Grand Pro Circuit: todo lo que sabemos del sim retro de F1 ambientado en los 80

Grand Pro Circuit sigue perfilándose como uno de los proyectos más peculiares (y prometedores) del simracing actual: un homenaje a la F1 de los 80 con estética retro, pero con una ambición técnica que va bastante más allá de “un juego bonito de ver”. A falta de fecha cerrada, ya hay suficientes detalles como para hacernos una idea clara de por dónde van los tiros.

Grand Pro Circuit: fecha, demo y plataformas

A día de hoy, Grand Pro Circuit no tiene una fecha de lanzamiento confirmada. La intención es llegar en algún momento de 2026, pero el desarrollo no quiere correr: el objetivo es que cada sistema jugable esté bien rematado antes de poner el juego en manos del público. En paralelo, también se contempla una demo durante la primera mitad de 2026.

En cuanto a plataformas, el foco está en PC. Podéis seguir su evolución en la ficha de Grand Pro Circuit en Steam. Ojo, además, con un matiz práctico: aunque se mencionen sistemas antiguos en los requisitos, el cliente de Steam ya no da soporte a Windows 7, así que conviene contar con Windows 10 o superior.

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¿Qué propone exactamente este “retro F1”?

La idea base es clara: monoplazas inspirados en la era turbo y pre-electrónica, cambio manual, pocas ayudas y un enfoque de conducción exigente. No hablamos de un juego con licencias oficiales (ni falta que le hace), sino de un universo ficticio con equipos, pilotos y patrocinadores “muy reconocibles” para quien haya devorado carreras clásicas.

En lo jugable, el proyecto apunta a ser una experiencia principalmente de un jugador, con temporadas y campeonatos. Lo más llamativo es que intenta casar un apartado visual minimalista con sistemas de simulación y “detalles de paddock” muy cuidados.

  • 10 temporadas ambientadas entre 1980 y 1989.
  • 20 circuitos inspirados en trazados clásicos, con variaciones históricas puntuales (por ejemplo, configuraciones antiguas de boxes o zonas modificadas).
  • 12 equipos con coches y libreas propias (todos conducibles).
  • Meteorología dinámica, con pista que se engoma y también se seca de forma progresiva tras la lluvia.
  • Daños mecánicos y consecuencias por conducción agresiva (calentamientos, averías y problemas derivados de bloqueos y golpes).

Si queréis ampliar el contexto, en simRacer.es ya repasamos el proyecto cuando empezó a enseñar músculo con los primeros detalles sobre los turbos y las pistas.

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Ampliaciones futuras

Otra decisión interesante: el plan no pasa por vender DLC de pago ni por meter microtransacciones. La puerta queda abierta a ampliaciones gratuitas a futuro (por ejemplo, añadir circuitos que no entren en el lanzamiento), y también se ha deslizado que, aunque no exista soporte oficial para mods al principio, el propio diseño de “contenido por paquetes” podría facilitar cierta flexibilidad con coches, pilotos, calendarios y trazados.

En el apartado técnico, hay dos puntos que muchos simRacers miran con lupa. El primero: soporte de volante, que sí está contemplado, incluyendo force feedback y posibilidades como el cambio en H (lo que encaja como un guante con la época). El segundo: VR y triples. Aquí toca paciencia, porque no se espera soporte nativo de realidad virtual ni triple pantalla en el lanzamiento inicial. Dicho esto, usar resoluciones ultrapanorámicas sí debería ser viable, y siempre quedará el “apaño” de soluciones como Surround/Eyefinity, con sus limitaciones.

Si quieres más información del proyecto sigue al desarrollador, Marcell Baranyai, que se está marcando un solo de escándalo. Le puedes apoyar en sus redes y seguir el desarrollo casi en directo del proyecto.


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