Ha llevado su tiempo, pero ya están aquí. rFactor 2 estrena mejoras de rendimiento en la nueva versión lanzada ayer por la tarde, que tienen como objetivo mejorar la experiencia de los usuarios del simulador. Desde que Studio 397 hiciera el cambio a DirectX 11 hace casi un año, el enfoque ha sido sacar el máximo partido de la API, especialmente la posibilidad de distribuir la carga de procesamiento entre varios hilos, algo que DirectX 9 hacía mucho más complicado.
El trabajo ha estado centrado, sobre todo, en mejorar el tiempo de renderizado de cada fotograma, frame time en inglés. Aunque pueda parecer una obviedad que el tiempo tiene que ser menor si se aumenta el número de imágenes por segundo, la cosa no es tan sencilla. Casi tan importante como la media global de fotogramas por segundo es que el mencionado frame time no tenga picos que se traduzcan en parones. Es siempre preferible tener una tasa menor de FPS estable, que una mayor que pegue constantes bajones. Distribuir la carga entre varios hilos de procesamiento ayuda enormemente a reducir estos parones y permitir una experiencia óptima. Es por eso, que aunque los i5 y los i7 muestran unas tasas de FPS muy parecidas y podría llevar a la conclusión de que un i7 para jugar es una mala inversión, estos últimos tienen muchos menos picos de rendimiento, pudiendo mantener una tasa estable en todas las situaciones.
Mejorar la eficiencia del motor gráfico ha necesitado de cambios profundos en el código. Una de las áreas en las que más terreno se ha avanzado es en la de las sombras, que ahora usan distintos hilos de procesador y tarjeta gráfica. Ahora, además, no se renderizan las sombras por separado para cada pantalla, lo que quiere decir que la mayor mejora de rendimiento se notará en los usuarios con triple pantalla y/o realidad virtual (doble pantalla). También se han optimizado sistemas específicos del simulador para que hagan mejor uso del hardware moderno, y se ha mejorado la comunicación entre CPU y GPU, así como los shaders.
Todas estas optimizaciones en conjunto proporcionan una mejora notable de la estabilidad de imagen. En Studio 397 no se atreven a ponerle números concretos a la mejora, alegando que cada ordenador es distinto y que la mejora será mayor o menor dependiendo del hardware de cada uno, pero confían en que todo el mundo pueda disfrutar de las optimizaciones.
Además de lo mencionado, la build 1110 introduce algunos otros cambios, que pasamos a detallar:
Nuevo HUD
IA
Sonido
Input
Desarrollo
Arreglo de errores
Con el rendimiento quitado de en medio, a partir de ahora el foco del desarrollo estará en otras áreas. En los próximos meses se verán avances en calidad de los gráficos y las otras áreas que se han ido mencionando en las hojas de ruta. Esperaremos a la de este mes para conocer los detalles.
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Pues a mi el hud antiguo me gusta más, de hecho el nuevo no me gusta me parece una basura.