rFactor 2

Real Road 2.0 y mucho más en rFactor 2

Los chicos de Studio 397 siguen con los  anuncios para rFactor 2 . Ahora muestran una nueva implementación de evolución de pista para  rFactor 2 y muchas cosas más. Ya está disponible desde Steam.

¡Hola simracers!

¡Nuevo día de la versión candidata!

Con los últimos desarrollos y mejoras creados por el equipo de Studio 397, se puede acceder a la versión candidata de julio de 2022 a través de tu cuenta de Steam de rFactor 2 , en la opción de rama de la versión candidata.

En esta última actualización, encontrarás mejoras significativas en la experiencia de juego de rFactor 2 , que van desde nuestro nuevo sistema de antibloqueo de frenos y cambios en el comportamiento del control de tracción, una nueva e inteligente funcionalidad de los límites de la pista, hasta las mejoras que hemos realizado en nuestra experiencia de pista dinámica, cambios que consideramos lo suficientemente sustanciales como para etiquetar provisionalmente como Real Road 2.0.

El equipo de desarrollo interno de Studio 397 ha sometido estos desarrollos a pruebas exhaustivas, pero esta versión candidata se ha puesto a disposición de aquellos que deseen echar un vistazo al futuro de rFactor 2 y ayudarnos a resolver cualquier problema inesperado antes de la versión pública completa en agosto. Los cambios de esta escala alterarán la forma en que los coches y las pistas se comportan en la simulación, así que echemos un vistazo al nuevo registro de cambios, y a algunos puntos clave de esta nueva versión.

Notas de actualización


Generalidades

Sistema de Límites de Pista actualizado que tiene en cuenta muchos factores para otorgar puntos de advertencia por infracciones, con conductores que tienen un corto período de tiempo después del corte para renunciar a cualquier tiempo o posición ganada en carrera.
Posibilidad de configurar los Límites de Pista a Ninguno/Predeterminado/Estricto
Posibilidad de configurar el número de puntos de límite de pista antes de un Drive Through durante las sesiones de carrera.
Cálculo mejorado de la infracción durante el tiempo fuera de la pista, teniendo en cuenta, el tiempo ganado, la distancia recorrida, la aplicación del acelerador, el tiempo fuera de la pista, los diferenciales de velocidad, las posiciones ganadas durante la carrera, el paso por el muro y más.
Durante todas las sesiones se invalida la vuelta actual y a veces la siguiente, en función de la proximidad al final de la vuelta y de la magnitud de la infracción.
Durante las sesiones de carrera se ganan puntos de advertencia, si se adquieren 3 puntos de una sola vez, o se pasa el umbral del límite de puntos acumulados (5 por defecto) se da un drive through. El tamaño de la penalización aumenta para los cortes extremos.
Las violaciones de la salida de boxes se registran ahora y se penalizan en consecuencia (Puede requerir actualizaciones de contenido)
Los cálculos de conducción errónea se han ajustado para ser más indulgentes cuando se está lejos de la pista.
El modo estricto, destinado a los eSports, tiene umbrales más duros e invalida todas las vueltas fuera de la pista en las sesiones que no son de carrera.
Se han mejorado las opciones de registro y las opciones de ModDev para analizar los cortes.

HUD

Añadidos los puntos actuales de los límites de la pista a la página MFD de penalizaciones en las sesiones de carrera.

Gráficos

Las etiquetas de los pilotos ahora tienen un búfer de profundidad correcto, independientemente del modo de visualización.

UI

La configuración de los controles del primer asistente de lanzamiento ahora se puede volver a ejecutar desde la página «Calibrar controles
Se han movido los ajustes de configuración de la «electrónica» (TC y ABS) bajo el epígrafe «Motor», que ha sido renombrado como «Motor y electrónica»
Se ha corregido la descripción del multiplicador de daños en los ajustes de la sesión de un jugador.
Se ha movido la configuración de los amortiguadores a su propia pestaña.
Se ha corregido la lista de coches vacía al entrar en el servidor.
Se ha añadido el ajuste «Reglas de los límites de la pista» para un jugador.
Se ha añadido el ajuste de carrera para un jugador «Límites de la pista, puntos permitidos».
Se ha añadido la opción de muelles a la página de configuración de la suspensión.

