Project Motor Racing vs Project CARS: un paso atrás

La llegada de Project Motor Racing prometía ser el regreso triunfal de Ian Bell y su equipo al olimpo de la simulación, recuperando el espíritu que hizo grande a la saga GTR y a los primeros títulos de Slightly Mad Studios.

Sin embargo, tras las primeras muestras de jugabilidad y las comparativas directas, la comunidad de simRacer.es y del simRacing en general hace la misma pregunta: ¿cómo es posible que un juego de 2025 luzca, en muchos aspectos, inferior a Project CARS 2 lanzado hace casi una década?

No se trata solo de nostalgia. Al poner frente a frente Project Motor Racing con sus predecesores espirituales, Project CARS 2 y Project CARS 3, saltan a la vista diferencias técnicas que van más allá de la resolución. Mientras que los antiguos títulos siguen manteniendo el tipo con una iluminación vibrante y efectos climáticos convincentes, la nueva apuesta de Straight4 Studios y Giants Software parece sufrir de una imagen plana y texturas que no terminan de encajar en la nueva generación.

El legado visual del Madness Engine

Para entender la crítica, hay que recordar qué hacía especial a la saga anterior. Tanto Project CARS 2 como su secuela, Project CARS 3 (pese a sus polémicas jugables), se construyeron sobre el Madness Engine. Este motor gráfico estaba diseñado específicamente para las carreras: priorizaba la velocidad, la gestión de partículas y, sobre todo, el sistema LiveTrack 3.0.

Este sistema permitía transiciones orgánicas de día a noche y cambios meteorológicos que no solo afectaban a la física, sino que transformaban visualmente la pista con charcos dinámicos y reflejos espectaculares. Incluso hoy, la lluvia en un circuito nocturno de Project CARS 2 ofrece una sensación de inmersión y «caos visual» que muchos simuladores modernos envidian. La iluminación, aunque a veces saturada, daba volumen a los coches y vida al asfalto.

El desafío del Giants Engine

El punto de inflexión en el desarrollo de Project Motor Racing fue el cambio de motor. Inicialmente concebido sobre Unreal Engine 5, el equipo decidió migrar al Giants Engine, la tecnología propietaria de los creadores de Farming Simulator. La razón técnica esgrimida fue el rendimiento en Realidad Virtual y la estabilidad de los fotogramas, áreas donde Unreal Engine suele exigir demasiados recursos para mantener la fluidez necesaria en el simracing.

Sin embargo, adaptar un motor pensado para la maquinaria agrícola y entornos estáticos al frenetismo de la competición ha traído consecuencias visibles:

  • Iluminación plana: los escenarios en Project Motor Racing a menudo carecen del contraste y la profundidad que ofrecía el Madness Engine. Los coches parecen «flotar» sobre la pista en lugar de estar integrados en ella.
  • Transiciones bruscas: los cambios de luz durante el ciclo día/noche han sido criticados por resultar poco naturales y agresivos a la vista, lejos de la suavidad progresiva de sus antecesores.
  • Detalle del entorno: irónicamente, el césped y la vegetación lucen espectaculares (herencia de su ADN agrícola), pero otros elementos del circuito, como el público o las estructuras, presentan un nivel de detalle inferior, con texturas que recuerdan a generaciones pasadas.

Un paso atrás… ¿para dar dos adelante?

La decisión de sacrificar fidelidad visual en pos de un rendimiento sólido en VR y consolas es una apuesta arriesgada. Mientras que Project CARS 3 apostó por un estilo más estilizado y colorido que no convenció a todos, al menos mantenía una coherencia visual robusta. Project Motor Racing se encuentra ahora en la difícil posición de tener que pulir un motor que está «fuera de su zona de confort».

No nos alegramos de las desgracias ajenas y de verdad pensamos que cuanto más variedad haya en el simRacing será mejor para todos. Por eso esperamos que el estudio logre revertir esta desagradable situación inicial. Para ello tendrán que exprimir el Giants Engine para que los modelos de los coches —que en los menús lucen detallados— mantengan esa calidad en movimiento, y para que la atmósfera de las carreras recupere la intensidad que Ian Bell nos enseñó a esperar hace años.

De momento, la comparativa técnica deja a los clásicos como ganadores visuales, demostrando que la dirección artística y un motor especializado pesan más que la fecha de lanzamiento.


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