Toda simulación es un proceso de validación. Creer y sentir que aquello que sucede a tu alrededor de manera virtual es un fiel reflejo de lo que ocurriría en una situación similar en la vida real, se ha convertido en uno de los retos más importantes de nuestro deporte.
Desde el comienzo de las simulaciones, el ser humano ha intentado alcanzar ese estado mental de «presencia» rodeando sus sentidos de tecnología. Lo intenta con el libro transmitiendo imágenes alucinadas a través de palabras, lo intenta con el sonido y el video grabado y seguirá intentándolo con cada evolución tecnológica de su generación. Todo con el propósito final de engañar a tus sentidos y de paso, llevar la ilusión al fin último de esta historia: ya no estás en tu cuarto sentado sobre un par de barras de aluminio agarrado a un aro, sino dentro de un coche de carreras de verdad, cortando el asfalto en un circuito reconstruido a su máxima expresión y con unas dinámicas dignas de una experiencia real.
Desde la filosofía, la psicología o la ingeniería, existen cientos de estudios que versan sobre cómo deberíamos de conformar un sistema que permita sentirse en otro lugar del que físicamente nos encontramos. Ideas peregrinas y peligrosas (electrosimulación galvánica, por ejemplo) conviven con apuestas más comerciales (chalecos hápticos). En un documento muy famoso de 1992 (Being There: The subjective experience of presence), la doctora en comunicación Carrie Heeter llegó incluso a predecir que un sistema de simulación «hiper-responsivo» podría conseguir una sensación de presencia mayor que la propia realidad. ¡Más realidad que la realidad nativa!
No sabemos si Next Level Racing llega con la intención de hacer el simracing más real que el racing real, pero sí que nos alegra -y mucho- que la marca australiana se haya subido a la aventura de traducir y convertir en táctil la información de cuatro ruedas virtuales girando sobre pianos y baches, amén de otros cientos de efectos que la telemetría de cada juego es capaz de trasmitir en tiempo real. Porque como sabemos bien quienes usamos la VR, correr en un simulador no solo va de llevar el coche por la trazada correcta tratando de quedar primero. También lo es experimentar los cambios de rasante, la cercanía del muro y los vaivenes de pilotar una máquina de una tonelada a más de doscientos kilómetros por hora en un circuito revirado. Para algunos de nosotros, es el viaje hasta la meta y no la bandera a cuadros.
8 motores excéntricos alimentados por una fuente de 12v capaz de suministrar hasta 1A (12w) serán los encargados de interactuar con tu espalda, nalgas y muslos. Pero, ¿qué aporta este sistema a ese otro que ya nos trajo Gametrix en 2017? Esa es la primera pregunta que nos hicimos cuando nos enteramos que otra marca proponía una solución parecida (esterilla) a un dispositivo del que siempre habíamos contado maravillas.
Llevo utilizando la esterilla Gametrix desde hace seis años. De hecho, forma parte de mi experiencia de simulación desde que lo recibí en 2017. En la búsqueda de crear una sensación más completa, recuerdo navegar por los foros de xSimulator tratando de encontrar un proyecto «háztelo tú mismo» de un presupuesto ajustado que sustituyera los famosos buttkicker montandos en cada esquina de mi primer simulador de aluminio. El buttkicker, un sistema de vibración transductor a través del sonido que emite un amplificador de audio, había sido hasta entonces mi principal herramienta de «presencia». Pero aunque mis sensaciones eran bastante más profundas que correr sentado en el backet a pelo, tanto mi familia -y sobre todo nuestro vecino de abajo- jamás llegaron a mostrar el mismo entusiasmo que yo por el invento. 4 altavoces sin membrana dando botes a todo trapo durante un par de años habían llevado la paciencia familiar a más revoluciones de lo que empezaban a ser capaces de aguantar. Así que tocaba estudiar alternativas menos invasivas.
La tecnología táctil necesita de mucha energía. Pensad que un motor eléctrico debe de suministrar la respuesta física suficiente para generar una sensación que se traduzca en algo interesante. Y para eso, hay que mover piezas metálicas a bastante velocidad con una respuesta muy rápida a los cambios. Dentro del mundo táctil podemos encontrar varias tecnologías que han ido evolucionando en las últimas décadas. La más conocida, por sencillez y precio, es el motor excéntrico de masa rotatoria, también llamado ERM (Eccentric rotating mass). Una bobina magnética se excita con un voltaje que produce un giro continuo en su eje y al haber modificado el equilibrio del peso en el centro, la inercia genera un efecto de vibración muy fuerte. A mayor giro del motor, mayor será el momento de fuerza del peso y por tanto, mayor la vibración.
