Reconstruyendo un icono: Atlanta Motor Speedway

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iRacing ha añadido esta actualización de Atlanta Motor Speedway que pasa a formar parte de la misma pista de forma gratuita. De momento solo esta disponible el oval, pero es de esperar que las otras dos configuraciones se encuentren disponibles a lo largo del año. Recordad que podéis daros de alta en el servicio con este link usando mi referido.

Junto con la actualización se han permitido el lujo de publicar un extenso artículo contando todas las vicisitudes que forman parte de una obra como la actualización real de una pista tan mítica entre los norteamericanos como esta. Es el texto que os traducimos a continuación.

A principios de este año, Speedway Motorsports presentó un nuevo aspecto del Atlanta Motor Speedway a millones de aficionados a las carreras in situ y por televisión por primera vez. El óvalo de 1,5 millas reconfigurado fue el resultado de años de trabajo de desarrollo con iRacing en el mundo virtual para producir una experiencia de carrera completamente nueva. Antes de que los iRacers tengan la oportunidad de probar el nuevo Atlanta en simulación por primera vez el viernes, esta es la historia de cómo se llegó a la realidad.

Cambiando el sabor

Cuando la bandera a cuadros ondeó el 20 de marzo en la Folds of Honor QuikTrip 500, marcó la conclusión de 325 vueltas de una carrera como nunca antes se había visto en el Atlanta Motor Speedway.

No hay que mirar más allá de las estadísticas posteriores a la carrera para darse cuenta de ello, ya que el campo de la NASCAR Cup Series rompió un récord de 40 años de cambios de liderazgo ese día con 46, y estableció un nuevo récord de pista con 20 de los 37 participantes del día liderando al menos una vuelta. El final produjo otra imagen impactante para los anales de Atlanta, pero con un sabor distinto al de los finales de foto que produjeron las primeras victorias de Kevin Harvick o Carl Edwards, o el triunfo estratégico de Alan Kulwicki sobre Bill Elliott para ganar el título de la NASCAR Cup Series en 1992. Esta vez, el piloto de Hendrick Motorsports William Byron lideró un enorme grupo de coches a través de la línea de meta, superando a Ross Chastain por 0,145 segundos, pero también evitando un choque de varios coches a través de la línea detrás de él.

El agente de todo este cambio fue un importante proyecto de reperfilado de varios años de duración que tomó la necesidad de repavimentar el AMS y lo adaptó a un animal completamente diferente: el primer superspeedway de 1,5 millas del calendario de la NASCAR. Pero mientras que los proyectos anteriores de esta naturaleza se han llevado a cabo únicamente a partir de la experiencia pasada, Speedway Motorsports Inc, la empresa matriz de la pista, se asoció con iRacing para facilitar el trabajo de desarrollo en el mundo virtual. El resultado fue una pista que vio miles de vueltas probadas con seguridad en el simulador antes de mover una taza de tierra, y una prueba de concepto que puede remodelar el futuro del desarrollo de pistas en las próximas décadas.


«Siempre nos fijamos en lo que les interesa a los aficionados, o en lo que nos dicen con sus dólares o con su tiempo», dice Mike Burch, director de operaciones de Speedway Motorsports. «Ciertamente, miras las carreras en Daytona o Talladega, que son algunas de las más populares en términos de venta de entradas o de audiencia. Los aficionados también hablan de querer pistas cortas o más circuitos de carretera.

La idea es que los circuitos de una milla y media son similares, y mucha gente los llama «cortadores de galletas». Nos gusta decir que no es la forma, sino el sabor; una galleta de chocolate sabe muy diferente a una de avena. Así que, aunque la pista tenga una distancia de una milla y media, hablarás con los pilotos y los equipos, y cada pista tiene sus características únicas. Pero (con Atlanta), realmente queríamos decir, ¿qué podemos hacer diferente? ¿Qué podemos hacer que sea nuevo?».

