iRacing: La lluvia se retrasa

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iRacing ha publicado una nota diciendo que la ansiada lluvia se retrasa al menos hasta marzo. Ha sido Greg Hill en los foros de iRacing quien ha bajado el hype a menos de una semana de la build.

Hola iRacing,

Como compartí en una actualización reciente, nuestro nuevo sistema meteorológico (llamado Tempest) ha alcanzado un punto en su desarrollo donde nos sentimos cómodos diciendo que el lanzamiento es inminente (#soon). Estamos realmente cerca de estar listos para compartir esto con todos ustedes; de hecho, más o menos hemos completado las características para nuestro lanzamiento inicial. Dicho esto, con la versión de la Season 1 a solo una semana de distancia, no queremos que haya ambigüedad en cuanto a si Tempest se incluirá en el lanzamiento; en resumen, aún no.

Tempest es una colección de sistemas que tienen sus ganchos profundamente integrados en todas las áreas de nuestro código, y incorporar todo esto en nuestro entorno de servicio en vivo requiere gran cuidado y pruebas significativas. También es crucial para nosotros que Tempest cumpla con las altas expectativas merecidas de los iRacers, así como con los estándares de nuestros desarrolladores. Para lograr este alto nivel y entregar una característica bien probada y pulida a todos ustedes, necesitamos un poco más de tiempo.

Estamos ansiosos por mostrar una oferta más amplia de capturas de pantalla, videos y perspectivas sobre el proyecto en los próximos meses. Por ahora, sin embargo, podemos compartir un poco más de detalle sobre cómo van las cosas con el desarrollo de Tempest a finales de noviembre…

Tempest ha estado disponible para nuestro equipo de pruebas internas durante meses, con nuestro grupo de prueba alfa uniéndose con acceso proporcionado a finales de octubre. Los desarrolladores de simulación, web y UI han alcanzado la finalización de las características en sus sistemas y están en gran medida en las etapas de pulido y optimización. Las áreas que requieren más trabajo en este momento son perfeccionar la interacción entre nuestros sistemas basados en física y los sistemas de VFX para cosas como spray y neblina, un poco de trabajo por hacer con Race Control para manejar adecuadamente la pérdida de agarre que experimentarán los autos cuando esté mojado, y alguna optimización de renderizado.

Nuestros equipos están trabajando con urgencia para completar este trabajo lo antes posible, y aunque no nos sentimos cómodos comprometiéndonos al 100% (esto es desarrollo de software en una empresa muy centrada en I+D, después de todo), vamos a esforzarnos realmente por un lanzamiento junto con la versión de marzo. Aunque podría ser «divertido» sorprenderlos sin previo aviso a las 3 a.m. durante las 24 Horas de Daytona, como algunos han sugerido humorísticamente, los ahorraremos de esa sorpresa 😉

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Fuera de la lluvia, todos estamos muy emocionados por la versión de la Season 1 la próxima semana, que presentará un conjunto convincente de mejoras de productos como la primera fase de Oval Refresh, el debut de bordillos en 3D en pistas seleccionadas, NDM añadido a una gran lista de autos (¡18!), una mejor experiencia de usuario en la interfaz de iRacing, continuas optimizaciones en la simulación, mejoras en la física fuera de pista, un ajuste sutil en cómo se calcula el SR en óvalos cortos y un excelente contenido nuevo. Esperen esas notas de lanzamiento a finales de esta semana o durante el fin de semana.

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