periferia como en el centro. Diría que el punto dulce es casi del 100%. Es una gran mejora para mi no tener que girar la cabeza para ver bien el Relative mientras voy conduciendo y así estar atento todo el rato a la pista. Cuidado con el punto dulce ya que mi IPD es de 63mm y es el ideal para estas lentes, si tienes mas de 65mm lo que puede llegar a pasar es que la periferia lo veas un poco borroso pero aun así tendrás incluso más punto dulce que las Rift CV1.

El sonido en las Oculus Rift CV1 era muy bueno pero para simRacing prefiero unos buenos cascos de diadema cerrados y totalmente aislantes del exterior y con mejor calidad. Siempre que corro en iRacing quito los cascos que traen mis Rift para usar mis cascos Senheiser GSP 350 que son una maravilla envolvente que me dan más que los cascos del Rift. Pero si comparo los cascos del Rift con los cascos que traen Rift S son mucho mejores los de las Rift antiguas, en mi caso no es ningún problema ya que seguiré usando los mismos cascos pero es un poco incómodo poner los cascos con la diadema que traen las Rift S. El sonido que trae Rift S dejan mucho que desear, en este aspecto es un punto muy negativo para las Oculus Rift S.

La comodidad podría decir que prefiero las Rift antiguas a las Rift S, tengo que esperar mas tiempo para ver si realmente son más cómodas con sesiones mucho más prolongadas ya que ahora mismo estaba tan acostumbrado a la comodidad de mis Rift antiguas que aún no acabo de sentirme 100% cómodo. Son cómodas pero al ser un mecanismo parecido a las de PSVR no estoy acostumbrado, el tiempo lo dirá.

Hay un tema también importante y es si dan calor estas gafas. Mucha gente se quejaba de las Rift que dan mucho calor, yo tengo que decir que mis antiguas Rift no me suelen dar calor. Con las nuevas Rift S no noto el calor pero el tipo de mecanismo de diadema puede que en verano me den un poco de calor en la frente, aún es pronto para saberlo. Cada cara es un mundo y depende de la sudoración de cada uno le darán mas calor o menos, si las Rift antiguas te dan calor en estas nuevas Rift S también te darán calor.

El tracking de las Rift S para mi es una maravilla, ya que ahora no dependo de sensores exteriores y me ahorro USB libres de la placa base a comparación con mis Rift antiguas (tenia 2 cámaras) y funciona igual de bien en ambos casos para simRacing. En este aspecto por no tener cámaras exteriores merecen la pena las nuevas Rift.

En general me parecen un producto redondo las nuevas Oculus Rift S, no destaca en resolución y Hz pero hay que pensar que si tuvieran mas resolución y mas Hz necesitaríamos un PC que a día de hoy con las limitaciones de nuestras gráficas no lo soportaría. Creo que ha mejorado en todos los aspectos salvo el sonido que integran que para mi no es ningún problema por lo descrito anteriormente. Son una mejora respecto a las anteriores Rift en general pero no es una grandísima mejora como para pensar que son una nueva generación de visores VR, más bien es una actualización a lo que teníamos en la primera generación.

Respecto a si merecen la pena el cambio? Pues depende de varios factores. Si no te importa gastarte 449€ euros y quieres una mejora yo las recomendaría sin dudarlo ya que si vendes las antiguas Oculus Rift por unos 250€ o 200€ según el estado en el que estén se trata de una actualización no demasiado cara para los beneficios que trae, para mi los inconvenientes que traen estas gafas no los veo realmente malos y mejoran mi experiencia. Quitarte el odioso SDE y glare para mi eso ya merece la pena comprar las Rift S y encima con la mejora de resolución y leer todo perfecto del cockpit y poder ver el relative sin mover la cabeza ya que el punto dulce es enorme. De esta forma se solucionan los mayores problemas que tenía con mis antiguas Rift.

El resumen de las diferencias sería este respecto a las Rift CV1:

Pros Contras
Mejora de resolución Peor sonido
Mejora en los colores gracias al panel LCD Peor Comodidad
Poquísimo efecto SDE Dan un poco mas de calor en la frente
No hay apenas Glare Los negros son peores por culpa del panel LCD
Mejor punto dulce de la lente IPD por Software
Fácil instalación gracias al tracking inside-out Necesitas luz para que funcione el tracking correctamente

Las tenéis disponibles en Amazon a 449 euros.

Redacción

Redacción de simRacer.es

Ver comentarios

  • He pedido unas por PComponentes, me llegará la semana que viene!! He de decir que las únicas que he tenido han sido las Psvr y las pienso vender, así que espero estar satisfecho con este producto.
    Muchas gracias por el análisis, me has resuelto varias dudas como los FPS y el punto dulce.

  • Sin intención de ofender sino de mejorar, la redacción del texto está en los límites de lo aceptable, seguro que para algunos incluso estaría suspendida.

    Un poco subjetivas algunas opiniones, pero tampoco van desencaminadas para que el que esté detrás de unas Rift s se decida. Para mí, no sé por qué, pero las Rift originales me dan mayor sensación de inmersión que las Rift S.

  • Me encanta las vr... Pero al parecer ahorraron en panel y eso no me gusta... Al final me hice con las samsung odyssey plus que es económica y tiene un alto rendimiento y funciona de maravilla por que poner un panel lcd cuando los oled tienen los negros más profundos...

  • Se agradece! Lo siento si ha sido muy pedante por mi parte, va de buena fé.

    • Lo sé. Siempre hemos dicho que cualquier cosa que notéis que podamos mejorar, decídnosla y vemos que se puede hacer.

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