Detalles de la build 1118 de rFactor 2

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rFactor 2 se sigue actualizando periódicamente, con contenido nuevo y con mejores en el simulador para seguir estando a la altura de la competencia actual del mercado, y como nos tienen acostumbrados mensualmente, nos vuelven a traer el roadmap del desarrollo de este mes de la mano de Christopher Elliot.

Sí, todavía es un poco pronto para nuestra hoja de ruta mensual, pero ya es hora de anunciar el Build 1118, que llega alrededor de dos meses y medio después de nuestra anterior actualización. ¿Por qué ha tardado tanto, se preguntarán? Porque necesitábamos tomarnos un tiempo para completar algunas tareas más grandes, como la revisión de nuestro sistema de gestión de paquetes, el despliegue del primer paso de nuestras mejoras gráficas y la integración de nuestras flamantes superposiciones de emisión. En definitiva, se trata de una actualización considerable con una mezcla de mejoras, correcciones y nuevas características. Además, también estamos orgullosos de lanzar una nueva pista, el Berlin E-Prix Track, que está a la venta en nuestra tienda en este momento.

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Lo que aún no ha llegado es el lanzamiento de Portland International Raceway y una actualización de la pista de Zandvoort 2020, ¡pero ambos llegarán pronto!

En términos de retroalimentación nos gustaría invitarlos a todos a que nos den su opinión sobre un par de cosas. En primer lugar, las actualizaciones de los gráficos y cómo afectan al contenido que utilizáis. En segundo lugar, si están haciendo transmisiones, nos gustaría saber qué traer junto a las superposiciones. Por último, os animamos a que intentéis de nuevo la nueva interfaz de usuario. Todavía no es la predeterminada, pero tenemos la intención de hacer ese cambio pronto, dejando inicialmente la antigua interfaz de usuario como una opción en una rama beta, pero eventualmente eliminándola por completo. También eliminaremos nuestra versión de 32 bits ya que los estudios de hardware nos dicen que ya no se utiliza, ya que todos los usuarios han cambiado a sistemas operativos de 64 bits.

SUPERPOSICIONES (OVERLAYS) DE RETRANSMISIONES

Las superposiciones de emisión están ahora integradas en la simulación como parte de esta actualización. Eso significa que puedes usarlos directamente en el juego o con una herramienta de difusión como OBS o XSplit. Las superposiciones vienen con un panel de control separado que puede ser usado para controlar las cámaras y también para habilitar elementos de emisión específicos. Está disponible como una página web, lo que significa que puedes controlar remotamente el cliente conectado desde otro ordenador o tableta. La superposición en sí también está disponible como una página web transparente para la integración en las herramientas de radiodifusión, así como directamente en el juego cuando se ve en pantalla completa.

También hay un sistema para personalizar las superposiciones para tu propia liga, ajustando los colores, añadiendo tus propios logotipos y personalizando el estilo a través de CSS (hojas de estilo en cascada). Esta personalización también incluye soporte para establecer regiones seguras cuando se transmite a la televisión lineal y una forma de que un solo panel de control controle varios clientes, en caso de que necesite transmitir las mismas cámaras a diferentes formatos de salida en la más alta calidad, eliminando completamente la necesidad de un costoso hardware de interpolación de cuadros.

Nuestra futura hoja de ruta aquí incluye una guía sobre cómo personalizar las superposiciones, así como añadir apoyo para distribuirlas a través del taller.

DESARROLLO DE GRÁFICOS

Este lanzamiento ve numerosas actualizaciones en el motor gráfico de rFactor2. Estas actualizaciones nos permitirán construir contenidos de mayor calidad en el futuro, y en breve te permitirán hacer lo mismo con los mods. A modo de resumen, hemos abordado algunos problemas iniciales que teníamos con nuestra implementación de PBR y hemos igualado las ecuaciones de iluminación entre PBR y no PBR. También hemos corregido una serie de problemas de equilibrio con la iluminación, el postfx y la configuración de la atmósfera. Esto nos permitirá liberar contenido de una calidad mucho más alta en el futuro; sin embargo, significará que algunos mods requerirán algunas correcciones para verse mejor. En las pruebas hemos encontrado que algunos contenidos antiguos no están configurados correctamente, y la antigua configuración de la iluminación enmascaró estos problemas.