Uno de los ocho motores que monta Gametrix, similares a los que podremos encontrar en el HF8
Más allá de los ERM, encontramos los hápticos basados en LRA (linear resonant actuator). Al contrario que en el ERM anterior, el efecto de vibración se consigue mediante la simulación de un altavoz en miniatura. Un émbolo de neodimio dentro de un electroimán moverá el eje arriba y abajo creando el movimiento. Sería lo más parecido a un buttkicker en pequeño.
Sin embargo, la miniaturización de los componentes ha creado nuevos sistemas de movimiento táctil menos conocidos pero que poco a poco se han ido instalando en muchos de los dispositivos de última generación: el ariete acelerado (accelerated ram), una versión moderna del concepto LRA, encierra un cilindro de metal imantado dentro de un tubo estrecho y según lo excita la corriente eléctrica, la pastilla se mueve de un lado y al otro golpeando el final del tubo como un martillo. Esta técnica -en los diseños de cada marca- los podemos encontrar dentro de los iPhone, de los DualSense de PS5 o de los famosos controladores de la Nintendo Switch.
NEXT LEVEL RACING – HF8
La esterilla háptica de Next Level Racing utiliza la primera de las opciones: un motor ERM girando dentro de una cápsula embutida en la espuma de la esterilla. Desconocemos si tras los seis años que separan a Gametrix de HF8 se podría haber intentado algún otro método táctil más avanzado que produjera sensaciones más complejas manteniendo el mismo precio. Así, en un primer momento, HF8 basa su experiencia en una filosofía exacta a Gametrix: misma tecnología en sus motores, misma situación en el cuerpo, mismo diseño de la esterilla e idéntico interface físico (cableado, voltaje, inputs y outputs). ¿Es algo malo ser igual que tu competencia? No necesariamente. Gametrix desapareció del mapa hace unos cuantos años y aunque otras personas han intentado actualizar el proyecto, la situación de la guerra en Rusia (de donde viene el producto original) unido al límite de unidades que se hacían casi a mano (modificaciones de Gametrix llamadas SIMSHAKER JETPAD de Andre), terminaron por paralizar los envíos en Europa y el resto del mundo.
Así llegamos a la primera diferencia visible entre ambas propuestas. Next Level Racing es una empresa consolidada y de sus fábricas salen productos industriales en cadena. La rugosidad del material que estará en contacto con nuestro cuerpo parece diseñada para aguantar el desgaste de los kilos y el movimiento durante la carrera, un aspecto a tener en cuenta debido a las horas y horas que pasará el dispositivo funcionando.
Sí que nos hubiera gustado unos enganches de mayor calidad. Al final, el cosido que une las cintas para posicionar la esterilla sobre el backet sufren tensiones continuas y fue el primer y gran problema que detectamos con Gametrix. Es cierto que no todos los usuarios disponen de un cockpit de aluminio y un backet de carreras y por eso hay que dar respuesta a cualquier escenario (sillas de oficina, gaming, etc…), sin embargo -en nuestro caso- estas cintas de Gametrix se demostraron muy endebles y se fueron desprendiendo de la esterilla al año de uso, obligándonos a buscar soluciones extra.
Otro detalle que lleva a reflexión es la elección del material interno. La espuma que da consistencia a la esterilla es necesaria para que resulte cómodo sentarse sobre las cajas de los motores. El grosor de los pads acolchados que ha añadido Next Level Racing hacen muy bien su labor, pero ese es justo su problema. Las vibraciones que generan los 8 motores táctiles ERM se ven amortiguadas por la cantidad del material que separan los motores de nuestro cuerpo. Un sistema háptico debería de posicionarse lo más cerca posible para maximizar las sensaciones que transmite. Quizás haya que darle más uso a la esterilla HF8 para que el propio peso de nuestro cuerpo vaya asentando el material, porque de fábrica, el efecto «damper» o de apagado del efecto es muy notorio comparado con la esterilla de Andre (Gametrix) y le resta efectividad a cada motor.
