Mucho se está hablando de este monoplaza, nuevo en iRacing, pero hace ya años retirado de la competición real. Se habla de su maniobrabilidad, de su sonido, de sus configuraciones y de su encaje en las series actuales y como puede afectar a la participación. Aquí os hablaremos de los datos más relevantes y como domesticarlo.
El coche
Es la variante más potente de todos los FR 3.5 que se han fabricado hasta ahora. Cuenta con un chasis de Dallara, el T12 y con un motor de 3.4 litros V8 que produce 530 caballos de potencia a 9250 rpm desarrollado por Zytek. Es más potente y más ligero que los anteriores y cuenta con DRS.
Specifications
Engine displacement: 3.4 L (207 cu in) DOHC V8
Gearbox: 6-speed paddle shift gearbox (must have reverse)
Weight: 623 kg (1,373 lb)
Power output: 530 hp (395 kW)
Fuel: Elf LMS 102 RON unleaded
Fuel capacity: 29 US gallons (110 litres)
Fuel delivery: Fuel injection
Aspiration: Normally-aspirated
Length: 5,070 mm (200 in)
Width: 1,930 mm (76 in)
Wheelbase: 3,125 mm (123 in)
Steering: Power-assisted rack and pinion
Sonido
Algunos vienen diciendo que el sonido del coche y tal. El sonido desde dentro y desde fuera es completamente diferente, por eso los vídeos no se toman desde el cockpit y además, los trailer han sido grabados usando un sistema de sonido que todavía no esta implementado en esta build pero que en iRacing ya llevan testando tiempo. Aquí tenéis la configuración de sonido del app.ini del ingeniero que realiza estos trabajos en iRacing; Aussie Greg Hill. Esta pensado para usar xAudio2 (que no es público aún) y 5.1.
[Audio] allowHardwareStreams=1 ; try to use hardware streams if available devMicrophoneAPI=0 ; 0 = None, 1 = DirectSound devSPCCAPI=0 ; 0 = None, 1 = DirectSound devSpeakerAPI=1 ; 0 = None, 1 = DirectSound devSpeakerDevName=System Default ; Name of the sound device devVoiceChatAPI=0 ; 0 = None, 1 = DirectSound dimensions=3 ; 1 = mono, 2 = stereo, 3 = surround loudnessAmbient=-2.500000 ; Volume adjustment for ambient noise in dB loudnessCrash=-2.500000 ; Volume adjustment for scrapes and crashes in dB loudnessEngine=0.000000 ; Volume adjustment for engines in dB loudnessReplay=0.000000 ; Volume adjustment for overall replay volume versus driving volume in dB loudnessSPCC=-15.000000 ; Volume adjustment for spotter noise in dB loudnessTires=0.000000 ; Volume adjustment for tires in dB loudnessVoiceChat=0.000000 ; Volume adjustment for voice chat noise in dB loudnessWind=-2.500000 ; Volume adjustment for wind in dB masterVolumedB=0.000000 ; Master volume adjustment in dB, range is -120 dB to 0 dB micAlwaysActive=1 ; Set this to 0 if your graphics stutter when a microphone is configured, but doing so may cause worse stutters while recording for voice chat mute_WhenFocusLost=1 ; set this to 0 to hear sim sounds when another program has the keyboard focus numSoundStreams=-1 ; Maximum number of audible sounds overrideSpccRate=0 ; If set to 1, the spotter sounds will be resampled to play back at the general sample rate. This is a compatibility fix for sound cards with limited playback rates and is not recommended for general use. overrideVoiceChatRate=0 ; If set to 1, void chat will be resampled to play back at the general sample rate. This is a compatibility fix for sound cards with limited playback rates and is not recommended for general use. rotateWithHeadset=1 ; 0 = no, 1 = rotate microphone with VR headset movement sampleRate=48000 ; sample rate to run sound system at stereoStreamInSurroundBalance=0.500000 ; stereo streams (the engine) in surround mode need a system specific adjustment to match volume with surround streams
Visuales
Para ver las llamaradas de los escapes y oírlos necesitaremos tener el sistema de partículas en alto, ya que tanto la parte visual como la de audio depende de que la física esté activa. Desde el cockpit apenas se escuchan, tal como sucede en el coche real, pero aún así deberíais poder escucharlos.
Setup
Si buscáis el equilibrio y os parece un coche indomable, podéis empezar usando las alas A/B/C (HDF) y más de 20 en el frontal. La parte aerodinámica es lo principal de este monoplaza, antes incluso que la parte de suspensión.
Ablandar los traseros y aumentar las alas hace que el coche se sienta instantáneamente mejor.
Dispone de un control de salida configurable en la parte de las marchas. Permite seleccionar en que punto el limitador bloquea la subida de las revoluciones. Puedes probarlo cómodamente en el pit y ver hasta que punto quieres setearlo. no te olvides que el embrague sigue siendo importante para la salida. Para activarlo o desactivarlo de forma general se usa el Traction Control Arm.
Los cilindros que están cerca de la configuración del brake bias son para cada uno de los ejes, y si no queremos bloquear las ruedas instantáneamente al tocar el freno debemos aumentar su valor.
El diferencial marca el equilibrio entre la frenada y la aceleración, en este momento un 45/20 parece lo más estable.
De todas maneras a la velocidad que va esto, hay un hilo de setups de la comunidad aquí aumentando cada hora.
DRS
Este formula tiene DRS. Pero es un DRS con sus propias particularidades y que funciona de forma especial.
Con una sola pulsación podremos activarlo independientemente de la zona y de la distancia con el rival. En las sesiones de práctica y clasificación se puede usar sin límite, pero en carrera tan solo 8 veces. Para activarlo tiene que estar el acelerador pulsado a fondo, y se cerrará tan pronto como el acelerador no esté al 100% o se presione el freno. En el volante tendréis un código de colores: Verde armado, rojo desarmado, azul activo.
En las configuraciones de ala baja (LDF) no tiene sentido, por lo que siempre se encuentra desarmado. Solo en MDF y HDF está disponible.
Soundshift
La configuración para Sound Shift sería la siguiente, aunque algunos consideran 8800 también.
formularenault35,Formula Renault 3.5,6,9000
Coaching
Si necesitáis ayuda con este coche siempre podéis contactar con Alberto, para que os enseñe a sacarle el máximo partido.