Impresiones con HP Reverb G2

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Hace ya algo más de una semana que recibimos este nuevo visor de realidad virtual. Tuvimos la suerte de adquirirlo en una oferta temporal de HP y Amazon por la que estaba 100 euros por debajo de su precio habitual, los 699 euros que marca ahora, y tras los comentarios que nos llevaba ofreciendo gente experta en el tema, nos decidimos a lanzarnos a por este nuevo visor del universo Windows Mixed Reality.

Hablo en plural porque hemos sido dos los usuarios que hemos realizado la adquisición y el salto. Yo mismo que paso de unas Oculus CV1 a este modelo, y otro amigo que viene de unas Oculus Rift S.

El embalaje de las gafas es digno de admirar, y es de los paquetes más bien organizados y más coquetos que he recibido en los últimos tiempos. Merece la pena mencionarlo. La construcción de las gafas usa un tipo de plástico característico diferente del que usa Oculus por ejemplo, que si bien aparenta solidez, luego en el manejo diario ofrece continuos sonidos de esfuerzo y manipulación, posiblemente de la interacción entre sus elementos desmontables o móviles, que ofrece una extraña sensación de posible endeblez.

La conexión al PC se realiza por un único USB de tipo C, aunque cuentan con un conversor de tipo normal por el que cualquiera que no cuente con un USB C puede usarlas. También necesitan un enchufe cerca, ya que al contrario de Oculus, no recogen la energía a través de los USB, si no a través de su propia fuente de alimentación. El cable que va hasta las gafas es un tipo Display Port de seis metros de un grueso importante, por lo que no es tan manejable como los cables de otros visores y hay que acomodarlo por detrás de la nuca (donde tenemos un pequeño clip desmontable) para que no moleste. Podemos decir que el visor en conjunto es bastante cómodo, con un peso contenido y con un facial, que aún siendo grande, no resulta en una perdida notable de FOV horizontal. Tenemos pendiente de probar tanto soluciones caseras como VR Cover para ver si es posible mejorar este tema. Y otro detalle importante, cuentan con un IPD físico ajustable.

En el tema tracking, lo más flojo según se nos indica para otros propósitos que no sean simRacing, cuenta con cuatro cámaras situadas en el visor. También contamos con dos controladores que con sus pequeños motores de vibración se encargaran de comer pilas a marchas forzadas. El seguimiento en simRacing es preciso e instantáneo. Lo poco que he realizado con los mando ha sido una pequeña tortura, así que es posible que los críticos sobre esto tengan razón, y al final dado que no son necesarios, han vuelto a su caja.

El visor y las lentes a primera vista parecen no tener una gran evolución sobre las ya sorprendentes HP Reverb G1, pero como veremos en otros benchmark en los próximos días si hay diferencia de rendimiento ya que aunque sus características muestran que solo tienen 2160 pixeles por ojo, a la hora de renderizar, Steam VR nos indica que para llenar completamente la lente de forma adecuada debemos irnos a resolución casi 4K. Esto significa una gran demanda del equipo que tengamos, por lo que mi compañero cambió el suyo por completo adquiriendo varias piezas importantes entre las que destacan un Ryzen 5800x y una RTX 3090. Yo, esperando mejores tiempos me he quedado con un Intel 8600K y una GTX 1080.

Para nosotros el mayor cambio hasta el momento a la hora de poner todo a funcionar ha sido la perdida del entorno de Oculus, en donde la facilidad y la compatibilidad de todo ello con otros programas se ha perdido al depender exclusivamente de Windows Mixed Reality para que las gafas sean reconocidas. Hace falta tener funcionando en todo momento WMR para interactuar con el audio o el micrófono, lo que obliga a arrancar varios programas para usar solo Discord, por ejemplo. Windows Mixed Reality se puede instalar a través de la tienda de Windows sin tener que logarse y es el programa que reconocerá las gafas y permitirá ponerlas en funcionamiento. Se necesitan también SteamVR y el plugin para conectar ambos servicios; Windows Mixed Reality for SteamVR que podéis encontrar de forma gratuita en el siguiente link: Windows Mixed Reality for SteamVR.