Física

Temperaturas dinámicas de la pista basadas en las condiciones meteorológicas y en los coches que circulan por la pista
Se han añadido sistemas mejorados de antibloqueo de frenos y de control de tracción. (Sólo disponible en la versión TEST del McLaren Senna GTR)
Añadido mapa de corte de potencia del control de tracción para controlar la cantidad de TC a aplicar. (Sólo disponible para el nuevo TC)
Se ha añadido un mapa del ángulo de deslizamiento del control de tracción para controlar el ángulo de deslizamiento objetivo (máximo) antes de que se active el TC. (Sólo disponible para el nuevo TC)
Añadidos los LEDs del tablero de ABS/TC que muestran la cantidad de deslizamiento y muestran cuando los sistemas se activan
Añadida la funcionalidad de Tender Springs (Sólo disponible en la versión TEST del Porsche 991 GT3 Cup)

Conexión en red

Los coches que se retrasen demasiado o se teletransporten tendrán la colisión desactivada durante 5 segundos.

Sonido

Corregidos los bucles que no se reinician correctamente
Arreglado el fuerte pico de audio al cargar en sesiones multijugador
Arreglados los sonidos aleatorios de los cambios en el garaje
Separados los eventos de TC y Pit Limiter
Corregidos los puntos de bucle de audio
Fijo spotter y las luces de inicio no jugar o ser retrasado
Arreglado el inicio del juego sin dispositivo de audio o con el +nosound activado
Rendimiento: El sistema de sonido ahora utiliza otro hilo, eliminando los picos de tiempo de fotogramas aleatorios y mejorando el rendimiento del juego

Modding

Se han agrupado los mensajes de advertencia de carga para reducir el número de ventanas emergentes (Modo de desarrollo/Visor de escenas).
Se ha añadido una ventana emergente de advertencia para los activos exportados con LOD por defecto para la depuración de la optimización (Modo Desarrollo/Visor de Escenas)
Se ha añadido un botón de cancelación para no mostrar más mensajes en esa sesión (Modo Desarrollo/Visor de Escenas)
Arreglados varios problemas de contenido con Showrooms y Joesville (Dev Mode/Scene Viewer)
Se ha añadido la sala de exposiciones Sideview_UI a ModDev para las capturas de pantalla de la interfaz de usuario de los coches.
Se ha corregido un problema en MapConverter por el que se bloqueaba con texturas denominadas *_M_<tipo>.TGA

Problemas conocidos

Falta la descripción de la configuración de Tender Spring
La detección de cortes es actualmente muy estricta en los coches turbo (bajo investigación)
La temperatura ambiente puede establecerse de forma arbitraria y puede no corresponder a las condiciones meteorológicas del lugar de la pista. Esto puede causar que la temperatura de la pista sea muy diferente de la temperatura ambiente.
No hay respuesta para los jugadores cuando su colisión se apaga (debido al lag).
Un LED del tablero que indica el ABS/bloqueo no se enciende cuando se bloquean las ruedas
Ciertos combos coche/pista pueden no tener ningún sonido si el número de efectos es bajo
Los rótulos de los conductores no se alternan correctamente en el monitor

Real Road 2.0

Esencialmente representando cómo la pista se comporta e interactúa con el mundo virtual que la rodea, el sistema de carretera real de rFactor 2 ha sufrido un desarrollo significativo para esta nueva versión. Con temperaturas de la pista que cambian dinámicamente en función de las condiciones meteorológicas y de los coches que circulan y conducen por ella, Real Road 2.0 ofrece un importante aumento de los niveles de realismo de rFactor 2 rFactor 2 .

Como parte de esta mejora de las características, las temperaturas de la pista pueden verse afectadas por una serie de variables como la hora del día, la nubosidad, la temperatura ambiente, la ubicación geográfica del circuito y el hecho de que otros vehículos circulen y calienten el asfalto. La temperatura de la pista se inicializará al principio de una sesión basándose en las condiciones meteorológicas establecidas por el jugador, y cambiará dinámicamente en el transcurso de la carrera. En función de estas interacciones y de las condiciones atmosféricas, la temperatura de la superficie de la pista cambiará e influirá en el comportamiento del coche y de los neumáticos a lo largo de una sesión. Además, las temperaturas también pueden verse muy influenciadas por los diferentes niveles de sombra en la superficie de la carrera, lo que significa que las partes del circuito bajo la cobertura de la sombra permanecerán más frías y se calentarán a un ritmo diferente que el asfalto expuesto directamente a los rayos del sol.

