iRacing: Nota de desarrollo de agosto 2024

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Queda aproximadamente un mes para el cambio de Season en iRacing. Y con esa excusa, se ha publicado la nota de desarrollo de agosto 2024 donde el equipo nos comenta todas las novedades que se aproximan al simulador.

Te dejamos la nota oficial al completo a continuación:

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Hola iRacers,

Han pasado unos meses desde la última actualización, y con nuestra construcción de la Temporada 4 acercándose rápidamente, es hora de compartir cómo ha avanzado el desarrollo. A partir de esta publicación, hemos estado compartiendo estas actualizaciones trimestrales durante el último año y medio, y esperamos que la mayor transparencia haya sido tanto esclarecedora como útil. El modelo sostenible y en constante mejora que hemos construido con la simulación de iRacing mantiene a nuestro equipo ocupado y continuamente comprometido, ya que equilibramos proyectos tanto a corto como a largo plazo, y siempre es agradable armar estas actualizaciones de desarrollo y reflexionar sobre todas las emocionantes iniciativas que están en marcha.

Antes de sumergirnos en el desarrollo del simulador, primero me gustaría responder a una pregunta que hemos visto surgir en los foros y en las redes sociales: ¿Cómo equilibra iRacing el desarrollo entre el simulador, NASCAR 25, World of Outlaws y ExoCross? Puedo ofrecer una breve visión de cómo lo equilibramos todo sin sacrificar la calidad en ninguno de los proyectos.

En general, los equipos no se superponen entre nuestros diversos proyectos de juegos y simuladores, pero cuando hay oportunidades estratégicas para compartir código, arte, audio, tecnología, experiencia y procesos, somos capaces de aprovechar esa oportunidad. El equipo del simulador ha compartido contenido, código y sistemas completos con nuestros otros equipos de proyectos. De manera similar, el simulador se ha beneficiado de intercambios similares de tecnología, audio, shaders gráficos y arte. Esto es una gran ventaja para todos los equipos de proyectos; podemos hacer más juntos, y de muchas maneras, nos potenciamos mutuamente. Todos ganan con este arreglo.

En iRacing, siempre hemos sido cuidadosos en expandir nuestro equipo de manera responsable y de un modo que asegure un equilibrio adecuado entre estabilidad y crecimiento. El negocio es fuerte, y este éxito se reinvierte continuamente de nuevo en el simulador, donde hemos más que cuadruplicado el equipo de desarrollo en los últimos años. Nuestra misión es asegurar que iRacing siempre sea la simulación de carreras y plataforma de carreras líder en el mundo, y seguimos dando la bienvenida a desarrolladores fenomenales con experiencia en todos los sistemas y grupos, como arte, física, gráficos, herramientas, multijugador/código de red, diseño, tecnología web, desarrolladores de frontend y backend, y gerentes de desarrollo. Aunque no puedo hablar de todos los que se han unido al equipo del simulador este año, algunas de nuestras incorporaciones más recientes este verano incluyen…

  • Multijugador/Redes: A principios de este verano, se unió a nosotros un desarrollador veterano y altamente capacitado que era un ingeniero principal de multijugador/código de red en uno de nuestros competidores. Se une y refuerza a nuestro gran equipo. Esperen un ritmo acelerado de mejoras en estos sistemas, así como nuevas funciones y capacidades.
  • IA: Si bien estamos orgullosos de la IA de iRacing, siempre hay margen de mejora y muchas características que nos gustaría agregar. Esta semana, un veterano principal de la industria de los videojuegos en IA se ha unido a nuestro equipo, donde reforzará nuestros esfuerzos y aportará nuevas ideas y experiencias. Aquí hay una oportunidad significativa, que va desde la mejora de las herramientas para permitir que nuestro equipo de producción de IA mejore su desarrollo, hasta la creación de nuevas características y comportamientos/capacidades de la IA, así como la exploración de tecnología emergente para revolucionar la IA en las carreras de simulación.
  • Ingeniería de Software: Aunque esta es una categoría amplia, tenemos la suerte de que se nos haya unido un compañero de simulación de carreras con varias décadas de experiencia, quien comenzará el próximo mes. Este ingeniero puede hacer de todo y tiene la experiencia y el conocimiento de las carreras para contribuir en muchas áreas. Estratégicamente, lo tenemos planeado para comenzar a contribuir en proyectos relacionados con el sistema que llamamos Control de Carreras, que controla cómo se gestionan las carreras y cómo se hacen cumplir las reglas. Estamos emocionados de expandir estos sistemas centrales y mejorar y ampliar cosas como las precauciones, inicios de carrera, etc.
  • Gráficos: He compartido un par de veces anteriormente cómo nuestro equipo central de gráficos ha sido reforzado por la incorporación de dos de los principales ingenieros de gráficos de la industria. Han tomado al toro por los cuernos y están liderando el desarrollo de nuestro motor gráfico de próxima generación. El próximo mes este equipo se reforzará aún más, y estamos muy emocionados de darle la bienvenida a iRacing; ahora, no mencionaré nombres, pero puedo decir que es Director de Gráficos en una de las dos grandes compañías de motores gráficos de la industria del videojuego, y su investigación en gráficos se ha convertido en un estándar de la industria en todos los juegos durante la última década.

