Esta misma semana se celebraba en Londres la semifinal presencial del campeonato del F1 2017 organizado por Codemasters y e-Sports Gfinity, semifinal a la que se accedía con una clasificación previa en las distintas plataformas donde está disponible este título. Tras esta semifinal los clasificados para la final se enfrentarán el mes que viene en Abu Dhabi, del que el ganador tendrá su propio personaje en el F1 2018.
Esto es un resumen rápido de la competición pero no nos quedemos con eso, vayamos más allá y a lo que puede significar todo esto. Que yo recuerde no había visto semejante despliegue de medios desde la GT Academy y hay una serie de datos con los que se puede avalar. El primero de todos el coste evidente que supone llevar a Londres a personas de todo el mundo, pagarlas el vuelo, desplazamiento y alojamiento. Además de esto la puesta en escena del evento era brutal, con un plató con presentadores, comentaristas y simuladores de primer nivel para los participantes, todo un espectáculo emitido en directo desde su web con picos de casi 10.000 espectadores.
Y aquí es donde quería llegar, a los casi 10.000 espectadores de forma simultánea, es evidente que no se acerca a cifras de otros e-sports pero ya no estamos hablando de los 300 espectadores de media que puede tener iRacing en sus retransmisiones oficiales, el crecimiento del simracing es evidente le pese a quien le pese. Desconozco las cifras de audiencia que puede tener el canal de movistar e-sports cuando emite la V8 de MundoGT, pero en cuanto a emisión online creo que ha sido la cifra más alta en mucho tiempo.
Resulta que nos encontramos con que un juego que objetivamente es peor o al menos se acerca menos a la realidad y a la capacidad para competir online con limpieza que ofrece iRacing consigue 20 veces más espectadores. Hay varios motivos por los que esto se puede dar, además de la calidad de la emisión, que sin ser mala la de iRacing jamás hemos visto comentaristas en una mesa al más puro estilo de un programa deportivo. El hecho de que sea un evento único y presencial también puede influir pero creo que la clave está en la accesibilidad del título, ya no solo porque por unos 60 euros tenemos el juego completo sin tener que pagar extras por cada circuito o coche sino porque también podemos jugarlo a través de consola. Estamos enfrentando un gasto mínimo de 1.000 euros en un PC para jugar con ciertas garantías frente a los 300 euros que cuesta una ps4 y de paso saltarnos todos los problemas informáticos que pueden aparecer en el PC ya que la consola es “plug and play”. Probablemente la mayoría de los que leáis este articulo penséis que será un problema menor pero si nos vamos a extremos como puede ser un niño de 12 años o una persona de 60 que jamás ha tocado un PC todo esto le facilita las posibilidades de competir de forma exponencial y eso interesa y mucho a las empresas encargadas de dar visibilidad a todo esto.
Si contamos con que Project CARS 2 ya es una realidad y que a la vuelta de la esquina tenemos el lanzamiento de Gran Turismo Sport nos hace plantearnos si puede haber una fuga de talentos hacia la consola, lo que paradójicamente sería para muchos hacer el camino de vuelta, y lo que con tantas opciones y títulos puede generar una división de pilotos en los distintos títulos, básicamente lo que pasaba hace unos años. Todo esto con el extra de que los que somos usuarios de productos no compatibles con consolas como puede ser el OSW o lo pedales Heusinkveld tendríamos que dar un paso atrás en cuanto a nivel de hardware para competir.
En conclusión, se me queda una mezcla de sentimientos encontrados con este evento, por un lado una gran alegría por ver la capacidad de generar expectación que tiene el simracing y por otro el miedo de que volvamos sobre nuestros pasos y demos un paso atrás en cuanto a evolución. Nos espera un futuro apasionante en cuanto a visibilidad y nivel de usuarios, esperemos que todo esto no sea a costa de dar un paso atrás en otro tipo de aspectos.