Modding en Assetto Corsa EVO: Kunos promete herramientas sin limitaciones y las adelanta al Early Access

El modding en Assetto Corsa EVO vuelve a estar en el centro del proyecto: Kunos Simulazioni ha dejado claro que su objetivo pasa por abrir la puerta a la comunidad con un enfoque más amplio de lo previsto y, además, adelantar la llegada de las herramientas a la propia fase de acceso anticipado.

Este giro de guion llega en paralelo a la reorientación de la progresión del juego, que ya vimos tras la decisión de dejar atrás el modo carrera ligado a economía, XP y moneda virtual. Y, precisamente, esa simplificación de sistemas “sensibles” es la que facilitaría un ecosistema de mods con menos ataduras.

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Cambio de paso

Esa «simplificación» tiene un coste reputacional para Kunos: Assetto Corsa EVO está en fase de acceso anticipados y los que han comprado el juego en esta fase lo han hecho con el convencimiento de que estaban financiando un proyecto concreto con un roadmap que se les había comunicado con anterioridad.

Este cambio de Kunos desde luego ha cabreado a muchísimos simRacers hasta el punto que ahora en Steam las valoraciones recientes del juego (2.242 en todos los idiomas) son
mayormente negativas.

En Kunos lo saben y han intentado dar la cara ofreciendo otras cosas… pero no lo que se vendió al inicio del proyecto. En compensación, ahora sacan a relucir y a darle más brillo a otros aspectos del juego como el modding.

Modding en Assetto Corsa EVO: herramientas para coches, circuitos y terreno

La idea que se traslada desde el estudio es ambiciosa: no se trataría de un simple flujo de importación, sino de un editor más completo, con funciones similares a las que usa el propio equipo para producir contenido. En la práctica, esto apunta a un salto importante respecto a lo que muchos recordamos del Assetto Corsa original.

Esto es lo que Kunos quiere poner sobre la mesa para los creadores:

  • Herramientas de creación sin limitaciones (con una filosofía más abierta que la planeada inicialmente).
  • Editor para coches, con opciones de ajuste y personalización pensadas para trabajar “en serio”, no solo para empaquetar archivos.
  • Soporte para pistas, con acceso a utilidades equivalentes a las internas para desarrollar circuitos.
  • Editor de terreno asociado al free roam, con la posibilidad de generar mallas a partir de datos LiDAR y después enriquecer el entorno (vegetación, edificios y detalles).
  • Disponibilidad durante el Early Access, en lugar de esperar a una hipotética versión 1.0.

Stefano Casillo explica su salida de Kunos Simulazioni tras su regreso a Assetto Corsa EVO 02Vuelta a la senda del Assetto Corsa original…

Si esta estrategia cuaja, el premio es evidente: Assetto Corsa EVO podría volver a ser un “parque de atracciones” para la comunidad, con carreteras, puertos de montaña o trazados locales construidos con más rapidez (y, sobre todo, con mejores bases técnicas) gracias al uso de datos escaneados.

Eso sí: para que el plan funcione, hará falta que las herramientas lleguen con documentación, un pipeline razonable y una forma clara de distribuir contenido. Y aquí también entra el debate de siempre: licencias, control de conversiones y estándares mínimos de calidad. Kunos ha insinuado que quiere colaborar con equipos de modding destacados para impulsar contenido original y evitar “refritos” de otras producciones.

En el corto plazo, el foco del estudio sigue siendo estabilizar y ampliar el propio acceso anticipado, con parches y contenido. De hecho, en simRacer.es hemos ido siguiendo de cerca los últimos pasos, desde el contexto del equipo y su reorganización (por ejemplo, con las explicaciones de Stefano Casillo) hasta las actualizaciones de contenido como la v0.5 y sus novedades.

Si quieres la versión oficial de Kunos sobre lo que viene después mírate el comunicado oficial “What’s Next”.


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