Parece que las líneas que hace tiempo dividían el mundo real y el virtual cada vez se van haciendo más estrechas con el paso del tiempo. En todos los organismos hoy en día se plantea la misma pregunta: ¿es el SimRacing una disciplina del automovilismo? Afortunadamente, por ahora tenemos una respuesta, al menos en dos países.
La primera respuesta viene directamente desde España. En un garaje bastante coqueto nos citaba la gente de PlayStation el pasado mes para la presentación que anunciaba que las finales regionales de GT Sport avaladas por la FIA se celebrarían en Madrid durante la Games Week este mes.
Para significar la importancia del evento y de lo que significa esto para PlayStation y para la saga Gran Turismo en particular, estuvieron presentes Kazunori Yamauchi, Lucas Ordoñez, Joaquín Verdegay (vicepresidente de la Real Federación Española de Automovilismo) , Liliana Laporte (directora general de Sony Interactive Entertaiment Iberia) y Stephan Fillastre (director de licencias de la Federación Internacional de Automovilismo FIA).
Joaquín Verdegay, en su intervención dejó claro que esperaba incorporar el simRacing al portfolio de disciplinas de la Real Federación Española de Automovilismo. Algo que queda plasmado si echamos un vistazo a la tercera página de los estatutos.
Por otro lado, la segunda respuesta proviene del organismo regulador de los deportes de motor de Alemania, Deutsche Motor Sport Bund (DMSB). En una reunión reciente, decidieron añadir el SimRacing en su lista de deportes de motor reconocidos.
El comunicado de prensa original ve una clara relación entre las carreras reales y el mundo de la simulación. Los simRacers también necesitan entrenar de manera similar a los pilotos reales. Necesitan practicar con frecuencia y conocer la pista y su vehículo virtual tanto por dentro como por fuera. No es una tarea fácil y es algo que debería ser reconocido.
El nuevo director de simulación de DMSB, Gerd Ennse, se pronunciaba con las siguientes palabras:
“Muchos entusiastas del automovilismo han utilizado desde hace tiempo el SimRacing como una herramienta de entrenamiento y preparación. Ahora vamos a dar el siguiente paso al reconocer las carreras de simulación como una disciplina de los deportes de motor en toda regla y así facilitar a los jóvenes a que se adentren también en las carreras de automovilismo «.
Una de las características más importantes a tener en cuenta es que se ha hecho una especial diferencia entre los simuladores más profesionales y los videojuegos más casuales o comerciales, incluyendo juegos móviles y de consolas. Así que probablemente podremos deducir como es lógico que estarán enfocados en simuladores como iRacing, Assetto Corsa, rFactor, etc..
A su vez, con la introducción de un comité sancionador, se permitirá el uso de un conjunto de reglas estándar en todas las competiciones, eliminando algunas de las conjeturas y posibles problemas que puedan surgir hoy en día en los organismos.
Además, no olvidemos a aquellos que están haciendo su carrera profesional en lo real gracias a lo virtual (esports). Competiciones como GT Academy y World’s Fastest Gamer están dando la oportunidad a los pilotos más rápidos de triunfar. Sin estas competiciones, difícilmente podrían acceder a este mundo.
Definitivamente no podemos estar más de acuerdo. Cada año los simuladores son más avanzados y el hardware más profesional y de una excelente calidad mejorando aún más el realismo. Esto expondría a más corredores al género y potencialmente lo haría crecer. Con suerte, más órganos de gobierno se sumarán a esto y la tendencia seguirá creciendo.
Un simulador puede ser todo lo realista que tu quieras, tomártelo tan serio como tú quieras, pero en el momento que quitas de la ecuación el “peligro real”, pasa a ser un juego, puede ser muy complejo y muy difícil, pero a mi manera de ver las cosas, es una disciplina de lo esports, pero no del automovilismo.
Matarse y el factor cartera son las principales diferencias aunque no las únicas.
@José
De todas formas lo que hay que valorar de los simuladores es la capacidad para recrear la realidad y sobre todo el crear un ecosistema de competición, que esto último es lo que sueñan todos los eSports.
Es una competición de habilidades que si son distintas de la conducción real, y obviamente tienen grandes similitudes y también grandes diferencias.
Y en que parte de los reglamentos FIA hace referencia al automovilismo como una disciplina que debe contener «peligro real»??
Eso dijo Jean Todt
Matarse no es una principal diferencia, es “la diferencia”, la mayoría de los incidentes que se ven en iracing, no se verían en la vida real, nadie en su sano juicio haría muchísimas de las maniobras que se ven en el simulador, ya no digo nada de los incidentes absurdos, primera curva, ansias por doblar, pelea por no dejarse doblar, etc, etc.
Esteban.
Parte de la emoción del automovilismo radica en la habilidad de ir más rápido que el otro sin matarse.
No creo que ponga en ningún sitio de la FIA que tenga que haber “peligro real”, pero si pone las medidas de seguridad que tienen que tener tanto vehículos, como recintos y demás.
El peligro real es evidente.
Deberían implementar, daños al piloto en iracing, dependiendo de las fuerzas G del impacto, unos días sin poder correr, creo que muchas de las quejas que se ven a diario se acabarían, y por descontado, se acercaría más a algo “realista”.
Eso de implementar daños al piloto sería un puntazo, podría ser en series concretas, y sería donde todos aspirarían correr.