Assetto Corsa Competizione Early Access Review

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Por fin, tras largos meses de espera, podemos disfrutar de la Early Access de Assetto Corsa Competizione. La primera versión de ACC es una lotería: hay gente a la que le va fenomenal, y gente, como nosotros, a la que nos funciona a medias. No acaban ahí los problemas, ya que muchas de las cosas que hemos desglosado en los últimos días están aún sin implementar o lo están en una versión precaria. Y sí, somos conscientes de que es una beta, pero más que una versión Early Access, parece una versión Early Development.

No juzgaremos hoy, como es lógico, las cosas que sabemos que llegarán más tarde. Sería absurdo, injusto, y además es un tema que ya comentamos con motivo del anuncio de la fase Early Access. Las críticas que se vierten hoy sobre ACC son exclusivamente del contenido presente, o del sugerido como presente, pero que no lo está. Una lectura de la hoja de ruta marcada por Kunos y de los posts de los últimos días en su foro oficial invitarían a pensar que la mayoría del núcleo del simulador estaría operativo, al menos en lo que a física y conducción se refiere. En cambio, nos encontramos con que lo disponible es mucho menos de lo esperado, y hay algunas cosas que no funcionan o lo hacen mal. Aunque tampoco es todo malo.

Uno de los aspectos positivos a destacar es la presentación. El menú de ACC ha recibido un buen lavado de cara respecto a su predecesor y tiene un look moderno y sobrio. Recuerda en gran medida al de Project CARS, y se aleja del complicado y feo menú de Assetto Corsa que dio como resultado la aparición de Content Manager. Las opciones están claras y es fácil encontrar lo que buscamos. Los menús de carrera tienen música, al estilo RaceRoom o Project CARS, y la vista aérea de la parrilla o del pit lane, según la sesión, dan un toque moderno al simulador, además de mostrar algunos de los puntos fuertes del nuevo motor gráfico. Por ahora sólo está en italiano e inglés, pero el español llegará en el futuro. El apartado de sonido es muy competente, y aunque no alcanza los niveles de RaceRoom, es más que suficiente para ayudar con la inmersión. Especialmente bien hechos están los sonidos exteriores, como ya lo estaban en Assetto Corsa.

La conducción es también generalmente muy positiva. El Lamborghini se siente bien desde el comienzo y tal como se prometía, pisar los pianos sin delicadeza suele acabar en susto o accidente. El balance general del coche es muy satisfactorio, permitiendo apretar pero recordando que llevamos un coche de carreras. Los distintos niveles de control de tracción y ABS funcionan correctamente también y permiten adaptar el coche a las condiciones de pista y estilos de pilotaje. Como era de esperar, es necesario calentar correctamente los neumáticos para poder empezar a apretar y los cambios en el setup se notan enormemente. ACC viene con algunos setups sugeridos, también al estilo Project CARS, pero lo ideal es empezar a tocar por nuestra cuenta para conseguir reglar el coche a nuestro gusto. El FFB es bueno, si bien es difícil anticipar la pérdida del tren trasero en algunas ocasiones, encontrándote en mitad de trompo sin haber recibido ningún tipo de señal a través del volante. Suponemos que se mejorará en el futuro, pero ya cumple su función.

La pena es que ahí acaban las buenas noticias. Primero, no hay ni rastro de las nuevas gráficas con curvas que parecía que íbamos a poder disfrutar, ni del diagrama con los valores en tiempo real de Assetto Corsa. Esto se une a que muchas de las opciones no llevan unidades indicadas, con lo que volvemos al estilo rFactor 1 de ir probando a ver qué significa un alerón de 18 o un splitter de 1. Esto no sería en sí un problema, si no se hubiese hecho hincapié en que todo iba a estar debidamente indicado en ACC. Los problemas de información continúan en el HUD, en el que no podemos ver la temperatura de la pista, ambiente, ni la cantidad de lluvia que cae. Tampoco se puede ver la temperatura de neumáticos en números, sino que debemos fiarnos de una escala de colores para saber qué está ocurriendo. Bloquear en una frenada no produce planos, ni arrastrando el neumático durante varios cientos de metros a propósito. La única indicación del error es una ligera banda roja en la parte delantera del neumático, que no consigo entender, ya que al girar la rueda no tiene sentido que el calor excesivo permanezca en esa zona del neumático, sino que debería de girar como hacía en AC.

