En una reciente entrevista, Shuhei Yoshida, ex presidente de Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, compartió una historia poco conocida sobre los inicios de Gran Turismo. Sus palabras no solo revelan un momento crucial en la historia de los videojuegos, sino también un punto de inflexión que marcó la evolución del simracing tal y como lo conocemos hoy.
Gran Turismo, un sueño que casi fue demasiado real
Kazunori Yamauchi, el visionario detrás de Gran Turismo, siempre tuvo claro que quería crear algo más que un simple juego de carreras. Su objetivo era desarrollar un simulador de conducción lo más realista posible en una época donde los juegos arcade dominaban las consolas.
Antes de poder hacerlo realidad, Yamauchi y su equipo tuvieron que ganarse la confianza de Sony desarrollando Motor Toon Grand Prix, un título con un enfoque mucho más accesible y caricaturesco. Fue solo después de superar esa prueba que recibieron luz verde para iniciar Gran Turismo.
Sin embargo, según Yoshida, el primer prototipo del juego era tan fiel a la simulación que resultaba prácticamente injugable para el público general.
Demasiada simulación para su tiempo
En su entrevista con el medio francés PlayStation Inside, Shuhei Yoshida recordó cómo fue uno de los primeros en probar aquella versión inicial. Aunque impresionado por el nivel de detalle, le preocupó que fuera “demasiado avanzado”. Los autos eran tan difíciles de controlar que incluso los jugadores más experimentados chocaban al tomar la primera curva.
Yoshida expresó sus dudas, pero Yamauchi no las tomó muy en serio… al principio. Fue necesario organizar una prueba con treinta jugadores para confirmar lo que Yoshida ya intuía: ninguno logró mantener el auto en pista en los primeros segundos de carrera.
Fue en ese momento cuando Yamauchi admitió que el juego necesitaba ajustes. Decidió suavizar el nivel de simulación para ofrecer una experiencia más accesible, sin perder la esencia de realismo que definía su visión.
El equilibrio que lo cambió todo
Gracias a esa decisión, el primer Gran Turismo se lanzó en 1997 y se convirtió en un fenómeno. No solo rompió con la tradición arcade, sino que demostró que había espacio en el mercado para un simulador de conducción en consolas. Esa apuesta cambió la historia del género, y Shuhei Yoshida lo recuerda hoy con humor: “Me gusta pensar que en parte salvé el destino de Gran Turismo”.
Es un ejemplo claro de cómo la retroalimentación adecuada, en el momento justo, puede moldear el futuro de un proyecto.
El impacto en el simracing actual
La historia no solo es curiosa, también es relevante para el simracing moderno. Hoy, títulos como Assetto Corsa, iRacing o rFactor 2 exploran los límites del realismo, y aún así enfrentan el mismo dilema: ¿cómo ofrecer físicas avanzadas sin alejar al jugador medio?
Yamauchi encontró ese equilibrio en los años 90, y su legado sigue siendo un referente. Gran Turismo abrió la puerta a una nueva generación de juegos que ya no solo se enfocan en la velocidad, sino en la técnica, la física y la pasión por el automovilismo.
Lo que pudo haber sido un proyecto de nicho demasiado complejo terminó siendo una de las franquicias más influyentes de la historia del gaming. Y en gran parte, fue gracias a una conversación honesta entre productor y desarrollador, y al valor de adaptar una visión sin traicionarla.
Si eres simracer, esta historia te resultará familiar. Todos hemos tenido ese momento en que el coche se va de atrás, la curva llega muy pronto, y entendemos que el desafío no está solo en llegar primero, sino en aprender a controlar.
Y tal vez, sin Shuhei Yoshida, hoy ese desafío no existiría.
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