Y ahora para la Temporada 4 🙂 Estamos a solo cuatro semanas, lo cual siempre se refuerza por el hecho de que creamos nuestra Rama en este momento. Ahora, ¿qué es una Rama? Esencialmente, es una copia del código base y del simulador que pretendemos enviar independientemente de otros proyectos en curso, que continúan desarrollándose en el Tronco. El mes previo al lanzamiento, nuestros equipos de control de calidad estarán probando exhaustivamente esta rama para asegurarse de que lo que enviemos con la construcción de la Temporada cumpla con nuestros requisitos de calidad y estabilidad. Este también es el momento en que desbloqueamos todo el contenido de coches y pistas que planeamos enviar a nuestro equipo de pruebas Alpha y comenzamos las pruebas de carreras. En esa nota, comencemos con nuestro contenido de la Temporada 4.

Pistas: ¡Estamos realmente emocionados con las pistas de la Temporada 4!

  • Cadwell Park: Cadwell es un gran circuito de carreras que está cerca de casa para muchos de nuestros desarrolladores de iRacing y iRacers, enclavado en los bosques de Lincolnshire, Inglaterra. Se incluirán las cuatro configuraciones del mundo real, y el equipo se ha divertido mucho conduciéndolo.

    En el mundo real y en el simulador, Cadwell ofrecerá grandes vueltas y carreras con algunos de nuestros coches de menor potencia, tanto de ruedas descubiertas como deportivos/turismos. También es común ver coches Legends girando vueltas aquí en el mundo real. Entre Cadwell, el próximamente lanzado Thruxton y Croft, y nuestros otros seis circuitos de carreras en carretera en el Reino Unido, hemos reunido un impresionante grupo regional de contenido de pistas para los fanáticos de las carreras.

    Cadwell también verá el debut de una nueva característica artística que llamamos «broad maps». Nuestros broad maps se generan a partir de datos que capturamos con drones, y nos permiten aplicar detalles reales de las pistas reales en sus contrapartes digitales. El detalle nítido de cerca al que estás acostumbrado se mantendrá, y se mezclará con un aspecto orgánico agradable al observar la escena en conjunto. Ya experimentamos con esta técnica en Slinger, y Cadwell será la aplicación más amplia de esta técnica hasta ahora. Para resumir el beneficio de esta técnica de broad mapping: se ve mucho más realista.

  • Circuit de Spa-Francorchamps: Este proyecto ha tardado mucho en llegar, y ciertamente hemos sido conscientes de la gran demanda; ¡estamos muy emocionados de finalmente entregarlo! Hemos reconstruido Spa desde cero, utilizando un escaneo fresco que incluye todas las nuevas mejoras en las instalaciones, carreteras reasfaltadas y los cambios significativos realizados desde La Source hasta Eau Rouge y Raidillon y en otros lugares. Todas las superficies manejables han sido remodeladas y el arte ha sido reconstruido desde cero, así como cualquier estructura o edificio nuevo. Donde ha sido apropiado, los objetos existentes del original han sido reconstruidos o mejorados con PBR.

    Spa planea seguir mejorando las instalaciones y la pista en los próximos años. Estamos en estrecha comunicación con ellos para asegurarnos de recibir datos actualizados a lo largo del tiempo.

    Por más emocionante que sea esto, debo ajustar las expectativas adecuadamente: este proyecto viene con mucha presión. Hemos estado retrasándonos un poco para aprender sobre el reasfaltado más reciente y cómo manejaremos la situación. Diría que las probabilidades para la Temporada 4 son de 50/50. Nuestro equipo está trabajando con la urgencia necesaria para alcanzar este objetivo, pero finalmente veremos dónde estamos en unas semanas.

