Ha aparecido de la nada: casi parece que para distraer la atención sobre los retrasos de Assetto Corsa EVO. Su desarrollo está subcontratado en otro estudio menos conocido: Supernova Games Studios. Aunque Kunos ha compartido con ellos los modelos y físicas de Assetto. Realmente, compite contra si mismo y los mods de la comunidad Rally.
¿Tiene sentido Assetto Corsa Rally?
Pues parece que si, que tiene todo el sentido. La acogida y expectación de la comunidad ha sido brutal tras el anuncio en la SimRacing Expo que se ha celebrado este pasado fin de semana.
Sin embargo, para que se haga una realidad y sea nuestro juego de cabecera de rallies, tendría que cumplir con varios deseos que desde siempre le hemos pedido a un buen juego de rally.
También en consolas
Lo primero sería que estuviera disponible tanto en PC como en consolas, con multiclase. Parece que nuestro primer deseo ya se ha cumplido: si bien inicialmente solo estará disponible para PC, Supernova Games ha revelado que las versiones para consola ya están en desarrollo.
En palabras del director del juego, Irvin Zonca, «Ya estamos trabajando en consolas (…) Técnicamente, ya estamos desplegando versiones semanales en consolas de juego. (…) Las versiones de consola llegarán, pero ahora nos estamos centrando principalmente en PC.»
Las plataformas aún no están confirmadas, pero se presume que Assetto Corsa Rally, en la línea de Assetto Corsa EVO, se lanzará en PlayStation 5 y Xbox Series X|S.
Multiclase
Además, competir con diferentes categorías en el mismo evento mantiene viva la motivación entre actualizaciones. DiRT Rally 2.0 brilló en físicas pero fue conservador en la estructura competitiva, mientras EA SPORTS WRC apostó por variedad oficial con resultados desiguales. Un sistema multiclase bien resuelto, con clasificaciones por vehículo y generales, sería gasolina para el online desde el primer día.
Degradación de superficies
Ese juego ideal debería de incluir un terreno que evolucione con cada pasada: ruts, cunetas que escupen grava al asfalto y baches que crecen donde más duele. No es ciencia ficción; incluso arcades como Sega Rally Revo ya jugueteaban con deformación dinámica. En un simulador moderno, este comportamiento tiene que afectar a líneas, frenadas y tiempos desde el primer coche hasta el último.
Reconocimiento y notas personalizadas
El recce completo y la edición de notas de copiloto dan profundidad y control al piloto virtual: ¡lo queremos! Richard Burns Rally demostró hace dos décadas que preparar tus propias llamadas cambia la forma de atacar cada curva y sigue siendo un referente en simulación pura gracias a su comunidad. ACR no debería conformarse con lo básico.
Rutas menos obvias: rally regional
ACR no está atado a licencias de campeonato, así que puede explorar localizaciones con personalidad. Empezar con Alsacia (asfalto) y Hafren, en Gales (grava), apunta a esa identidad más «regional» que muchos echamos de menos. Por eso, además de los clásicos Monte, Suecia o Finlandia, tocaría abrir el mapa a festivales históricos y rallies nacionales que sorprendan y enganchen al personal.
Modo carrera con chicha
Queremos progresión con garaje propio, compra-venta de coches, mantenimiento, daños que importen y IA consistente. Un esquema que mezcle temporadas cortas, pruebas especiales y calendarios variables mantendría el juego fresco más allá de la primera semana. Y si el online toma nota de la gestión de servidores y del planteamiento de competición que ya hemos visto en EVO, mejor que mejor: Kunos ha enseñado cartas con servidores y multijugador de EVO, así que hay base para construir también en rally.
¿Lo conseguirá?
De momento van bien encaminados: las pruebas que se han visto en la SimRacing Expo han dejado muy buen sabor de boca. Veremos si Supernova Games Studios está a la altura del reto y si Kunos sabe transmitirles su know-how.