A lo largo de sus más de 60 años de historia, el Atlanta Motor Speedway no ha sido ajeno al sabor. En la actualidad, el circuito cuenta con uno de los calendarios más variados de todas las carreras, desde las tres series principales de la NASCAR hasta el Supercross, pasando por los eventos de la Monster Jam, que se disputan en el trióvalo de tierra temporal. Los viernes por la noche se celebran regularmente eventos de carreras de arrastre en su pit road, y en su palmarés figuran también la IndyCar, la IMSA, la Carrera Internacional de Campeones, e incluso eventos de rallycross y de motocicletas de pista plana.

Sin embargo, lo más significativo para el carácter de Atlanta fue otro cambio importante que Speedway Motorsports emprendió en 1997. Lo que hasta entonces había sido un óvalo estándar se reconfiguró en un trióvalo que se asemejaba más a sus circuitos hermanos de Charlotte y al entonces nuevo Texas Motor Speedway. A medida que esa pista envejeció, se convirtió en una de las más queridas del calendario de la NASCAR, produciendo la primera victoria de Harvick sólo tres semanas después del trágico fallecimiento de Dale Earnhardt, introduciendo en la Serie de la Copa el backflip de Edwards, y dando a Toyota su primera victoria en la Copa en 2008 con Kyle Busch.

Pero aunque las superficies más antiguas suelen ser vistas con cariño por los corredores y los aficionados, plantean un conjunto único de problemas. Burch señala los «weepers», grietas en la superficie de las carreras que se hinchan con el agua cuando llueve, y partes del asfalto que se desprenden como catalizadores para una repavimentación. Pero de acuerdo con la larga historia de innovación de Speedway Motorsport, e incluso con la propia historia de la pista, la idea de una repavimentación por sí sola no era suficiente: era el momento de diferenciar Atlanta del resto de su cartera.

«Inicialmente, hace probablemente siete años, empezamos a hablar de repavimentar Atlanta», añade Steve Swift, Vicepresidente Senior de Operaciones de Speedway Motorsports. «En ese momento, los pilotos habían pedido a Bruton Smith (fundador y entonces director ejecutivo de Speedway Motorsports) que mantuviera la antigua superficie de competición y no cambiara nada, así que lo dejamos en suspenso. Pero, al cabo de un tiempo, llegamos a un punto en el que sabíamos que íbamos a tener que hacer algo. Hace unos dos años, Marcus (Smith, actual director general de Speedway Motorsports) dijo: vamos a tener que repavimentar Atlanta, hagamos algo diferente».

«Durante un par de años, dimos patadas a la idea de ‘¿y si ponemos un banqueo más alto en una milla y media?» continúa Burch. «¿Qué haría eso a las carreras? Y siempre fue un ‘qué pasaría’ especulativo, hasta que Marcus y yo estábamos disfrutando de unas vacaciones cuando retomamos la idea. Surgió esta idea, y hemos tenido una larga relación con iRacing, y pensamos, vamos a llamar a Steve Myers para ver si pueden simularlo y ver qué podemos conseguir.»

«Nunca pensé que la industria abriera su mente lo suficiente como para que las dos entidades estuvieran en una sala y pudieran proponer esas ideas», admite el director ejecutivo de iRacing y miembro del Salón de la Fama de la NASCAR, Dale Earnhardt Jr. «Creo que, a la hora de la verdad, cuando vas a gastar millones de dólares para hacer una renovación o un cambio en una instalación, entonces tiene mucho sentido, ¿no? No sólo es una gran idea para asegurarse de que se toman las decisiones correctas cuando se hace un gasto tan grande, sino que también es una gran herramienta de marketing. Tienes una imagen legítima para que la gente vea el aspecto que debería tener cuando esté terminado.

«La industria tardó un tiempo en ver de qué era capaz iRacing y cómo integrarlo en sus actividades. Como clientes y usuarios, siempre hemos sentido que se trataba de una tecnología (avanzada) que tenía un cierto potencial sin cerrar, y ahora es genial que la industria se abra realmente a ella.»