    Ahora, para la pregunta que muchos podrían tener en mente: ¿Cómo manejará iRacing el lanzamiento y requerirá una compra? La respuesta es sencilla: si ya posees Spa, la nueva versión moderna de la pista se añadirá al paquete existente, y recibirás la pista de forma gratuita. Los clientes que aún no poseen Spa solo tendrán que comprar Spa una vez, y recibirán tanto la versión histórica como la nueva. En resumen, solo habrá un paquete de Spa, y este incluirá la versión antigua y la nueva.

Coches: Los coches de la Temporada 4 ofrecen un gran equilibrio tanto para los fanáticos de las carreras en óvalos como en circuitos, y tres nuevos coches harán su debut. Estuvimos muy cerca de completar un cuarto y un quinto coche (más sobre eso en un momento), pero los hemos retenido para asegurarnos de que sean excelentes. Ahora, los tres coches:

  • BMW M4 GT4 Evo: Estamos muy emocionados con esta incorporación, al igual que nuestros socios en BMW. Nuestro actual BMW M4 GT4 se basa en la variante F82 de 2018, y desde entonces se ha lanzado una versión más nueva, la G82, que es físicamente y visualmente diferente, y se conduce de manera diferente también. Este nuevo coche está construido con un nuevo y mejorado mapa aerodinámico que hace que el coche sea menos sensible al balanceo. BMW también homologó cilindros maestros alternativos y una relación de pedal que mejoró el manejo del coche en el simulador. Este nuevo coche es completamente nuevo en todos los aspectos y es genial para conducir. Un área donde quiero ajustar correctamente las expectativas: recibimos los faros Evo un poco tarde, por lo que lo que enviaremos con la Temporada 4 no será 1:1 visualmente con el Evo del mundo real. Sin embargo, actualizaremos esos faros lo antes posible en una futura actualización.

    Dado que esta es una nueva versión de un coche que ya está en iRacing, así es como manejaremos su lanzamiento: los iRacers que poseen el anterior BMW M4 GT4 recibirán créditos si lo compraron dentro del último año. La cantidad de créditos se determinará en función de la fecha de compra.

    En cuanto a su ubicación, el BMW M4 GT4 Evo reemplazará a la variante F82 en nuestra serie principal de GT4. También estamos reformateando el BMW M Power Tour para que funcione como una serie monomarca utilizando el nuevo GT4 Evo en el nivel D. El anterior BMW M4 GT4 (el F82) es un gran vehículo y lo agregaremos a algunas series existentes, continuando con su soporte oficial.

  • McLaren 720S GT3 Evo: A estas alturas, muchos de vosotros ya conocéis este coche, ya que nuestros amigos de Pfaff Motorsport han dado la noticia y han mostrado una genial representación:

    En colaboración con nuestros socios en McLaren y el equipo de Pfaff Motorsports, que han estado apoyando nuestro proyecto de desarrollo, el McLaren 720S GT3 EVO está aquí. El coche fue homologado para la temporada de carreras de 2023 y permanecerá en la competición del mundo real durante muchos años más.

    La adición del 720S GT3 EVO a iRacing es posible gracias a los esfuerzos significativos que ha hecho nuestro equipo de ingeniería para mejorar y optimizar nuestros sistemas de carga y renderizado. Mientras que hace solo unos años, el límite era de siete coches únicos, ahora hemos duplicado esa cifra.

  • Mini Stock: Estamos realmente emocionados con este coche. El Mini Stock es simplemente una maravilla para conducir y es una manera perfecta para que los iRacers (y los pilotos del mundo real) se introduzcan en las carreras en óvalos. También esperamos ver competencia entre un grupo amplio, incluidos los veteranos de iRacing. El Mini Stock cuenta con un motor de 4 cilindros en línea de 2.3L y más de 200 caballos de fuerza, que impulsa el coche bastante ligero de aproximadamente 2,350 libras (con conductor). Para ser un coche de óvalo, es bastante ágil y también accesible para entrar y conducir. El debut del Mini Stock en iRacing incluirá variantes tanto para asfalto como para tierra. Estoy maravillado con el trabajo fenomenal que hizo el equipo de arte en este vehículo, que tiene una apariencia muy táctil y desgastada. Su trabajo de materiales y modelado ha elevado el estándar.

