iRacing ha publicado una nota de desarrollo muy exhaustiva y hay muchas cosas sobre las que ya hemos hablado. Para terminar, más proyectos que están creciendo en la sombra para consolidarse en los próximos meses.
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También estamos comenzando a trabajar en un proyecto que se ha demorado mucho y será beneficioso tanto para la simulación de iRacing como para el futuro título de consola NASCAR ’25. Tuvimos la suerte de contar con NASCAR como uno de nuestros primeros socios, y son socios tremendos. Como resultado, gran parte de nuestro contenido de pistas temprano en el servicio fue contenido de NASCAR. Hemos hecho todo lo posible a lo largo de los años para actualizar este contenido y mantener las pistas al día, pero hay muchas oportunidades para mejorar aún más estas pistas, tanto en términos de la precisión de las instalaciones (nuevos edificios, gradas, etc.) como en la condición de los gráficos. Estos esfuerzos se llaman internamente el proyecto «Remasterización de NASCAR», y nuevamente, los resultados se disfrutarán tanto en la simulación como en NASCAR ’25; es genial tener tales sinergias posibles entre nuestros productos.
En cuanto a los coches de carrera, nos hemos centrado en expandir nuestras increíbles clases de resistencia, y la clase GT3 verá un impulso significativo en 2024 y hacia 2025. Nuestra serie actualmente de 11 coches pronto estará desbordándose a medida que subamos a 12, 13, 14, 15 y más coches. Estamos bien preparados para esto con el trabajo que el equipo de optimización ha invertido en mejorar el rendimiento, la utilización de memoria y el multihilo. También estamos trabajando arduamente en algunas actualizaciones para nuestros Supercars y otras posibilidades emocionantes en Australia. También podría haber una sorpresa en el frente de vehículos de carrera, pero no revelaremos la sorpresa demasiado pronto…
Fuera del contenido, por supuesto, estamos trabajando en una gran cantidad de mejoras futuras y nuevas características para la interfaz de usuario y la simulación.
Como se mencionó en actualizaciones anteriores, estamos trabajando en una reconstrucción completa de nuestro sistema de interfaz de usuario en la simulación. Esta reconstrucción utiliza el marco de trabajo Noesis UI, una tecnología que hemos licenciado e integrado en la simulación. El trabajo clave está completo, y el modelo de datos ha sido diseñado e implementado. El trabajo restante no presenta el mismo nivel de desafío de ingeniería, pero requiere tiempo y esfuerzo para volver a hacer, expandir y mejorar 20 años de pantallas e interfaces de usuario uno por uno. Espera disfrutar de esta nueva interfaz de usuario muy esperada a finales de este año.
El modo carrera va muy bien, y nuestro equipo de diseño no solo ha completado la especificación completa, sino que también ha estado trabajando extensamente con nuestros equipos de ingeniería de backend para construir el modelo de datos necesario para servir a un conjunto de sistemas tan complejo y avanzado. Anticipamos que realmente entregar «Modo Carrera» nos llevará hasta 2025, pero en el camino, haremos mejoras incrementales y dirigidas a áreas adyacentes al modo carrera de la interfaz de usuario y los sistemas asociados.
El proyecto de lluvia proporcionó una oportunidad para que nuestro equipo de efectos visuales investigara nuevas herramientas y métodos para crear y renderizar efectos dinámicos, y para que algunos artistas se enfrentaran a nuevos desafíos, aprendieran nuevas habilidades y florecieran. Tenemos la intención de aprovechar este impulso y echar un vistazo fresco a los efectos existentes como el humo y renovarlos con obras de arte y técnicas de renderizado más modernas.
La Fase 2 de la Actualización Oval está en marcha, y estamos realmente ansiosos por este seguimiento futuro a las mejoras realizadas en la Fase 1. Se compartirá más información más cerca del lanzamiento.
Gracias por tu paciencia al trabajar en esta extensa actualización. Realmente podría seguir durante mucho más tiempo, y ni siquiera he tocado algunas cosas importantes (nuestro equipo de Gráficos y Renderizado y el futuro motor de renderizado de iRacing, por ejemplo). Pronto tendremos muchas oportunidades para compartir mucho más, y esperamos mantenerte a todos actualizados. Por ahora, estamos tan emocionados por esta construcción de la Temporada 2, y que todos ustedes pongan sus manos en Tempest y la lluvia. Este ha sido uno de los proyectos más extensos en la historia de iRacing. Como desarrolladores de iRacing, todos nos sentimos afortunados de que esta empresa nos proporcione el marco para realmente hacer un proyecto como este, a la manera de iRacing, en lugar de algo que sea más o menos genial… como algo parecido a la lluvia… pero nunca alcanzaría este nivel de sofisticación y, en última instancia, este nivel de calidad para ustedes, los usuarios.
Y como van a mejorar el punterito y como un mínimo roce desde detrás de un coche de tu mismo peso produce el efecto de que golpease una locomotora de vapor. ¿Saben algo del principio de conservación de la cantidad de movimiento en un choque perfectamente elástico (que ni siquiera son perfectamente elásticos por supuesto)?