Los daños, tanto visuales como simulados, no existen de momento en ACC. Ni las reglas de bandera. Puede uno tranquilamente recorrerse el circuito en sentido inverso, chocarse de frente contra el primer clasificado, y volver a pista como si nada hubiera pasado. Nada de esto aparece en la hoja de ruta, con lo que uno pensaría que sería parte de la Early Access, teniendo en cuenta que son cosas primordiales en un simulador. Como mínimo, debería de haber algún tipo de daño simulado, aunque no tuviera presencia visual por el momento. De la ausencia de límite de pit, por ejemplo, no hablaremos, puesto que suponemos que saldrá junto con las paradas en boxes en una versión venidera.

«Visión» nocturna en ACC

Tampoco hay rastro de la meteorología dinámica con pista que se seca o moja progresivamente. La opción de meteorología dinámica no está disponible aún y en su lugar solamente tenemos 7 «tiempos» predeterminados que nunca cambian, ni siquiera dependiendo de la hora del día. Seleccionar un día soleado hará que siempre haya 38 grados de asfalto, incluso a las 2 de la mañana. No es que importe demasiado, porque las luces de los coches no funcionan, en un bug que está afectando a muchos jugadores y para el que no hemos encontrado solución. Correr de noche significa correr a oscuras, con lo que poco importa si hace 15 u 84 grados. La tecla de encender luces funciona, en el sentido de que el piloto pulsa un botón del volante, pero el resultado son unas luces de posición que alumbran ligeramente, únicamente desde la vista exterior.

EDIT: HAY UN FIX PARA QUE FUNCIONEN LAS LUCES MIENTRAS SE ARREGLA EL PROBLEMA. DESACTIVAD LA OPCIÓN DE NÚMERO DE COCHES VISIBLES. NO SÓLO NO DESAPARECERÁN LOS RIVALES, SINO QUE LAS LUCES FUNCIONARÁN. GRACIAS A RUBÉN C.S. POR LA INFORMACIÓN. 

Otro aspecto que se echa en falta es un selector del nivel de goma en pista y en nuestros test no hemos conseguido notar diferencia de adherencia, al menos en carreras cortas. Los limpias funcionan correctamente y tienen 3 posiciones con distinta velocidad, pero da igual elegir lluvia ligera o tormenta, porque las gotas que caen apenas representarían una ligera llovizna y basta con elegir la velocidad más lenta para evacuarlas. De hecho es mejor hacerlo, porque hay un fallo gráfico alrededor de los limpias que corrompe los reflejos, sombras y texturas al pasar sobre ellas cuando llueve mucho. No hemos podido capturarlo correctamente en una screenshot, pero es muy visible en directo.

La corrupción es mucho más visible en directo, ya que ocurre varias veces con cada movimiento del limpia

Los gráficos, punto fuerte de ACC, son una de cal y otra de arena. Las cámaras exteriores son impresionantes en la máxima configuración gráfica, pero muchas de las texturas son de baja resolución. Las sombras, incluso en épico, parecen estar en bajo o medio. Los reflejos, preciosos desde las vistas exteriores, son muy excesivos desde las cámaras interiores. Esto hace que la pista, cuando está muy mojada, parezca un espejo y haga muy difícil ver las curvas. Es paradójicamente más sencillo ver los vértices yendo detrás del spray de un coche, que está perfectamente hecho, que en solitario. Los efectos de lluvia también tienen doble cara: son muy realistas en el exterior, pero en el interior las gotas y chorros de agua en los cristales son de muy baja resolución y saltan a la vista.