    El Mini Stock se ubicará en el nivel Rookie. Tanto las versiones de asfalto como las de tierra serán gratuitas para todos los iRacers, y animamos a todos a probarlas.

Además del gran contenido, el lanzamiento de la Temporada 4 incluirá una gran cantidad de mejoras y correcciones de errores, que son demasiadas para revisar aquí. Dicho esto, algunos elementos notables incluyen:

  • Lluvia dispersa: Nuestro Sistema Meteorológico de iRacing verá la adición de un nuevo tipo de condición meteorológica para el modo Línea de Tiempo: la lluvia dispersa. Actualmente, la lluvia comienza y termina en un horario específico en el modo línea de tiempo. Esta nueva función permite al usuario programar una lluvia «dispersa», que es impredecible y más dinámica que los tipos de lluvia actuales. Por ejemplo, en lugar de establecer exactamente cuándo comenzará la lluvia, el usuario establece cuándo podría empezar. En la vida real, este tipo de condiciones se conocen como «dispersas», y es lo que implementaremos en el simulador: lluvia dispersa.
  • Neumáticos adicionales para lluvia: Clase TCR (Audi RS3, Honda Civic Type R, Hyundai Elantra y Hyundai Veloster), Renault Clio, Ford FR500S.
  • Visibilidad en la clasificación: En la vida real, todos podemos ver a los pilotos dar sus vueltas de clasificación; después de todo, está sucediendo justo frente a nosotros. Sin embargo, en el simulador, para optimizar el tiempo que lleva la clasificación, esta se realiza de manera simultánea con todos los competidores en la pista al mismo tiempo e invisibles entre sí. Vamos a hacer un cambio aquí: cuando estés calificando activamente, las cosas seguirán como hasta ahora, y no verás a otros competidores. Sin embargo, desde la pantalla de repetición, tú y todos los competidores podrán ver a todos. No solo hará que la clasificación sea más interesante, ya que podrás ver cómo les va a los demás, sino que también ayudará a crear una mejor responsabilidad, y si alguien está haciendo trucos en la clasificación, será inmediatamente evidente para todos…
  • Mejora en tierra: Hemos recibido comentarios útiles de la comunidad sobre algunos problemas que se experimentan en las series de tierra, particularmente con coches ligeros y de alta potencia. Esto resulta en una transición brusca entre una pista buena y una más resbaladiza. El equipo ha estado trabajando en una solución y está entusiasmado con su progreso. Aún está por determinarse si esto se incluirá en la Temporada 4, pero mantenemos los dedos cruzados.
  • Algoritmo mejorado de separación multi-fabricante y multi-clase: Aunque nunca hemos compartido explícitamente la fórmula secreta de cómo hacemos las divisiones de carreras, se puede inferir razonablemente que el iRating tiene mucho que ver con ello. Esto nos ha servido bien a lo largo de los años y ha creado algunas grandes carreras. Sin embargo, hemos visto algunos casos, especialmente en eventos especiales, donde se desarrolla una narrativa de que un fabricante tiene una ventaja sobre otro (no es así, y todos están Balanceados con gran cuidado), y como resultado, vemos una abundancia de un coche u otro. Esto resulta en que las divisiones superiores tengan un campo que no es tan variado como se vería en el mundo real. Lo mismo se aplica a las carreras multi-clase, donde podemos ver que los LMP2 están sobrerrepresentados en un campo compuesto por GT3 y LMDh.

    Abordamos este problema con cuidado, considerando los muchos matices involucrados en crear un gran campo de carreras en todas las divisiones. Sí, queremos campos de carreras más diversos que representen mejor el mundo real, pero también necesitamos asegurarnos de que los pilotos se dividan de manera que no se enfrenten a un campo que superen o que los supere.

    Este es un gran cambio, y no nos lanzaremos de lleno. En lugar de eso, probaremos este nuevo sistema durante la Semana 13 en una Serie de Prueba. Para la prueba, cuantos más participantes, mejor, por lo que agradeceríamos mucho que se unieran la mayor cantidad de personas posible. De hecho, otorgaremos el premio iTested, rara vez disponible, a todos los que se unan. Luego, tendremos una gran cantidad de datos e información para trabajar y, si es necesario, perfeccionar aún más el algoritmo.

    Tengan en cuenta que esto solo se utilizará para series de varios coches donde los vehículos no son físicamente idénticos, y por lo tanto no se utilizará en series como NASCAR.