Abriendo camino (virtual)

Para iRacing, la idea de desarrollar conceptos de pista dentro del simulador se ha convertido en una parte cada vez mayor del negocio en los últimos años. Muchos de los circuitos off-road del servicio, incluidos dos trazados de rallycross en la propia Atlanta, son de diseño propio, y al mismo tiempo, también estaba trabajando duro en conceptos innovadores con la NASCAR para convertir el Auto Club Speedway en una pista corta y diseñar un circuito para las calles de Chicago. Speedway Motorsports, por su parte, tiene un amplio historial de proyectos innovadores propios, desde reconfiguraciones de pistas y repavimentación hasta la construcción de la mayor pantalla de vídeo colgada al aire libre del mundo, la Colossus TV del Bristol Motor Speedway, en 2016.

Pero el proyecto de Atlanta representaría algo diferente para ambas partes: tomar una pista existente y utilizar extensas pruebas virtuales para cambiar por completo su estilo de carrera mientras se mantiene la forma anterior de la pista.

«Todo empezó en agosto de 2020», explica Greg Hill, vicepresidente senior y productor ejecutivo de iRacing. «Mike se puso en contacto con Steve Myers y le dijo lo que quería hacer, cuáles eran sus objetivos y en qué estaban pensando para los ángulos de banqueo y los anchos de pista y cosas así. Así que tomamos esa información y la utilizamos para empezar.

«No eran datos de ingeniería precisos, ni mucho menos, pero tenemos grandes herramientas de pista en las que podemos crear y modificar rápidamente la geometría de la pista según diferentes especificaciones». A partir de ahí, Steve Swift se unió a la conversación y me describió con más detalle aún lo que íbamos a hacer aquí. Así que, con información aún más refinada, tomamos nuestro modelo de pista existente y mediante el uso de la trigonometría, básicamente hicimos ingeniería inversa de nuestra Atlanta existente para que coincidiera con la descripción verbal de la nueva Atlanta que tenían en mente.»

«Hemos tenido una gran relación de trabajo (con iRacing) durante mucho tiempo», añade Burch. «Hemos visto la atención al detalle y hemos visto que las herramientas siguen evolucionando. No es un juego, es una verdadera simulación, no sólo de las superficies o los vehículos, sino de todo el entorno. Ese nivel de sofisticación es una herramienta real que podemos utilizar si hacemos cambios en una pista o en un trazado, para ver qué siente un piloto.

El antiguo modelo consistía en decir: «Bueno, creemos que esto es lo que va a pasar, construyámoslo», y esa era siempre la parte más cara, mover la tierra. Esto nos dio la oportunidad de pasar por múltiples iteraciones – iRacing en el mundo virtual, nosotros en el mundo real – y nos pareció una asociación que tenía mucho sentido».

Por supuesto, también ayudó el hecho de que las décadas de trabajo de desarrollo de iRacing en el mundo de las carreras de simulación, desde los modelos de física hasta los propios coches, han creado la representación más cercana a las carreras del mundo real hasta ahora. Ese realismo fue un factor crucial para que, durante la primavera de 2020, las estrellas de la NASCAR del mundo real abrazaran la plataforma, llevando a cabo las que se convirtieron en las seis retransmisiones de deportes más vistas de la historia de la televisión estadounidense mientras COVID-19 posponía los eventos del mundo real. También significó que, en comparación con los proyectos anteriores de Speedway Motorsports, la fiabilidad de los datos en mano era mucho mayor.

«Creo que con la oportunidad de utilizar iRacing como herramienta para construir virtualmente lo que quieras, eso hace que te sientas mucho más cómodo para cambiar algo que es genial», explica Earnhardt Jr. «Sin iRacing para construir virtualmente esta cosa de antemano, es una propuesta muy aterradora la de cambiar algo que no está roto, y ni siquiera creo que Marcus Smith y su equipo consideren ningún cambio por miedo a hacer el cambio equivocado.

«Pero con iRacing, puedes construir esta idea y simularla, y obtener una idea realmente buena de qué cambios son buenos, qué cambios son malos, y cómo hacer algo realmente único. Creo que también ayuda a la gente a aceptar el cambio, sabiendo que este tipo de tecnología se está utilizando y que no es sólo un tiro en la oscuridad.»