Ahora veamos más de cerca lo que hemos hecho y las implicaciones de esos cambios. Después de una mirada en profundidad para verificar los resultados de nuestra tubería de iluminación PBR contra las soluciones de trazado de rayos, encontramos que teníamos que hacer algunos ajustes para corregir varios problemas con la salida difusa y especular. Esto hará mucho más fácil para los artistas crear contenido, ya que las cosas empiezan a comportarse de forma natural. Anteriormente, para que nuestro nuevo contenido encajara con el antiguo, tuvimos que ejecutar una versión muy limitada de los sombreadores. Esta fue una de las razones por las que no apoyamos el modding con ellos todavía. Estos cambios nos permitirán ejecutar ahora el rendimiento completo. La primera pista que se ha desarrollado completamente con esto en mente es la recién estrenada pista de Fórmula E de Berlín. Sin embargo, como resultado de estos cambios, puede que el equilibrio de iluminación no sea el adecuado en Le Mans o en otros circuitos recientemente actualizados a PBR. Los actualizaremos en breve.

También hemos portado esos cálculos de iluminación a los viejos sombreadores. Sin embargo, los sombreadores pre-PBR requerían mapas de albedo mucho más oscuros de lo normal. Como resultado, hemos tenido que aplicar una corrección automática a estas texturas. La intención es que estas correcciones, en el lado de los sombreadores, empujen los mapas de albedo al sitio correcto para los valores de albedo de la vida real, que los sombreadores PBR toman como una pauta de entrada aproximada. Este cambio puede tomar un poco de iteración, así que por favor sea paciente y dénos retroalimentación si es necesario. El principal cambio resultante de todo esto es que la iluminación ambiental será más brillante en el contenido usando sombreadores no PBR. Es importante que las sondas de ambiente se ajusten correctamente. En nuestras pruebas encontramos que las pistas de modulación con sondas de ambiente mal configuradas resultaron en una mala iluminación. Ejemplos de esto incluyen que se encuentren en áreas de fuerte coloración (como sobre mucha hierba muy verde), o debajo del terreno (lo que hace que la parte inferior de la sonda ambiental sea más brillante que el cielo), o muy arriba en el cielo (por lo que la sonda ambiental recibe mucha más contribución del cielo de lo que se esperaría, lo que la hace muy azul en general). En el contenido que tenía buenas sondas ambientales, encontramos que había una mínima diferencia, aparte de un ligero cambio de color azul, debido al aumento de la iluminación ambiental.

Algunos Showrooms personalizados pueden requerir actualización, dependiendo de cómo hayan sido creados. Si de repente están muy oscuros, entonces es por eso que, como no pudimos aplicar esta autocorrección a los incorporados, y necesitamos revisar la forma en que el contenido antiguo está siendo renderizado en ellos.

También hemos examinado a fondo nuestra configuración PostFX, y hemos iterado nuestra configuración más allá. La primera área de interés fue revisar la exposición y el mapeo de tonos. Con los cambios realizados en la salida de las ecuaciones de iluminación de los sombreadores, esto era vital para asegurar una escena naturalmente equilibrada. Hemos permitido la autoexposición en situaciones limitadas por ahora, como las cámaras externas, y las cámaras adjuntas que no están en la cabina. Esto nos permitirá probar estos cambios más a fondo antes de habilitarlos en la cabina. Hemos pasado mucho tiempo domando la configuración del deslumbramiento para poder utilizar toda la gama de especular durante el día, aunque las luces nocturnas de la pista todavía son parciales al deslumbramiento bastante – tenemos la intención de abordar esto sin embargo. También experimentamos con algunos efectos más avanzados que podemos introducir en una fecha posterior. Lo más probable es que lo suavicemos en el contenido. En el futuro, esperamos enmarcar diferentes condiciones clave para dar vida a esto aún más.

