NeuralPVS es el nombre de una tecnología de renderizado basada en redes neuronales que Polyphony Digital está investigando para decidir, con más precisión, qué objetos deben dibujarse en cada fotograma. El objetivo es usarla en Gran Turismo 7 para no gastar CPU/GPU en lo que el jugador no ve, y así ganar margen de rendimiento en PlayStation 5.
La pista importante llega desde el circuito habitual donde Polyphony enseña músculo técnico: ponencias y conferencias de desarrollo. Y, aunque estos avances no siempre se traducen de inmediato en un parche, sí dibujan una dirección clara para el futuro de la saga.

NeuralPVS en Gran Turismo 7: de las “vision lists” a una visibilidad continua
Hasta ahora, GT7 se apoya en un sistema de occlusion culling precomputado. Antes de publicar un circuito, el estudio “muestrea” miles de posiciones de cámara a lo largo del asfalto, guarda qué elementos son visibles y agrupa esos resultados en zonas. En carrera, el juego consulta la zona en la que estás y renderiza lo que toca.
Funciona, pero tiene dos pegas típicas: los cambios entre zonas pueden provocar transiciones bruscas (el clásico “pop-in” de elementos) y el ajuste de cuántas zonas usar se convierte en una tarea de equilibrio, circuito a circuito.
NeuralPVS plantea un salto: en vez de elegir una lista por zonas, una red neuronal aprende la relación entre posición exacta de cámara y objetos visibles. La idea se inspira en conceptos cercanos a NeRF (si quieres una explicación divulgativa, aquí ayuda un repaso enciclopédico a los campos de radiancia neuronales).
- Predicción de visibilidad a partir de coordenadas exactas (sin “saltos” por fronteras de zonas).
- División del circuito en regiones, con redes pequeñas por región para contener costes.
- Uso de técnicas tipo Fourier Feature Mapping para mejorar precisión sin disparar tiempos.
- Entrenamiento offline (fuera del juego) para no comprometer el rendimiento en tiempo real.
- Cualificación agresiva de pesos (reducción de precisión) para acelerar inferencias.
- Pipeline pensado para automatizarse y escalar a muchos trazados sin “artesanía” excesiva.

Rendimiento en PS5: cuando el culling aprende a “leer” el terreno
Uno de los puntos más curiosos es cómo la red captura oclusiones que un sistema por zonas tiende a “promediar” y, por tanto, a volver conservadoras. En circuitos donde el relieve manda (colinas, taludes, cambios de rasante), NeuralPVS puede ser más fino: si desde un punto exacto una loma tapa un edificio, el sistema aprende a no renderizarlo, aunque “en la zona” hubiera otros puntos desde los que sí se ve.
Las pruebas internas sobre PS5 muestran recortes pequeños pero jugosos en tiempo de fotograma de CPU (del orden de décimas de milisegundo) y una ligera estabilización en GPU según el circuito. En una tubería a 60 fps, ese margen extra es oro: se puede invertir en iluminación, densidad de escena o, simplemente, en una entrega más estable.

¿Llegará vía parche o será la base del próximo Gran Turismo?
Por ahora, no hay confirmación de que esta técnica esté activa en el juego comercial, y es el típico cambio que podría llegar “sin titulares” porque rara vez aparece detallado en notas de parche. Aun así, encaja con el momento actual: GT7 sigue recibiendo contenido y ajustes (sin ir más lejos, ahí está la actualización 1.68 de Gran Turismo 7), mientras el estudio también deja pistas de estar mirando a largo plazo.
De hecho, en simRacer.es ya hemos visto indicios de movimiento interno en el estudio, como las vacantes que apuntan al desarrollo del nuevo Gran Turismo. Si NeuralPVS termina formando parte del “siguiente paso”, tendría sentido: es un tipo de tecnología silenciosa, pero clave, para mantener el listón visual sin comprometer rendimiento en PS5.
Mientras tanto, el presente competitivo de la marca sigue rodando, aunque no siempre sin sobresaltos, como se vio con la cancelación en Abu Dhabi de la Gran Turismo World Series 2026.