«Cuando hacíamos Bristol, las antiguas simulaciones de entonces eran modelos informáticos que creaban un carril de conducción, y tú diseñabas la pista basándote en ese carril de conducción, o surco», señala Swift. «Pero no te daban una representación de lo que la pista realmente iba a lograr, sólo te mostraban lo que era el carril de conducción. Así que el hecho de que iRacing participara nos dio la sensación de lo que podía ocurrir cuando se ponían varios coches en pista».

«Con las simulaciones como son hoy en día, fue algo muy, muy positivo para nosotros poder ver lo que iba a pasar antes de poner ese gran gasto ahí fuera para construirlo y esperar que pasara lo que queríamos que pasara. Naturalmente, las carreras son diferentes y no se puede simular tanto el elemento humano, pero pudimos utilizar la tecnología de iRacing para darnos la mejor sensación de lo que íbamos a conseguir cuando repavimentáramos la pista.»

«He aquí que produjo algunos resultados bastante interesantes», añade Burch. «Los tomas y puedes decir que esto es algo que podemos hacer. Se trata de un nuevo estilo de carreras, con una pista más corta y de gran peralte. Y con la puesta en marcha del coche (Next Gen), también fue genial que iRacing tuviera un modelo del nuevo coche construido. Así pudimos ver realmente cómo se comportaría».

Desarrollo a toda máquina

Con el concepto básico y todas las herramientas en su sitio, pudo comenzar el tira y afloja entre iRacing y Speedway Motorsports para desarrollar el nuevo Atlanta. Trabajando en torno a su participación mutua en la primera carrera de tierra de la NASCAR en el Bristol Motor Speedway la primavera pasada, se desarrollaron y transfirieron modelos 3D y datos CAD para comenzar el trabajo de desarrollo real.

«Fue en septiembre (2020) cuando se hicieron los dos primeros modelos, y luego, con algunos comentarios iniciales que les proporcionamos, los enviaron a su contratista de creación», explica Hill. «Y él tomó esa retroalimentación y trabajó en lo que se convirtió en el plan 3D para el equipo real que estaría cortando la pista. Se trata de un proceso que se lleva a cabo en la construcción de vías: generan un archivo arquitectónico en 3D con los contornos y todo lo demás. Así que tomaron nuestros comentarios y generaron uno de estos archivos en CAD y nos lo enviaron.

«En abril (2021) recibimos el archivo CAD real y lo convertimos en un formato que pudiera cargar nuestra herramienta de construcción de vías. Básicamente lo trazamos, con bastante rapidez, porque nuestras herramientas son realmente buenas para modificar e iterar rápidamente la geometría, que es lo que estamos haciendo. Así que esa fue la primera versión oficial que no se basó en una charla, sino que estaba respaldada por datos reales».

Utilizando uno de los entornos de desarrollo de iRacing, el mismo que validó el Auto Club, Chicago y el Coliseo de Los Ángeles, Hill y un equipo de probadores seguirían el proceso de desarrollo y perfeccionarían el trazado. En ese proceso, se harían múltiples versiones que no verían la luz a medida que se identificaran y resolvieran los fallos.

«Por ejemplo, nos pidieron que probáramos una inclinación de 32 grados, y al principio pensé que la inclinación de 32 grados sería demasiado alta», señala. «Recomendé 28 grados, simplemente bajando la inclinación para conseguir ese perfil. Lo probamos en nuestra versión de desarrollo para obtener información sobre cómo era y cuáles eran nuestras preocupaciones iniciales».

«Por ejemplo, la transición al salir de la segunda curva hacia la recta de atrás era demasiado dura, y queríamos utilizar más anchura en la plataforma existente que en el archivo original. Así que tomaron nuestros comentarios y trataron de implementar lo que observamos y generaron otro archivo 3D y nos lo enviaron de vuelta. Les dimos algunos comentarios más, y en la versión final consiguieron resolver el problema con algunos de los anchos de pista».