La atmósfera y el cielo han tenido un pase para tratar de unir todo mejor. Hemos revisado la configuración del cielo para mejorar su equilibrio en general. Prestamos bastante atención a las imágenes cuando el sol comienza a ponerse y para asegurarnos de que mantenemos las cantidades apropiadas de luz en el cielo a medida que avanza hacia la noche. Hay claras ganancias allí, pero todavía hay más trabajo por hacer. Hemos hecho algunos ajustes básicos a la representación de las nubes para asegurarnos de que se renderizan con colores más naturales y las hemos unido a la neblina del horizonte para intentar asegurar un horizonte más natural bajo varias condiciones. Finalmente, también hemos cambiado la forma en que la niebla se aplica en toda la escena. Hay mucho contenido en el rFactor2 que sufre de un problema importante en cuanto a la cantidad de niebla aplicada y el color demasiado azul que presenta en muchas condiciones. Por lo tanto, hemos decidido aplicar la niebla a la escena desde la perspectiva de la autoría de una manera diferente. Expondremos variables para configurar esto en breve. Ahora tenemos un nivel básico de niebla que se aplica sobre la escena en un día claro. El valor por defecto se establece en un valor realista para una escena con una vista modelada con precisión, como Le Mans o Nordschleife, donde se puede ver a lo lejos. Entonces tenemos niebla o atmósfera extra que se aplica a medida que las condiciones cambian, como cuando se pone el sol, o cuando se nubla o empieza a llover. Esto puede presentar algunos problemas en las pistas donde un horizonte estático se ha colocado de forma poco realista cerca del primer plano, y sería mejor cambiar esta malla para que esté a una distancia más realista. Estos ajustes ahora también se aplican al cielo, así que ya no tenemos un cielo azul realmente brillante en el horizonte en un día completamente nublado.

También hemos iterado más nuestros sombreadores. Hay varios arreglos y mejoras para permitirnos hacer mejoras en varios lugares en los nuevos sombreadores IBL. Agregamos un nuevo sombreador de neumáticos de autos, que se utilizará en un futuro próximo, así como un sombreador IBL Terrain Legacy para facilitar la transferencia del contenido antiguo a la nueva configuración. Lo que falta en esta versión, de la que hemos hablado antes, es el desarrollo de los reflejos del espacio de la pantalla. Esto está muy avanzado, pero necesita más pruebas de rendimiento antes de su lanzamiento. Sin embargo, hemos transferido algunos de los desarrollos básicos de este lanzamiento a la nueva versión que hace que las condiciones de tiempo húmedo se vean aún mejor en las pistas de PBR.

Con respecto al soporte completo de modding, esto es algo que prevemos que podemos empezar a ofrecer después de que hayamos completado la carrera de Le Mans el próximo mes. Nuestro equipo tiene una gran cantidad de documentos listos para ser adaptados para el soporte de modding una vez que las cosas estén un poco menos ocupadas!

NUEVA INTERFAZ DE USUARIO

Las mejoras de nuestra nueva UI están en curso, y ya hemos abordado las siguientes cosas:

  • Ahora hemos incluido opciones para seleccionar una sala de exposición personalizada y el HUD.
  • La información de tuneado para el coche seleccionado ahora se muestra correctamente.
  • Las configuraciones ahora permiten ver y editar las notas de nuevo.
  • Habilitado reanudar desde la repetición.
  • Añadidas opciones para crear skins y equipos personalizados en la sala de exposición.
  • Detectar correctamente si estamos desconectados y adaptar la interfaz de usuario a esa situación.
  • Las opciones desactivadas en la pantalla de configuración ahora están marcadas más claramente como tales.
  • El icono de notificación cambia cuando hay nuevos mensajes no leídos.
  • Asegurando que la configuración de parc ferme sea siempre respetada por la interfaz de usuario.

