Cuando Slightly Mad Studios había desarrollado Need For Speed Shift y Shift 2: Unleashed para Electronic Arts, allá por 2010 y principios de 2011, ya tenía claro en mente cual iba a ser su próximo e innovador paso. Se trataba de una aventura y una forma de financiación totalmente novedosa dentro del crowdfunding. Una idea a dos manos que combinaba una fuente de ingresos inicial por medio de precompra de versiones con un lanzamiento periódico de entregas de desarrollo por las que incentivar la compra de estas mismas versiones. Con estas premisas consiguió recaudar cerca de 3,8 millones de euros.
El estudio británico tenía claro que tras estar bajo el paraguas de grandes compañías, quería hacer algo diferente y que no estuviera limitado artísticamente a los dictados del productor de turno y decidió que su simulador iba romper todos los esquemas. Planeaba hacer algo grande y dedicado para los usuarios de PC donde podía dar rienda suelta a toda su experiencia gráfica y ademas implementar físicas que fueran lo suficientemente importantes como para ser considerado un simulador duro. Junto a la innovadora forma de recaudación directamente del usuario final, había nacido Project C.A.R.S, una idea muy alejada de todo lo habitual que iba cogiendo lo mejor de aquí y de allá e incorporándolo a un proyecto que con cada Alpha o Beta tenía cada vez mejor pinta.
Tal como si fuera una Early Access, pero sin ningún tipo de promesa final, el proyecto iba avanzando sin tener clara una meta final, pero con pasos muy firmes hacia un título que hubiera sido muy diferente a lo que al final terminamos obteniendo. No sabemos en que momento las cuentas no cuadraron, pero quizá perder de vista un claro objetivo alargó los tiempos de lanzamiento lo suficiente para que el estudio se viera obligado a abrirse al mercado de consolas, con un parqué de unidades mucho más beneficioso instalado y en donde los títulos de conducción son siempre bien recibidos.
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El anuncio de la salida de Project Cars para consolas fue un jarro de agua fría para muchos backers que vieron como el downgrade gráfico necesario se iba haciendo efectivo a los pocos meses, y como el manejo y las físicas daban un paso hacia atrás para acomodarse a algo menos comprometido de cara a un usuario casual cuya arma es el mando y no el volante.
Con este nuevo cambio de rumbo el estudio perdió muchos simpatizantes, pero ganó una distribuidora y un mercado más amplio y mucho menos exigente que termino acogiendo el producto con cierto éxito que les permitió anunciar a los pocos meses una secuela que mejoraba muchas de las carencias del titulo original. Todo muy sorprendente y a destiempo, como ha acostumbrado SMS desde sus inicios, con anuncios incongruentes como una posible consola, una tercera parte cuando no se había comenzado si quiera a programar y otras declaraciones sin sentido.
La segunda parte fue una manera de asentar las bases de simulador consolero que se habían puesto con el primer titulo y consiguió una base de usuarios interesante, usándose en varios campeonatos y siendo compatible con la mayoría de dispositivos del mercado. Mostraba un nivel gráfico suficiente y tenia todos los requerimientos que se le puedan pedir a un simulador para llamarlo así. Puede gustar mas o menos, pero lo que está claro es que es un desarrollo decente que no ha dejado a casi nadie insatisfecho.
Nosotros aquí hasta hemos tenido la posibilidad de probar un spinoff de Project Cars 2 llamado Project Cars Pro pensado especialmente para centros de simulación y que se vende bajo licencia. Fácil de parametrizar y muy sencillo de ejecutar y hacer compatible cumple su función con garantías.
La compra de Codemasters a mediados del pasado año marca un nuevo punto de inflexión sobre el estudio, que vuelve a tener una dirección externa y que ve comprometido sus nuevos desarrollos a otra visión aún más arcade de la que SMS ya venia teniendo. Project Cars 3 es la confirmación de que Codemasters tiene unas prioridades muy claras con respecto a productos que no han nacido bajo su seno; sacar el máximo rendimiento económico lo más rápido y con los menos dolores de cabeza posibles. Y si para ello tiene que malearlo y hasta hacerse competencia a un producto posiblemente similar en apenas tres meses como Dirt 5, no le importará en absoluto.
De aquí a final de año tendremos varios títulos que por A o por B salen de las oficinas de Codemasters. En unos días F1 2020, en agosto Project Cars 3 que ha renunciado a toda su esencia y en octubre Dirt 5. Project Cars 3 es un imprevisto para Codemasters y lo quiere en las tiendas lo antes posible. Sin desgaste de ruedas, sin cambio de las mismas o sin repostaje, da lo mismo. Nada de esto importa con tal de que el desarrollo acabe cuanto antes y los antiguos empleados de SMS puedan dedicarse al calendario ya planificado de la compañía matriz.
Es Project Cars 3 un título que nadie había pedido, y que de llegar, no era esta la forma en la que debía hacerlo, ni por supuesto, en la que debía de morir la saga, que con esto parece que finalmente descansará en la historia de SMS y que sellará su etapa como estudio independiente para retomar otros proyectos bajo sus nuevos dueños.
Sólo mencionar que Ian Bell dijo en 2018 que Project cars iba a ser un sucesor de shift…de hecho el juego llevaba 18 meses de desarrollo cuan Codemasters compró SMS y Bandai namco sigue siendo la distribuidora para este Project shift 3 lite…
Ian Bell ha prometido tantas cosas…
Me encantaba PC 1 . El 2 me costó un poco más, pero me terminó gustando mucho también.
El 3 claramente es para otro público. Una lástima.
Saludos.
Es sencillamente lamentable como se han cargado un juego tan equilibrado y completo como era Project Cars , el 2 es un gran juego, buen simulador sin ser extremo en algunos coches, en otros , si.
Es una traición tremenda a los que los encumbramos apostando por la simulación, un insulto, han cogido una hrandisima saga y la han tirado a la basura.
Project cars 2 no es el mejor simulador, no es el mas purista(aun asi algunos coches si son puristas) pero es un buen simulador con unos muy buenos modos de juego, osea, un juegazo.
Lamentable Ian Bell, lamentable su estudio y lamentable codemasters.
Saludos