El rendimiento en nuestro PC de test es acepable, pero hay algunas cosas que preocupan. Parece que el juego está muy optimizado en cuanto al uso de tarjeta gráfica, pero no el de procesador. De hecho, tanto es así, que los FPS son prácticamente los mismos en 1080p épico que en 4K alto y hacer overclock al procesador y memorias reporta grandes ganancias en ambos escenarios. El uso de recursos en el menú es desorbitado, ya que usa el 100% tanto de procesador como de tarjeta gráfica y pronto empiezan a sonar los ventiladores. No es razonable tener ambos componentes a 75 grados mientras se está modificando el setup, por ejemplo. El uso de RAM fluctúa entre 6 y 8GB, con lo que recomendamos tener como mínimo 12 instalados ,y el uso de VRAM ronda los 4GB. El PC ultilizado para las pruebas de rendimiento es el siguiente:

  • Intel Core i7 7700K 4.4GHz, OC a 4.9GHz
  • 24Gb Corsair Vengeance LPX DDR4 3000 MHz
  • Asus Strix GTX 1080ti 11GB GDDR5X

Las pruebas consistieron en una vuelta saliendo el 20, sin adelantar a nadie, y finalizando en línea de meta. Estos son los resultados:

Como se puede observar en la tabla, el overclock nos da unos 15 FPS extras. La preocupación aquí es que la gran mayoría de la gente no tendrá la capacidad de llegar a casi 5 GHz con su procesador, con lo que es posible que aún teniendo una tarjeta gráfica potente, el rendimiento se vea limitado enormemente por el procesador. Hay mucho trabajo de optimización que hacer.

Los resultados en 4K reafirman que es el procesador lo que está limitando el rendimiento, ya que la tarjeta gráfica es capaz de sacar el mismo número de FPS, incluso superior, con 4 veces la resolución. Es especialmente aparente comparando el resultado sin overclock y gráficos medios con el overclockeado y gráficos altos: prácticamente idénticos.

Por último, si no hemos hablado del sistema de rating, es porque nos ha sido imposible probarlo correctamente. El HUD mostraba hasta esta mañana un mensaje de que ha sido imposible conectar, y ni reinstalando el juego pudimos poder probarlo. Hoy parece que ya funciona, pero con darse 10 vueltas seguidas sin salirse ya se «aprueban» todos los niveles de rating y se pasa al primer contador de competición, el de ritmo. El problema es que aún no aparecen las vueltas en la lista de tiempos online tras completar alguno de los desafíos presentes, con lo que el rating de ritmo, el más interesante, permanece a 0. Todo el tema de las competiciones especiales online está en una situación precaria que debe ser resuelta cuanto antes, ya que era una de las cosas más anunciadas de ACC para esta Early Access.

Y aún hay más, aunque comprensible en una beta. La animación del piloto tiene un bug que ocasionalmente hace que la mano derecha toque constantemente un botón del volante, en una ocasión no pudimos acelerar en la salida de la carrera, en otra seleccionar el setup de mojado nos puso neumáticos slicks, y a veces los botones del menú no funcionan tras cambiar la resolución, teniendo que reiniciar el juego.

Assetto Corsa Competizione, en su versión actual, es un desastre que no debería estar a la venta. Entendemos lo que significa una versión de acceso anticipado, pero en nuestra experiencia con ella, hemos encontrado errores de diversos calibres en prácticamente todas las áreas y algunas de las cosas más publicitadas ni siquiera funcionan. Hubiese sido más lógico retrasar la fecha de lanzamiento y poner a la venta una versión mucho más madura del simulador. En su estado actual, sólo podemos recomendar su compra a aquellos que vayan a adquirir el juego de todas formas, y únicamente por el ahorro respecto al precio final. Es más, recomendaríamos incluso a esas personas esperar unas semanas para que Kunos pueda al menos arreglar las partes que directamente no funcionan. Esperamos que puedan reconducir la situación y que esta primera versión quede pronto en la memoria, pero hay muchísimo trabajo por delante. Tanto, que no parece factible que puedan cumplir sus propios objetivos de lanzamiento. El tiempo lo dirá.

 

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6 COMENTARIOS

    • El estado actual es muy inestable. Si te fijas en las gráficas de rendimiento se pueden ver saltos de 40 o 50 FPS entre los mínimos y lo máximos, a veces más. Tienen mucho trabajo por delante.

  1. Coincido contigo en que la CPU es cuello de botella. Tengo un yzen 1600 y Saphire RX580. A 1440p yendo solo obtengo en día soleado unos 80 fps y 100% de carga de GPU. En carrera con 20 coches obtengo unos 55 fps y la carga de la GPU es del 80%.
    Por cierto la temperatura de los neumáticos se ve en el display del coche.

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