Una vez fijado el peralte de 28 grados y resueltos los demás problemas, llegó el momento de probar el nuevo Atlanta en sesiones de carrera. Estas carreras de prueba fueron el último paso antes de la puesta en marcha, y dieron a todas las partes la oportunidad de demostrar las capacidades de la nueva pista sin preocuparse por la seguridad de los pilotos o la disponibilidad de los materiales Next Gen.

«Tomamos esa versión final y simulamos una carrera real con un grupo completo de coches, si los coches podían pasar, cuáles eran las velocidades y asegurarnos de utilizar el paquete aerodinámico adecuado», continúa Hill. «Y eso es tremendamente útil, porque ellos tienen la posibilidad de hacer simulaciones en sus pistas prototipo con coches ficticios donde pueden simular las velocidades máximas, pero no es gente real».

«Con la forma en que lo hacemos, recibimos la opinión de expertos, pilotos y personas que tienen experiencia en carreras de coches reales. Y es una retroalimentación inestimable, porque incluso antes de que se ponga en marcha, tienen confianza porque somos capaces de hacer que realmente funcione probándolo».

«Para ser honesto, me sorprendió lo similar que era la carrera al verla en la televisión y lo que se sentía cuando corríamos y la usábamos en el simulador antes de que se construyera físicamente», dijo Earnhardt Jr., quien fue una parte clave del proceso de prueba y se unió a los mejores corredores del mundo real y del simulador para dar su opinión. «Pensé que todo lo que iRacing enviara a Speedway Motorsports, lo iban a utilizar al pie de la letra. No quería que se cometiera ningún error, así que pensé ‘vamos a tomar algunas de estas decisiones por ellos, y a mostrarles cómo deben ser las cosas, tanto si las usan como si no’.

«(Un proyecto como este es) un esfuerzo con un gran software que va a ser revisado por corredores reales y también por los profesionales del simulador. A veces, prefiero que nuestros campeones y profesionales de los deportes electrónicos nos den su opinión que los corredores reales, porque son muy prolíficos, inteligentes y exitosos, y saben qué es lo que va a hacer una buena carrera en el mundo virtual. (Pero) es una locura pensar en ello sabiendo dónde hemos estado en las últimas dos décadas con iRacing como empresa. Que forme parte de algunos de los mayores proyectos que se están llevando a cabo hoy en día en este deporte es increíble».

«Esta es la primera milla y media para crear ese estilo de carreras, así que tener esa simulación de confirmación más o menos lo que habíamos pensado que haría probando en el mundo virtual ayudó a construir esa confianza de que lo que estábamos haciendo valía la pena», añade Swift. (Nos hizo confiar) en que lo que estábamos haciendo era lo correcto para el deporte y nuestra empresa, que estábamos construyendo algo que esperábamos que los aficionados disfrutaran y tuvieran confianza en lo que estábamos haciendo».

«Producir eso en el mundo de los simuladores nos dio el empuje necesario para seguir adelante cada vez que nos topábamos con esos problemas o piezas duras que hacían que fuera fácil decir ‘vamos a volver a ponerlo como estaba’. Realmente nos hizo tener el mismo objetivo de que estamos haciendo algo único aquí por primera vez y estamos creando algo nuevo para Atlanta Motor Speedway y Speedway Motorsports».

La construcción

Cuando los cientos de miles de usuarios de iRacing escuchan la palabra «build», saben lo que les espera: una experiencia totalmente nueva. Cada trimestre, se lanza una nueva iteración del producto para miembros, que no sólo posee nuevos contenidos como coches y circuitos, sino que suele incluir un enjambre de nuevas características para el usuario, como mejoras en la interfaz y nuevos contenidos de IA.

La palabra significa algo diferente cuando se refiere a una pista real, pero el objetivo final es el mismo: tomar algo que ya era grande y hacerlo mejor. El trabajo físico en el nuevo Atlanta comenzó en agosto de 2021 y terminó en diciembre. Durante esos cuatro meses, Swift y su equipo retiraron 125.000 yardas de tierra, colocaron 18.250 toneladas de piedra base y 15.800 toneladas de asfalto, y retiraron -y luego reemplazaron- 8.000 pies lineales de la barrera SAFER de la pista.