La adición de temperaturas dinámicas en la pista es algo que nuestra comunidad en rFactor 2 ha solicitado durante mucho tiempo, por lo que la introducción de esta característica en el título es un momento muy agradable para el equipo de Studio 397, y estamos deseando compartirlo con todos vosotros a medida que lo perfeccionemos y mejoremos en los próximos meses.

Con estos cambios, nuestros pilotos estarán expuestos a otra importante variable de la experiencia en pista, así que prepárate para ajustar tanto tu estilo de conducción como la elección de los neumáticos durante periodos más largos, ampliando aún más la experiencia de inmersión en rFactor 2.

Mejoras en la interfaz de usuario

El desarrollo de nuestra última iteración de la interfaz de usuario es un proyecto en curso, que probablemente seguirá desarrollándose y madurando en el futuro inmediato. Tras la importante actualización de la interfaz de usuario que desplegamos a finales de 2021, nuestro principal objetivo a corto plazo es garantizar un viaje de usuario sólido y claro dentro del simulador, solucionando cualquier problema pendiente que se presente, y dando otros pequeños pasos adelante para cumplir con los últimos desarrollos técnicos que se liberan para la simulación.

Como parte de esta última actualización de la versión candidata, hemos aprovechado la oportunidad para desplegar algunas actualizaciones más de ajuste a la interfaz de usuario, abordando una serie de problemas identificados desde nuestra última actualización, y añadiendo soporte para las nuevas características que se han introducido dentro de la última construcción.

Aunque se trata de cambios menores, vale la pena señalar algunas de las diferencias clave en esta versión RC, en comparación con la versión a la que los jugadores se han acostumbrado en los últimos meses.

Con el fin de acomodar los nuevos cambios en el ABS y el control de tracción introducidos hoy, hemos movido los ajustes de configuración de la «Electrónica» a la nueva sección «Motor y Electrónica», cambiando el nombre de la sección anteriormente conocida como «Motor». Además, la interfaz de usuario ahora muestra los datos de la temperatura de la superficie en la cabecera de cualquier sesión de pista, tirando de los nuevos parámetros para nuestro sistema de pista dinámica introducido como parte de esta construcción.

ABS y control de tracción

Otro desarrollo importante que se producirá como parte de esta versión candidata es la introducción de una importante revisión de nuestra simulación de ABS y control de tracción. Para esta versión RC de julio, hemos modificado sustancialmente estas dos importantes características electrónicas de los coches de carreras modernos, ampliando significativamente sus características de comportamiento en línea con sus homólogos del mundo real, y añadiendo una gran cantidad de funciones de enriquecimiento.

La nueva funcionalidad del ABS utiliza el mismo mapa de a bordo del ABS que la implementación original, sin embargo, con estos nuevos desarrollos los conductores estarán expuestos a un conjunto de comportamientos mucho más preciso y realista. En una frenada fuerte, cuando los neumáticos empiezan a bloquearse, el ABS se activa y libera los frenos de forma individual, hasta que se recupera la adherencia y el ABS se apaga de nuevo y vuelve la presión de frenado, reflejando exactamente la funcionalidad mecánica del comportamiento del ABS en el mundo real. ¿El ABS funciona con fuerza? Espera una buena sacudida a través de la retroalimentación de fuerza.

En términos de control de tracción, en esta nueva versión tenemos tres mapas de TC a bordo, que son los siguientes:

TC de a bordo
TC de corte de energía
TC de ángulo de deslizamiento.

El TC de corte de potencia controla la cantidad de potencia que se corta cuando se activa el TC, con un valor de mapa más alto que simula un mayor nivel de reducción de potencia. El TC de ángulo de deslizamiento controla la cantidad de deslizamiento lateral que un coche puede tener antes de que el TC se active, con un mapa más alto que permite menos deslizamiento. No todos los coches tienen estos dos ajustes, por lo que uno o ambos pueden estar desactivados, en cuyo caso son controlados por el mapa principal de «TC a bordo». Además de esto, el mapa del TC de a bordo también controla el deslizamiento longitudinal (hacia delante) que pueden tener las ruedas motrices antes de que el TC entre en acción, de nuevo un mapa más alto significa menos deslizamiento permitido.

Además, se introducirán luces adicionales de ABS/TC en el salpicadero en los coches con estas características activadas.

