Por qué le llaman «Early access» cuando quieren decir «Crowdfunding»

Los «early access» (en cursiva y con comillas porque en castellano se dice acceso anticipado, pero somos «asín» de chulos) han pasado de experimento a un mal endémico, convirtiéndose en una herramienta de financiación barnizada de marketing que traslada gran parte del riesgo financiero del desarrollo de un juego al jugador que lo compra.

¿Son útiles? Sí.

¿Se usa siempre con decencia? Quién esté libre de pecado que tire la primera piedra, pero parece que no siempre se usan decentemente.

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El «early access» en simRacing: ventana al estudio o coartada de marketing

Bien usado, el modelo funciona. La comunidad prueba, opina y el juego mejora delante de todos: como los restaurantes que te exponen su cocina a los comensales mediante un gran ventanal.

  • Participación real: el jugador reporta, sugiere y ve cambios. Ese bucle crea pertenencia y acelera el ajuste fino.
  • Transparencia: por primera vez se ve «cómo se fabrica» un simulador, con aciertos y tropiezos incluidos.
  • Libertad creativa: estudios pequeños evitan intermediarios y mantienen el control del diseño. Esta financiación les permite desarrollar proyectos que de otra manera no se podrían hacer.
  • Actualizaciones vivas: cuando hay método, el salto cualitativo es enorme.
  • Comunidad temprana: embajadores, ligas y contenido en directo que generan tracción orgánica desde el primer día.

El lado oscuro: normalizar la beta perpetua y bajar el listón

Mal usado, se torna en una suscripción emocional generadora de frustración y desconfianza constante, alentada por promesas difusas incumplidas en su gran mayoría.

  • Sin garantías: nadie obliga a terminar el juego. Si el proyecto se derrumba, el jugador se queda con una promesa.
  • Producto incompleto como norma: pagar por bugs y por «lo que vendrá» erosiona el estándar de calidad.
  • Se diluye el «día de lanzamiento»: el estreno ya no es evento de marketing, sino que cuando miras atrás ha consistido en una serie de parches que tapan la frustración.
  • Participación placebo: a veces se «escucha» a la comunidad solo en campañas y tweets. Mensajes que nunca llegan a los equipos de desarrollo.
  • Precio desalineado: hay «early access» que cuestan como un 1.0 sin ofrecer el mismo valor. Algunos, no daremos nombres, son auténticos chistes de mal gusto.
  • Hype agotador: tres años de desarrollo visible queman el interés antes del 1.0. Alguno quemaba al director del proyecto al acabar esos tres años. Metafóricamente hablando, claro.
  • Escudo anti-crítica: incluso compañías grandes usan la etiqueta para capear expectativas.

Casos recientes en el paddock del simRacing

Assetto Corsa EVO.

Está en «early access» desde el 16 de enero de 2025 y así sigue hoy. La propia matriz indicó que la 1.0 no llegará antes del verano de 2026, lo que alarga el modelo y legitima el debate sobre su ritmo y alcance. En su ficha de Steam aún aparece como «Early Access Game», con hoja de ruta iterativa.

Assetto Corsa Rally.

Kunos y Supernova abren un nuevo y prometedor «capítulo rally» con «early access» fijado para el 13 de noviembre de 2025, con VR más adelante durante el periodo de EA. Es un lanzamiento que nace ya así y que declara ambición técnica (escaneado láser en tramos). No ha sentado muy bien a la comunidad que han visto en este movimiento una manera de que Kunos se financie a costa del riesgo que asumen los jugadores. E incluso que este proyecto pueda financiar los problemas de desarrollo y retrasos de Assetto Corsa Evo.

Le Mans Ultimate.

Empezó en «early access» en 2024 y salió del mismo el 22 de julio de 2025 con la versión 1.0. Es decir, casi un año de «early access», aunque en este caso el modelo se ha cerrado bien. Los objetivos eran claros y las entregas consistentes.

Rennsport.

Arrancó en beta en verano de 2024 para pasar «early access» el 16 de diciembre de 2024. Su 1.0 está fechado para el 13 de noviembre de 2025, con salto a consolas y PC.

Project Motor Racing.

Ejemplo inverso: sin early access, lanzamiento «completo» previsto para el 25 de noviembre de 2025 en PC y consolas, con preventa activa. Hay dudas de que la 1.0 anunciada sea tal y no sea un 0.95 o incluso beta venida a más. Porque este es la otra cara de la moneda: sacar una versión 1.0 que en muchas ocasiones incluyen fallos aberrantes y vergonzosos que se tienen que solucionar en las primeras semanas con parches pues tampoco es un modelo que guste. Nada es perfecto.

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“Early access” no: “crowdfunding” con volante y telemetría

Seamos claros: cuando pagas por un «early access», estás financiando desarrollo. No es ilegal ni perverso per se. Como tampoco lo es que un banco o un fondo financien el desarrollo de un producto a cambio de un beneficio.

Pero lo que no queda del todo claro es que cuando financias ese desarrollo, te traspasan una parte importante del riesgo de que el desarrollo no se complete. ¿Y que obtienes a cambio? Un banco o un fondo está claro que intereses o capital de la sociedad. Los compradores de «early access» obtienen acceso temprano, a veces voz en el diseño y, a veces, precio inicial menor. Y riesgo financiero, que no os engañen ni os engañéis. Pero ojo, sarna con gusto no pica dicen: al que le cuadre perfecto.