MEJORAS Y CORRECCIONES

Aparte de las características más grandes de arriba, hemos hecho bastantes mejoras y arreglos «más pequeños» que deberían mejorar la experiencia en general:

  • Se ha corregido una congelación de gráficos que podía ocurrir en algunos sistemas después de conducir durante aproximadamente media hora, en cuyo momento podía congelarse durante más de un segundo, lo que a veces causaba un leve tartamudeo de fotogramas en otras ocasiones.
  • Se mejoró la velocidad de la sincronización en carretera real cuando un cliente se conecta a un servidor. A medida que desarrollábamos más pistas escaneadas por láser con un número de polígonos significativamente más alto para las superficies de las carreteras, esta sincronización estaba tardando más tiempo. Ahora se ha solucionado, y se recibe un mensaje al unirse para indicar que este proceso está en curso. En general, querrás esperarlo, pero no tienes que hacerlo. Durante el proceso, tu frecuencia de fotogramas podría ser ligeramente inferior.
  • Hemos revisado el sistema de gestión de paquetes y hemos corregido varios errores relacionados con los paquetes y sus dependencias que podrían causar escenarios en los que el contenido no se instalaría correctamente y, lo que es peor, te permitiría unirte a un servidor sin tener todo el contenido instalado. Ahora todo el sistema es mucho más robusto, y también logramos acelerarlo.
  • Nuestro registro en tiempo real también ha sido mejorado, ya que seguimos tratando de localizar más problemas.
  • Se ha corregido la carga de la pista incorrecta a veces al cargar una repetición guardada.
  • Se han corregido las repeticiones recién guardadas que no aparecen inmediatamente.
  • Se han hecho algunas pequeñas mejoras en la reorganización de los controladores, asegurándonos de que detectamos un controlador independientemente del puerto USB al que se conecte.
  • Especialmente para carreras largas, hemos implementado una forma de reanudar una carrera en el mismo o en otro servidor en caso de problemas de red. Al final de cada vuelta, se hace una copia de seguridad de la clasificación y el orden actual y estos archivos de secuencia de comandos se pueden ejecutar en un nuevo servidor para reanudar la carrera después de que todos los pilotos se hayan unido. Explicaremos este sistema con más detalle en las próximas semanas.

LANZAMIENTO DEL CIRCUITO DE BERLIN DEL E-PRIX 2020 DE LA FORMULA E

La vida en la gran ciudad – Berlín no es sólo la capital de Alemania, sino que también es uno de los pocos lugares que ha sido visitado por el circuito de Fórmula E cada año desde 2015. El antiguo aeropuerto Tempelhof es un gran lugar de eventos para este «espectáculo eléctrico» y se ha convertido en una de las carreras más esperadas por muchos pilotos de Fórmula E, no sólo por los alemanes.

El ePrix de Berlín presenta grandes planos de hormigón en lugar de asfalto liso de las calles de la ciudad, lo que lo convierte en un desafío único para todos los que quieren estar en la cima del podio. El trazado en sí mezcla rectas de alta velocidad con sectores muy técnicos, obligando a los equipos a montar un coche que pueda brillar en ambos. Con 2,3 kilómetros de pista, Berlín ofrece muchas oportunidades para hacer un movimiento y subir en la clasificación. La larguísima curva 1, que conduce a un sector tipo chicana, es un verdadero punto culminante no sólo para los pilotos, sino también para el público, ya que las tribunas crean, posiblemente, algunas de las mejores vistas que se pueden tener al visitar un ePrix.

Las largas rectas se abren para crear una verdadera lucha por el rebufo, dando una ventaja a los conductores que pueden utilizar toda la capacidad de sus frenos. Esto lleva a las largas rectas que también permiten líneas de entrada y salida alternativas, dando a los defensores muchas posibilidades de recortar el frente o devolver el golpe en la salida. El ritmo es absolutamente todo lo que se siente en esta pista, porque no son carreteras, como un aeródromo. Más parecido a un circuito clásico que a una típica carrera callejera de Fórmula E, hay que tomar 10 curvas antes de que el tiempo de vuelta pueda ser publicado en la pizarra. Esta pista exige un conductor suave para obtener tiempos de vuelta rápidos y consistentes.

Ahora es el momento de demostrar que eres un piloto completo, suave pero lo suficientemente agresivo como para ir a fondo en las frenadas, y preciso en cada salida para maximizar la velocidad en las rectas!

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