Una vez terminado el proceso de instalación de todo ello, ya estamos en disposición de probar las gafas con nuestros simuladores. Nosotros en concreto lo hemos hecho con iRacing, donde tanto mi resolución en SteamVR (50%) como la de mi compañero (100%) han funcionado sin problemas manteniendo los 90 FPS acorde con nuestra configuración gráfica. Mi configuración gráfica es bastante modesta, por lo que siendo demandante, la tarjeta aún puede generar todos los FPS suficientes para ofrecer 20 coches multiclase sin bajar la suavidad. Mi amigo tiene una exigencia mucho más alta, tanto por preferencia como por posibilidad de explotar el combo 5800x y 3090. Con todos los espejos y todo en alto, y la mayoría de efectos activados, es capaz de seguir en 90 FPS de forma estable. Por lo que sabemos hasta el momento, ni la 3090 es capaz de ofrecer correr iRacing en todo al máximo, ya que en cuanto se activan sombras con varios espejos, la voracidad del conjunto se vuelve exponencial y ningún hardware actual puede soportarlo.

La calidad de la imagen en nuestros respectivos equipos y manteniendo siempre el framerate es excelente, al menos en el punto medio central, que es donde se fija la vista en simRacing de forma continua. La curvatura y el material de las lentes fresnel hacen que en los lados se produzcan aberraciones, siendo incluso difícil de leer las blackbox o los avisos en pista, problema que no teníamos en ninguna de las versiones de Oculus. La lejanía de la visión que tenemos ahora es increíble, pudiendo divisar con claridad los brakemarkers y otros elementos en pista. La luz y los colores también son más naturales y sabiendo configurar el brillo y el gamma dentro de la aplicación, cuentan con un rango más que suficiente para adaptarse a cualquier usuario.

Entrar en una sesión de ocaso o alba con este visor es una experiencia fabulosa, difícilmente imaginable antes, en la que podremos disfrutar de cada detalle del circuito como si estuviéramos allí, sintiendo por primera vez la sensación de que esta generación de VR es más lo que esperábamos hace cuatro años, con la nitidez necesaria para que los monitores no aparezcan ni como una duda en nuestro pensamiento. Es un gran salto hacia adelante que con unas pequeñas correcciones y ajustes puede derivar en seguir ofreciendo mejores soluciones de VR en el futuro. Nosotros de momento seguiremos probando e informando sobre nuestras aventuras con esta nueva generación de HMDs.

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3 COMENTARIOS

  1. Buenas chavales!!! Yo las estoy usando desde hace muy poco y no termino de saber configurarlas en condiciones. Cuando dices «La lejanía de la visión que tenemos ahora es increíble» yo no tengo forma de ponerlas bien, a lo lejos suelo ver distorsionado como cuando sale el calor de la pista y se ve como unas marcas de agua. En la Indy no se leen los carteles que suelen haber al final de recta en las curvas, los leo justo cuando los tengo encima.
    La verdad es que molan mucho pero creo que no les estoy sacando el rendimiento que se merecen.
    ¿Conoceis algun tutorial o video que explique su configuración? Los que hay suelen ser muy antiguos o en inglés.

    • ¿Son tus primeras gafas de vr? ¿que PC tienes? ¿que porcentaje tienes en steam VR?
      En el centro de la pista los carteles se ven bastante lejos… comparado con anteriores HMD’s, pero claro depende del hardware, del punto dulce y de la configuración en el juego.
      Tutoriales había alguno en el foro viejo de iracing. Si es el mismo modelo valen ya que las gafas no llegan a los dos años.

  2. Hola Gonzalo. ¿Sabes si se pueden ejecutar los simuladores sin los mandos?He pedido las g2 sin mandos y ahora me viene la duda. Os leo que fueron a la caja por lo que igual no fueron necesarios, que quizás si para configurarlas por primera vez.

    Estoy probando las Pico Neo pero no se me adaptan bien a mi cara, o me las apreto mucho o se me caen a la nariz y resultan molestas.

    Gracias.

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