Cuando además se empaqueta el «early access» con «packs de fundador», cosméticos exclusivos o contenido temporalmente bloqueado, el modelo adopta rasgos de crowdfunding con recompensas escalonadas.

Estamos a veces ante auténticas obras de arte de marketing, en la que auténticos profesionales vendedores de humo nos acaban vendiendo un colchón de 3.000 euros que no necesitamos.

Pero la clave no es el nombre de la cosa, sino la honestidad que haya detrás, al describir el alcance, los plazos y, sobre todo, los límites y las expectativas. Hay unas reglas mínimas que fijan un pacto de decencia.

  • Declaración de riesgo: plazo estimado, cadencia de parches, tamaño del equipo y cash runway explicado en claro. Cómo de cerca esta todo de irse a la mierda y de dejar tirados a todos los que apostaron por el producto. Qué riesgos hay. Cómo los van a solventar. Visión más financiera del producto.
  • Precio ligado a completitud: a más funcionalidades «cerradas», más precio. Si se recorta alcance, se ajusta el precio a la baja. Estudios, dejen de sacar versiones en «early access» a precio de 1.0. No intenten engañar.
  • Hitos auditables y público: roadmap público con entregables verificables, no solo «mecánicas nuevas» en abstracto. No liberen cada mes un nuevo listado de hitos. Se debe conocer el roadmap desde el inicio de la inversión, que es lo que es comprar un «early access» hoy en día. Una inversión colectiva de muchos que aportan poco. ¡Anda! Si, un crowdfunding.
  • Garantía de reembolso extendida basada en hitos, no solo horas jugadas. ¿Alguien ofrece esto? Mi no conocer.
  • Datos de salud del proyecto: número de devs, tiempo medio entre parches y % de bugs críticos resueltos por mes.
  • Evitar el «todo vale»: si solo faltan bugs menores, no es «early access». Es release candidate y se prueba con betas cerradas. No nos tomen el pelo. Que llevamos muchos años en esto.

La propia Valve ha reforzado avisos de inactividad: si un juego en «early access» pasa 12 meses sin actualizarse, Steam muestra una alerta visible. No es una regulación, pero ayuda a decidir. Además, sus pautas insisten en no prometer lo que no se puede asegurar y en comprar por el estado actual, no por castillos en el aire.

Es curioso que tengamos tantas legislaciones en Europa, de todos los colores y sabores, somos un continente ultra-regulado (a veces pienso que un poco ultra-procesado también), muchas de ellas relacionadas con los consumidores, pero de este tema de los «early access» que mueve mucho millones en Europa y afecta a cientos de miles de usuario (pensad fuera del simRacing), no se dice nada. Ancha es Castilla…

El lado emocional también cuenta

Hay jugadores que disfrutan viendo crecer «su» simulador o su juego y lo hacen como en una temporada de resistencia: cada parche es un relevo de una carrera mayor. Otros prefieren subirse al coche cuando todo está «cerrado» y comerse solo los parches tras la 1.0.

Ambas experiencias son legítimas. El problema no es el formato, sino cuando la comunicación es confusa, cuando el precio se dispara frente al contenido real y cuando la promesa se eterniza. Esto es lo peor en una inversión.

Mi veredicto, con el freno de mano echado

Que cada cual haga lo que quiera: es tu dinero (esperamos) y puedes y debes hacer con él lo que quieras.

El «early access» no es ilegal.

Se han parido grandes juegos basados en «mega early access» y se han creado comunidades vibrantes y que han dado muchísimo a sus integrantes.

Pero mi sensación es que en el simRacing a veces roza lo inmoral cuando se usa como crowdfunding opaco, cuando el precio no guarda proporción con la completitud, cuando se normaliza la beta perpetua y cuando el «escuchamos a la comunidad» es marketing y poco más. Si industria y plataformas abrazan un pacto de decencia —precio ligado a valor, hitos medibles, avisos de riesgo y garantías más justas— todos salimos ganando: estudios, jugadores y la escena competitiva.

Es verdad que hay casos donde todo va bien y la inversión produce su rédito y todos contentos. Pero hay otros donde hay opacidad y métodos poco transparentes que hacen que todo se emborrone y dañan al ecosistema.

Que cada cual decida, que eso es lo bueno, que podemos decidir. Financieramente los estudios deciden usarlo porque les interesa y mucho, con lo que en el futuro se incrementará su uso. Los usuarios se irá viendo: de momento pasamos por el aro.

El título de este artículo es un homenaje a la película ¿Por qué lo llaman amor cuando quieren decir sexo? de Manuel Gómez Pereira, con la gran Verónica Forqué y Jorge Sanz: 99 minutos de pura comedia española de los 90.

Iba a titularlo «Prometer hasta meter (en la hucha) y una vez metido (en la hucha) nada de lo prometido», porque era un resumen bastante certero, pero con los paréntesis me quedaba muy largo y sin paréntesis igual se mal interpretaba…

En fin, nada ni nadie es perfecto…


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