  • IA instantánea: El equipo de web/UI desarrolló esta función, y es realmente genial. ¿Alguna vez has estado navegando por nuestras series y has pensado que sería genial si pudieras probar fácilmente la combinación de coche/pista semanal con IA? Bueno, ahora puedes hacerlo. Con solo un clic desde cualquier serie que tenga contenido con soporte para IA, puedes cargar una sesión de IA preconfigurada con el coche, la pista y la configuración adecuados para esa serie.
  • Mejoras en la gestión de cuentas: La gestión de cuentas se implementará completamente en la UI e incluirá autenticación de dos factores (2FA). Siempre es bueno tener un poco más de seguridad.

Eso concluye nuestra vista previa de la Temporada 4, así que tomemos un momento para revisar algunas de nuestras iniciativas y proyectos enfocados en el futuro.

  • Neumáticos y física: Desde que implementamos la lluvia, nuestro equipo de ingeniería de física ha pasado a centrarse en varios proyectos relacionados con nuestro motor de física central, nuestro modelo de neumáticos y nuestros sistemas de retroalimentación de fuerza (force feedback). Dave K. tiene un prototipo en funcionamiento para un proceso de calibración de la retroalimentación de fuerza que permitirá a los iRacers configurar su hardware de manera óptima para el simulador. Estamos trabajando en el futuro modelo de parche de contacto de los neumáticos, que sentará las bases para mejoras significativas en la forma en que nuestro coche interactúa con la pista a través de sus neumáticos, y está enfocado en abordar algunas de las quejas comunes que hemos recibido sobre nuestro modelo.
  • Actualización del motor gráfico: El desarrollo significativo continúa en la creación de un nuevo motor gráfico/renderizado de iRacing. El prototipo de DX12 que mencioné la última vez ahora está cargando pistas, coches y texturas. Se incluye un .gif que muestra este progreso. Visualmente parece simple, aún no tiene iluminación ni sombreado, pero las apariencias engañan, y es un avance significativo para el nuevo motor. Estamos encantados con el progreso que ha logrado el equipo.

renderer

Nueva interfaz de usuario del simulador: Este proyecto está avanzando muy bien y transformará la apariencia del simulador de iRacing a una más moderna, pero también familiar, que no requerirá volver a aprender cómo usar el producto. La plataforma de la interfaz de usuario (UI) crea una base para expandir la funcionalidad en el futuro y reducir la dependencia de aplicaciones de terceros para funciones que iRacing debería tener por defecto. El equipo del proyecto se ha reforzado con un grupo de desarrolladores contratados que han construido varios juegos con este lenguaje de UI, lo que ha acelerado enormemente el proyecto. Lanzaremos la nueva interfaz de usuario cuando cumpla con los estándares de calidad que todos ustedes esperan.

Mejoras en los circuitos: Estamos trabajando en varias mejoras de contenido antiguo. Por ejemplo, el Circuito Zolder es una pista impresionante que ha sido parte de la experiencia de iRacing desde 2010. Hemos estado haciendo todo lo posible por revisar circuitos como Zolder y actualizar su arte a los estándares actuales (algunos ejemplos recientes son Okayama y Sebring). Un equipo también está trabajando en el New Hampshire Motor Speedway con objetivos similares, y revisitaremos toda la biblioteca de NASCAR.

Contenido futuro: Nuestros equipos de contenido han estado muy ocupados, y el equipo de escaneo láser de iRacing ha acumulado bastantes millas de viajero frecuente. De hecho, acaban de regresar de un mes en la carretera por la mitad occidental de los Estados Unidos, donde capturaron una gran cantidad de datos para el futuro.

Revisaré parte del contenido. Tengan en cuenta que aún no estamos listos para establecer expectativas sobre las fechas de lanzamiento de ninguno de estos elementos.

Pistas:

  • Croft y Thruxton han sido escaneados, con Thruxton como el próximo en el calendario de desarrollo.
  • Esta semana estamos escaneando The Bend y planeamos visitar Adelaide en noviembre.
  • Valencia está bajo contrato.
  • Hemos intentado avanzar con Circuit Assen, pero estamos teniendo problemas para obtener una respuesta. ¿Alguien conoce a las personas que administran la pista? Háganles saber que les encantaría ver Assen en iRacing.
  • Nuestro equipo de escaneo ha hecho paradas en varias pistas de NASCAR para obtener los datos más actualizados para nuestra renovación de NASCAR.
  • Huset’s Speedway está en marcha y debutará tanto en iRacing como en World of Outlaws: Dirt Racing 24 (será un DLC en este último en algún momento del futuro).
  • El contenido de carretera de tierra está siendo activamente desarrollado.