La diferencia de grosor entre ambos modelos es muy evidente. Nos hubiera gustado sentir más potencia en los motores de HF8 reduciendo el acolchado
Nos gusta que el diseño general de la esterilla se haya hecho pensando en quienes disponemos de un baquet, dejando además espacio en el centro de las piernas para la instalación de arneses. Por otro lado, no hemos encontrado la forma de instalar la zona alta de la esterilla en el cockpit de forma cómoda y solo gracias a los agujeros que teníamos de otros proyectos hemos dado con la situación perfecta. Un diseño modular de arneses, con conectores robustos a cada lado de la esterilla, para así adaptarse a cada silla o cockpit de forma personalizada habría sido mucho más acertado.
En Gametrix, el cosido de las cinchas para agarrar la esterilla al backet nos duró dos meses y tuvimos que atornillarlo de una forma más agresiva. Esperemos que HF8 aguante más.
El software de control de motores de Next Level Racing es el mínimo viable y funciona correctamente. A la postre, es un conector USB que recibe por puerto serie los datos de la telemetría que emite cada juego. Es un formato muy conocido desde hace años en la simulación y soportada por la práctica totalidad de títulos. Aún así, desde simracer aconsejamos el uso del software SIMHUB, una auténtica navaja suiza de interacción con cualquier dispositivo existente (industrial o háztelo tú mismo). Como en todos los proyectos Open Source, el cariño y la dedicación de los usuarios que participan en él han conseguido elevar el nivel de personalización hasta el infinito. Con actualizaciones constantes y añadidos sobre la marcha que cualquiera puede aportar, SIMHUB toma el testigo del software original de Next Level Racing y lo completa de forma magistral.
Gracias a los perfiles de configuración y a la cantidad enorme de efectos que podemos traducir de telemetría al háptico en SIMHUB, esta esterilla cobra vida y en nuestra opinión, HF8 desplaza el uso de buttkickers y otros elementos más complicados de instalar en nuestro cockpit convirtiéndose en la primera solución a valorar si buscas enriquecer tu experiencia del simracing.
Mención aparte es el interface de audio que tanto Gametrix como HF8 disponen para dar soporte a juegos y experiencias que no emiten telemetría (Playstation con GT7, por ejemplo). La limitación llega en forma de algo que la industria llama «granularidad» (granularity). El concepto técnico hace referencia a lo detallado de un efecto. En el contexto háptico, nunca podrá ser igual un efecto creado a partir de un dato de tiempo concreto en una intensidad definida y aislada de cualquier otro efecto, que la traducción de un sonido emitido a través de la misma tarjeta de audio por la que salen mezclados todos los demás sonidos del juego y del interface.
En un intento de generar vibración a través de la información que nos suministra el juego sin telemetría, el audio cumple su función de trasladar el efecto: los motores de la derecha vibrarán cuando tocamos un piano porque por el canal derecho de audio habrá más presencia de ruido. ¿Cuánto de fiel será? Dependerá de si en esos instantes no suena nada más (golpes, derrapes, voces, músicas…). Al ser imposible identificar lo que ocurre en el juego de forma aislada a través del audio, será la mezcla de todo el sonido que salga por ese canal quien excite los motores de forma global (4 izquierda, 4 derecha).
Otro daño colateral que perdemos al usarlo mediante audio, es la posibilidad de enviar información extra a los motores que, a priori, no deberían de sonar pero que sí que podrían hacer vibrar un grupo definido de motores: la pérdida de agarre momentánea solo en los 2 motores de las piernas, las revoluciones del motor para el cambio de marchas en los 4 de la espalda, un cue (aviso) cuando cruzas por ciertos sectores en los motores centrales… cualquier dato de la telemetría podría ser convertida en vibración muy útil para nuestra percepción global de la situación.
Comparativa de las cajas de control de Gametrix y HF8. En Gametrix podíamos cambiar el modo entre USB (telemetría del juego) y Audio (minijack en la tarjeta de sonido)
Por último, como reflexión que vale para cualquier háptico: al ser efectos táctiles, no deberíamos de saturar la salida del motor a riesgo de perder esa «granularidad«. Por ejemplo, si la telemetría nos dice que estamos sobre un piano, el nivel del efecto podría enmascarar por completo la vibración por pérdida de tracción o los RPM del motor que nos avisan del cambio de marcha. Como un motor háptico no tiene diferentes motores dentro, solamente contaremos de un mismo eje para traducir varios efectos a la vez.