Para probar estos cambios de ABS y TC, hemos implementado estos cambios en el McLaren Senna GTR como un elemento de prueba especial que ha sido lanzado al mismo tiempo que esta construcción. Al igual que con las mejoras del motor de audio, la actualización de la refrigeración del motor y los frenos y las características de protección de los cambios, estas mejoras se extenderán a otros coches en el transcurso de las próximas semanas y meses. Por favor, ten en cuenta que estos cambios sólo están disponibles en el TEST McLaren Senna; otros coches se actualizarán a su debido tiempo.

Límites de la pista

Para esta versión candidata, hemos revisado completamente la forma en que se calculan las infracciones de los límites de pista dentro del software, con el objetivo de hacer una solución más robusta y más justa para todos los usuarios. En esta última actualización, hemos desarrollado una funcionalidad que permite a nuestros usuarios establecer tres tipos de ajustes de límites de pista: Ninguno, Predeterminado y Estricto. Estos ajustes pueden aplicarse tanto a un jugador como a un servidor multijugador.

Estas configuraciones están vinculadas a un umbral de penalizaciones y advertencias por infracciones. En las sesiones que no son de carrera, la penalización invalida la vuelta actual y a veces la siguiente, dependiendo de la fuerza del corte. En una prueba de carrera, se asignarán puntos de penalización a los pilotos. Una vez superado un determinado umbral de puntos, que puede configurarse manualmente, el sistema emitirá una penalización de drive-through al piloto infractor.

En una sesión de carrera, si el número de puntos obtenidos en un solo incidente supera los tres puntos, el conductor infractor recibirá una penalización automática de drive-through. En los casos en los que los puntos de penalización se acumulan en incidentes separados, los puntos se añaden a un recuento, hasta que el conductor alcanza la cantidad establecida de puntos configurados, con lo que se le dará una penalización de drive-through.

Si un conductor se encuentra excediendo significativamente el conteo de puntos de penalización, por ejemplo a través de grandes cortes, el sistema emitirá una penalización de parada y arranque, con el tiempo de parada variable en función de la gravedad de los cortes.

Para ayudar a informar mejor a los jugadores del estado de los puntos de penalización, un nuevo diálogo de normas de conducción mostrará cuando un conductor está en riesgo de una infracción. Para evitar una penalización, se ofrecerá al conductor una breve oportunidad de reducir la velocidad mientras se calcula la situación, aunque no se mostrará el nivel de reducción de velocidad requerido.

Si los conductores realizan un adelantamiento ilegal mientras están fuera de la pista, un diálogo emitirá una advertencia al conductor infractor y le recomendará que devuelva el lugar, con un breve período de tiempo asignado para que el conductor cumpla. El sistema ignorará a los coches que estén fuera de la pista, conduzcan despacio, estén en los boxes o hayan quedado fuera de combate.

El nuevo sistema también ofrece una considerable revisión de otras infracciones basadas en la pista, como montar en el muro, adelantar mientras se investiga, violaciones de la salida de boxes y conducir en sentido contrario en la pista.

Tender springs

Un tender spring es un muelle adicional, normalmente mucho más blando que el muelle principal, que se utiliza para modificar la rigidez total del muelle, normalmente hasta un determinado punto del recorrido de la suspensión, después del cual el muelle tierno se comprime completamente (se une) y no se comprime más – a partir de ese punto, cualquier compresión adicional es proporcionada únicamente por el muelle principal y la rigidez de la suspensión a partir de ese punto proviene únicamente del muelle principal. Si un muelle tierno tiene un índice de elasticidad relativamente bajo (10-20N/mm, por ejemplo), su uso típico sería, cuando el muelle principal no es lo suficientemente largo para cubrir toda la carrera del amortiguador. En este caso, en el rebote completo, el muelle principal se aflojaría. Un muelle blando adicional proporciona la longitud suficiente para mantener el muelle principal correctamente asentado en todo momento. Este muelle blando se denomina muelle «auxiliar» y se comprime completamente bajo la carga estática del coche.

En la actualidad, esta característica se ha añadido al coche de la Copa Porsche, que se encuentra bajo el título TEST en la pantalla de selección del coche. En las semanas y meses venideros, los muelles de ayuda se añadirán a otros contenidos.

Estas nuevas características son las más destacadas de la versión candidata de julio de 2022 de rFactor 2 . Puedes encontrar más cambios en el registro de notas de actualización de arriba, y asegúrate de estar atento a la página web de rFactor 2 y a los canales de las redes sociales en las próximas semanas para enterarte de todos los nuevos y emocionantes contenidos y mejoras que llegarán a la simulación este agosto.

rFactor 2 – Ya disponible en Steam

Redacción

Redacción de simRacer.es

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