Coches:

  • Varios nuevos coches GT3 están en planificación y desarrollo.
  • Los nuevos Supercars estuvieron a punto de estar en la versión S4. Solo necesitamos un poco más de tiempo para implementar los datos que hemos recibido de nuestros socios en Australia.
  • Planeamos una revisión total del modelo de física del coche Legends para aprovechar los datos actualizados, una nueva especificación del motor y un nuevo neumático. Usaremos esta oportunidad para volver a desarrollar el coche utilizando nuestras últimas técnicas y estándares. En iRacing, nuestros coches Legends se corren con más frecuencia en óvalos. Sin embargo, en la vida real, verás con frecuencia coches Legends en pistas de carretera, y tenemos la intención de proporcionar más oportunidades para las carreras de carretera con estos coches. Esperamos que la gente les dé una oportunidad: son coches increíbles tanto en óvalos como en circuitos de carretera.
  • Las carreras de óvalos verán muchas grandes incorporaciones en 2025, comenzando con el lanzamiento adecuado de un coche Gen 4, y finalmente estamos revisitando ARCA.
  • Estamos alineando el escaneo para nuevos coches de carretera de tierra.
  • Todavía es demasiado pronto para hablar de algunos de los vehículos mencionados en actualizaciones anteriores, pero sepan que hay algunos proyectos realmente geniales en desarrollo para el futuro. Sin bromas ni pistas esta vez.

Algunos detalles adicionales para terminar esta actualización:

  • Hemos estado trabajando con Inteligencia Artificial Generativa y tecnologías de aprendizaje automático para explorar y construir nuevas funcionalidades para el simulador. Tal tecnología beneficiará muchas evoluciones de sentido común de los sistemas de juego existentes, tanto al crear el simulador a través de herramientas como al experimentarlo a través de sistemas. Tenemos varios proyectos en marcha.
  • Ha pasado un tiempo desde que se mencionó la Fase 2 de la Renovación de Óvalos. El proyecto sigue en marcha, pero no lo lanzaremos hasta que estemos seguros de que mejora significativamente las carreras de óvalos. Les informaremos cuando estemos listos para compartir más.
  • Sé que hemos emitido mensajes sobre los ataques DDoS que experimentamos hace varias semanas, pero quiero tocar este tema brevemente. Lamentamos mucho que esto los haya afectado, y es una pena que algunos estén dispuestos a dejar que sus quejas personales afecten la capacidad de miles de desconocidos de disfrutar de su bien merecido tiempo libre. Aunque es difícil encontrar un lado positivo en circunstancias como estas, puedo decir que esto resultará en esfuerzos para mejorar y aumentar la resiliencia de nuestro producto e infraestructura. No puedo agradecer lo suficiente a nuestros equipos de Operaciones y Soporte, que experimentaron el impacto directo de estos ataques y pasaron lo que deberían haber sido sus bien merecidas vacaciones de verano trabajando toda la noche en lugar de pasar tiempo de calidad con sus familias. Uno de ellos trabajó desde su portátil en el suelo del baño de un hotel para no despertar a su familia. Las operaciones son a menudo un grupo invisible, y la gente no se da cuenta de la importancia de lo que hacen hasta que algo sale mal. Tenemos la suerte de contar con un grupo tan destacado, experimentado y dedicado. Gracias.

Para terminar con una nota positiva, ¡nuestros equipos realmente lo están haciendo excelente en estos días! Hemos crecido sustancialmente, pero en el día a día, todo ha sido sorprendentemente fluido, y nuestros nuevos colegas han encontrado un nuevo hogar. Debido a esta evolución, se desbloquean mejoras para iRacing que no podríamos haber imaginado hace solo unos años, y estamos muy emocionados por lo que traerán los próximos años.

Por ahora, disfruten de un puñado de capturas de pantalla de algunos de los proyectos y contenidos en desarrollo, y manténganse atentos durante el próximo mes mientras nuestro departamento de Marketing lanza más contenido antes de la S4.

Nos vemos en la pista.

-Greg

Puedes leer la nota en la página oficial de iRacing junto a todas las capturas de pantalla.

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