CONCLUSIONES
Lo mejor que le ha pasado al simracing desde su nacimiento es la incorporación de equipos hápticos (táctiles) a la cadena de simulación. Los cues (respuestas) visuales (los monitores, la VR, etc…) son solamente el primer escalón en una experiencia que necesita de más interacción humano-máquina. La vibración de HF8 sería un estándar obligatorio en cualquier cockpit. Podríamos discutir la fidelidad (granularidad) que es capaz de entregar un buttkicker de 200w (o 4 en cada esquina + otros de refuerzo) comparado con una esterilla de 8 motores ERM. En cualquiera de los casos, tanto por el precio de la esterilla, la simplicidad de su montaje y sobre todo, el ruido que genera a su alrededor, hace de los dispositivos en formato esterilla basados en ERM el primer dispositivo extra que deberíamos de incorporar a nuestra experiencia.
Desde Simracer le damos las gracias a Next Level Racing por la unidad que nos ha permitido probar y le deseamos muchísima suerte en el mundo del háptico. Una esterilla avanzada, con hápticos de ariete acelerado situados en más partes del cuerpo, algo más de potencia en cada motor y más opciones de montaje (tanto en número de arneses como de mejora de cosido del material) tendría también su espacio en el catálogo. Porque como decíamos al comienzo, toda simulación es un proceso de validación, y cuantos más elementos activos de calidad trasmitan información a nuestros sentidos, mas fidelidad encontraremos y más presencia añadiremos a la experiencia. Ya lo decía la doctora Carrie Heeter: todo vale para conseguir una experiencia en las carreras más real que las propias carreras de la vida real.
Se puede adquirir en varios distribuidores:
Impecable análisis, como ya nos tiene acostumbrado el bueno de Óscar, tanto por su extensión, su calidad técnica como por la propia prosa, junto a algún pequeño comentario anecdótico.
Por poner un sólo «pero»,… veo que se le ha olvidado compartir su perfil (o perfiles, si ha creado varios, dependiendo del videojuego de simulación) en SIMHUB, para poder descargarlo y comparar algunos valores con los que otros afortunados poseedores de esta esterilla vibratoria de NLR hemos configurado.
Buenas, Francisco! Gracias como siempre :). Respecto al perfil, sigo trabajando en ello. Hay cosas que se enmascaran mucho… de hecho estoy pensando en cambiar los motores por otros más fuertes o cambiar directamente la fuente de alimentación por otra con más amperaje.
Habría que hacer un repositorio de perfiles, es verdad. Déjame ver cómo podríamos organizarlo.
Un saludo virtual!
Como están los máquinas lo primero de todo. Tema comodidad y calor que transmite ésta esterilla (que la veo poco o nada transpirable) ¿que tal?
Buenas, Alejandro.
De momento siempre la he usado con camiseta y sin que llegue el verano. Si eres de correr en calzoncillos seguramente se te pegue a la piel. Pero es muy mullida (tanto que hace que pierda algo de fuerza). Veremos lo que aguanta el material con el uso y sobre todo, si pilla forma y va pillando mi silueta.
Un saludo!
Me pregunto Óscar, que sería mejor opción la tenencia de un volante DD por ejemplo el de 8 nm de fanatec o tener un g29 y el dispositivo HF8?
Buenas, Jose.
Mi opinión: seguir la capas de simulación. El core sería la simulación del coche (volante, pedales), después la simulación del contexto (esterilla, viento, movimiento…)
Si no tienes presupuesto para un DD, simular el contexto suele ser más barato. Va a depender además del presupuesto, de tus ganas de disfrutar de la simulación del coche o del contexto exterior. Yo soy muy fan del contexto. Cuantos más inputs sobre viento, baches y golpes, más divertido. Pero eso ya es cosa mía porque al ser bastante malo conduciendo, me acerco al simracing por otras cosas.
Un saludo!
Me pregunto cuál sería mejor opción ;
Cockpit + g29 + HF8 y RV o
Cockpit + DD pro 8nm y RV.
Sin lugar a dudas segunda opción.
Gracias Óscar por la respuesta, por cierto, lo de los tornillos para fijarlo a la silla qué te habías fumado jajaja…no podías haberlo fijado cosiendo unos trozos de velcro al asiento y a la esterilla? Un abrazo!
Gracias Óscar por el análisis. A ver si le dais visibilidad desde RoV que seguro le interesa a muchos rovianos.
Cuando lo enseñasteis en La semana del simracing estaba en PcComponentes a 220 €, me dije voy a esperar al análisis de Oscar y lo pido. Ahora ya esta casi a 300 €, jódete y baila. Por cierto gracias también a todos los que hacéis el canal de youtube.
Una pregunta, ¿has notado algo de lag en los efectos? Algunos dicen notar lag con el software de Next Level en Iracing.