Reiza Studios ha publicado su actualización mensual referente al desarrollo de Automobilista 2. En ella podemos ver cómo AMS 2 va cogiendo forma, en qué se está trabajando, y las mejoras que el estudio brasileño está incorporando respecto al Madness que conocemos de Project CARS 2. Si bien cada vez tiene mejor pinta, el contenido mostrado evidencia que aún queda mucho por hacer y nuestra mayor preocupación es si serán capaces de pulir el simulador para diciembre. Estamos a poco más de dos meses de un lanzamiento y no nos gustaría otro ACC. A continuación podéis leer el comunicado completo:
Hola de nuevo a todos 🙂
Septiembre ha sido otro mes ajetreado en una serie continua de meses ajetreados que continuarán a medida que avanzamos a toda máquina con el desarrollo de Automobilista 2, así que vamos al grano: directamente a lo que hemos estado haciendo el mes pasado.
Actualizaciones de AMS 1 y el rF2 Bundle
Todavía tenemos algunas actualizaciones y correcciones pendientes para estas dos versiones que (a riesgo de ser repetitivos) saldrán pronto. Por favor, dadnos un poco más de tiempo.
Skins de la comunidad para AMS 2
Recientemente hemos anunciado en nuestro foro de desarrollo (restringido a Reiza Backers) que aquellos que se unieron a la Campaña de Respaldo Temprano de AMS2 tendrán la oportunidad de formar parte de Automobilista 2 enviando su propio skin y el nombre del conductor para cualquiera de los coches ficticios o semi-ficticios que estarán presente en el simulador. Los backers pueden solicitar convertirse en uno de los conductores oficiales en Automobilista 2.
Si eres es un backer y un pintor de skins capaz, consulta los diversos temas en Reiza51 para obtener instrucciones sobre cómo participar.
Todos los skinner talentosos pueden mostrar sus habilidades al presentar su solicitud para cualquiera de las muchas series de Automobilista 2 que permiten skins de la comunidad, como esta renovada Fórmula V12:
Para los desolladores más prolíficos, tened en cuenta que también estamos buscando a alguien que se una al equipo en calidad oficial; si estás interesado en tomar esto un poco más en serio, mándanos un PM :).
Series brasileñas nuevas y familiares
Como anunciamos anteriormente, AMS2 verá la introducción de la serie brasileña Sprint Race. Impulsado por un motor V6 de 260 CV con RWD (tracción trasera), cambio secuencial de 6 velocidades y con una posición de conducción central, este automóvil sirve como una excelente herramienta de entrenamiento para varios tipos de carreras y debería ser una opción perfecta para la acción de puerta a puerta.
AMS2 también continuará presentando la popular Fórmula Vee brasileña, el popular coche de entrenamiento en su último modelo con un nuevo motor y geometría de suspensión.
Mejorando el tick rate
Cuando estábamos cambiando de Stock Car Extreme a Automobilista, un ajuste pequeño pero significativo que hicimos fue aumentar la tasa de ticks de física de los 360hz originales a 720hz, junto con tasas de controlador de 90hz a (unos potenciales, dependiendo de la configuración) 360hz. El resultado es una notablemente mayor fidelidad de la física y una mejor respuesta para los mandos, ya que el juego está calculando la física y enviando información a los mandos a un ritmo más rápido.
Con el motor Madness, lo hemos estado investigando nuevamente y hemos encontrado un buen espacio para mejoras. Las tasas de tick son algo simple de cambiar, pero es algo con lo que se debe experimentar con cuidado, ya que las tasas de audio, física y controlador interactúan dentro del motor del juego y deben permanecer sincronizadas, por lo que se necesitan muchas pruebas para encontrar el equilibrio entre las tasas que generen mejoras notables sin causar problemas.
Las tasas de tick originales tenían en cuenta el rendimiento en las consolas de gama baja donde hay más cuellos de botella de rendimiento. Dado que no planeamos lanzar AMS2 en estas consolas y el hardware de PC ha seguido evolucionando a lo largo de los años, combinado con el hecho de que nuestros assets necesitan en general pocos recursos, nos ha dado un poco más de margen para afinar esas tasas de tics y obtener un poco más de fidelidad.
