El nuevo sistema online de Assetto Corsa EVO basado en servers alojados por una empresa externa ha encendido a muchos simRacers de la comunidad Assetto: deja dudas importantes sobre cómo se organizarán las carreras públicas, el emparejamiento y el papel de los servidores de comunidad. Y arroja sombras sobre si se podrá mantener la estructura de comunidades simRacing basadas en AC EVO con estos nuevos costes.
Con el legado de la saga a sus espaldas, Kunos apunta a un multijugador más ordenado que el del Assetto Corsa original —célebre por su física y por el ecosistema de mods, pero con un online muy abierto—, y más cercano en disciplina al de Competizione, cuyo apartado multijugador es uno de sus atractivos más sólidos.
La comparación es inevitable: Assetto Corsa Competizione ya demostró la importancia de los sistemas de seguridad y del emparejamiento por nivel para agrupar a los pilotos adecuados en cada split.
Ahora bien, el diseño concreto de AC EVO abre preguntas legítimas. Sobre el papel, Kunos tiene experiencia y una comunidad inmensa detrás; además, la ambición de esta entrega pasa por modernizar tecnología y servicios, reforzando lo online como pilar.

Dudas sobre el online
Para separar expectativas de realidad, conviene listar los interrogantes que la comunidad se plantea toda la razón.
- Ranked y unranked: ¿qué criterios regirán el acceso a salas clasificatorias y cómo se evitarán atajos para “farmear” rating?
- Matchmaking: ¿ponderará seguridad, ritmo o ambos? ¿Habrá splits por licencias o por tiempo de vuelta, y cómo de transparentes serán?
- Moderación y protestas: ¿existirá un sistema de reportes in‑game con revisión posterior, sanciones graduadas y derecho a apelación?
- Servidores de comunidad: ¿seguirá habiendo server browser abierto para ligas y comunidades, y con qué herramientas (rotación, whitelists, logs, APIs)?
- Crossplay y cross‑progression: si EVO llega a más plataformas, ¿podremos competir entre sistemas y conservar estadísticas?
- Calendario y horarios: ¿habrá carreras programadas al estilo de “series” con registro previo, o también lobbies instantáneos persistentes?
- Penalizaciones en vivo: ¿se apoyará en auto‑penalties (slowdown, drive‑through) o en revisiones post‑carrera con stewarding mixto?
- Telemetría y datos: ¿qué métricas se expondrán para ligas (ELO, SR, incidentes por vuelta) y cómo se protegerá la privacidad?
Servers no para todos
Para entender el debate, hay que mirar atrás. Assetto Corsa (2014) cimentó su fama en la conducción y en la apertura a mods, algo que disparó la creatividad de la comunidad y multiplicó coches, pistas y utilidades.
También en la facilidad de montar servidores para crear partidas online. Aquella libertad era uno de los pilares del éxito del primer título: cualquiera podía montar su propio servidor, configurarlo a su gusto, experimentar con mods, gestionar ligas y mantener un control total sobre la experiencia multijugador sin depender de terceros.
AC EVO obliga a utilizar servidores externos gestionados por una empresa, en lugar de permitir la instalación de servidores dedicados en el propio PC del usuario, como ocurría con el Assetto Corsa original.
Todo pasa por una infraestructura cerrada que limita la autonomía, dificulta las ligas personalizadas y añade una dependencia innecesaria de un proveedor externo.
Para muchos, esto contradice el espíritu de apertura y flexibilidad que siempre ha caracterizado a la saga. Si EVO quiere ganarse a la comunidad más “hardcore”, debería tal vez reconsiderar este enfoque.
Muchas ligas de simRacing, especialmente las comunitarias o sin ánimo de lucro, no pueden permitirse el coste de los servidores externos. Operan con presupuestos extremadamente limitados.
La mayoría se financian con pequeñas donaciones de los propios pilotos o con cuotas simbólicas que apenas cubren gastos básicos como la web, retransmisiones o herramientas de gestión.
Cuando un juego obliga a pagar por servidores dedicados de un proveedor concreto, esos costes se disparan y hacen inviable mantener competiciones regulares. Además, a diferencia de los servidores autogestionados, donde el gasto era prácticamente nulo si se alojaban en un PC propio o en un servidor económico compartido, el nuevo modelo impone tarifas fijas que muchas comunidades simplemente no podrán asumir. Esto crea una barrera de entrada que perjudica a las ligas pequeñas y reduce la diversidad del ecosistema competitivo.
Algo más para pensar en Kunos.