El mayor avance hasta ahora ha sido en el frente del audio, donde las tasas de tick se han incrementado sustancialmente y más altas que el motor de audio AMS1 (que funcionó a 120 hz): la diferencia es incluso visible al analizar los gráficos a continuación, que muestran dos fragmentos de 100 ms de curvas de audio con las tasas antiguas y nuevas:
Antigua frecuencia de audio
Nueva frecuencia de audio
Naturalmente, esto también da como resultado un sonido de alta fidelidad en el juego, particularmente con motores F1 de altas revoluciones que son capaces de cubrir un rango razonable de RPM de más de 100 ms.
Podéis escuchar lo que tenemos hasta ahora en el vídeo a continuación, con 3 de estos motores de alta velocidad en una vuelta en Interlagos. (Tened en cuenta los errores habituales de una versión WIP):
En cuanto a la física, los márgenes para aumentar las tasas de tick fueron menores ya que tanto la frecuencia de tick física como la del mando ya estaban establecidas en 600Hz. Aún así la hemos elevado al nivel de AMS1, a 720Hz, que viene muy bien cuando intentas domar un monstruo de 1000cv en pista con agua estancada: necesitas todo el control que puedas tener; compruébalo tú mismo.
Como siempre, todos los videos se capturan con especificaciones de sistema bastante estándar (CPU i7-3770k a 3.50GHz, 16gb RAM, Geforce GTX 1070), así que tened la seguridad de que no planeamos reventar ninguna junta de vuestro PC. Al contrario, AMS2 debería seguir siendo muy accesible en términos de requisitos de hardware.
Grinding tranny – modelo de transmisión manual
Se ha desarrollado aún más la física del modelo de transmisión, específicamente para coches con cajas manuales, que como en AMS1 no permiten al piloto abusar de su cambio de velocidad o saltarse marchas sin pisar embrague o hacer coincidir las revoluciones.
Una vez más, tenemos la suerte de contar con en el código antiguo heredado de SMS que era algo similar a lo que teníamos en AMS1, por lo que volver a habilitarlo y fusionarlo con nuestro propio modelo ha sido relativamente sencillo: ya está funcionando de manera razonable como puede se puede ver en el siguiente vídeo:
Obviamente, todo lo que se ve y se escucha aquí es un WIP temprano y está sujeto a muchos ajustes, pero la buena noticia es que esto combina lo que en general es un modelo más avanzado con, entre otras cosas, daños en las marchas y la caja de cambios por malos cambios continuados, que llegarán en el futuro.
Quedada del equipo en Londres
Uno de los catalizadores de los avances recientes han sido nuestras reuniones de equipo en Londres. Para aquellos que no lo sepan, Reiza no tiene un estudio físico, por lo que los desarrolladores trabajan desde su propia ubicación en todo el mundo, y todo el trabajo en equipo se realiza de forma remota. En general, esto nos funciona bien, pero también nos resulta productivo y personalmente gratificante reunirnos de vez en cuando para realizar unos días de trabajo en equipo intenso.
Desafortunadamente, no muchos de Reiza pudieron venir esta vez, pero el escenario de Londres no fue accidental ya que allí también tuvimos la oportunidad de conocer a algunas de las personas clave en Slightly Mad Studios, y durante unos días consultar con algunos de sus desarrolladores principales varios temas relacionados con el desarrollo de Automobilista 2 con el motor Madness.
Desde el comienzo de la relación, SMS ha demostrado ser un gran socio entusiasta, generoso con su tiempo, conocimiento y activos, sin el cual no tendríamos la oportunidad de cumplir con el programa de desarrollo tan agresivo que nos hemos fijado con Automobilista 2. Esto se demostró nuevamente en Londres, donde fuimos tratados con gran hospitalidad y pudimos alimentarnos con su experiencia, por lo cual estamos muy agradecidos.
¡Eso es todo por septiembre! Tenemos un par de actualizaciones más, así que esperad que las cosas se aceleren de ahora en adelante con más información sobre el desarrollo de AMS2 y nuestros objetivos a más largo plazo, las licencias premium que estamos en proceso de asegurar y todo lo demás que estamos haciendo con el objetivo de que esté listo para el lanzamiento inicial y el desarrollo continuo durante los próximos años.
¿Qué creéis? ¿Llegarán a tiempo para diciembre o será otro ACC?
Aun estoy esperando la vr que prometieron en el 1… A tomar por saco!!
No eres el único.