«Desde el punto de vista de la cantidad, diría que fue más o menos lo mismo (que otros proyectos), pero desde el punto de vista de la logística y la resolución de problemas, diría que fue el trabajo más difícil hasta ahora», admite Swift. «Eso incluye a Bristol, completamente rehecho desde las paredes exteriores, a la repavimentación de Texas, a la de Kentucky, a la repavimentación de Charlotte, a la reconfiguración de Las Vegas hace varios años de la antigua Vegas a la nueva Vegas, que incluía nuevas paredes y una nueva pendiente. Incluso el contratista de pavimentación, que hizo Talladega y Daytona en años pasados, dijo que ganamos el premio a la repavimentación más dura».

¿El mayor problema? Desde qué dirección repavimentar.

«El reto de una pista de kilómetro y medio con más de 24 grados de inclinación es que la mayoría de las pistas, cuando consiguen ese peralte de 24 grados, aguantan todo ese equipo de construcción de la parte superior», explica Swift. «Naturalmente, Atlanta tiene un montón de luces Musco, vallas y vallas publicitarias que están alrededor de la parte superior de la pista. Hacerlo habría supuesto un coste enorme, así que fuimos a nuestro contratista de pavimentación y le preguntamos: ‘¿crees que puedes pavimentar 28 grados desde abajo?

«Las máquinas de pavimentación no están hechas para pavimentar en pendientes pronunciadas, por eso las autopistas son todas relativamente planas. Aunque se muevan por una colina, siguen estando relativamente en un plano. Y las únicas pistas que habían sido pavimentadas más alto que eso eran Talladega y Daytona, donde tenían ese equipo desde arriba».

Afortunadamente, esta no sería la primera vez que Speedway Motorsports tiene una pista repavimentada desde la parte inferior, con las mencionadas pistas de 1,5 millas como ejemplo. Entre la adaptación de las notas de los proyectos de construcción de pistas anteriores, el aprendizaje sobre la marcha y un poco de suerte, el proyecto salió adelante.

«Cuando colocamos la piedra en la pista de carreras, utilizamos la máquina de pavimentación para saber cómo hacer esos ajustes antes de empezar a poner el asfalto», continúa. «Naturalmente, la base de piedra es mucho más fácil de mover una vez colocada que el asfalto. (Así que) pudimos solucionar los problemas de todo nuestro equipo mientras colocábamos la base de piedra en la superficie de carrera. Y realmente, la colocación de la piedra fue probablemente lo más difícil; empezamos a colocar la piedra como se haría en cualquier proyecto de pavimentación normal, y no pudimos conseguir que la piedra se mantuviera en pie, no se compactaba porque era muy empinada.

«Tuvimos que retroceder y picar, y acabamos cementando toda la piedra. Prácticamente, acabamos con una base tratada con cemento debajo de toda la pista de carreras, porque era la única forma de conseguir que la compactación se mantuviera en esa pendiente sin que la piedra quisiera llegar al fondo o el equipo quisiera deslizarse. Cuando decidimos estabilizar, funcionó tan bien que tuvimos que coger una fresadora para bajar los puntos altos porque era muy duro.

«Cuando empezamos a pavimentar, tuvimos algunas zonas, volviendo a la parte de ingeniería, en las que acabamos teniendo que mover el punto de apoyo de la pavimentadora nueve pulgadas. Le pregunté al mecánico cómo había decidido moverlo nueve pulgadas, y me dijo que era lo máximo que podía hacer, ¡y resultó que funcionó!

«Sólo hay dos contratistas de pavimentación en Estados Unidos que estén dispuestos a hablar de pavimentar pistas con taludes altos, y el que elegimos es el que ha pavimentado la mayoría de todos los taludes altos que hay. Y tenían una gran actitud, grandes medios y métodos para abordar cualquier cosa, y poner a sus mejores personas para ayudar a resolver esas cosas. Así que esos grupos hicieron un gran trabajo para solucionar los problemas del equipo y poner las piezas adecuadas para que pudiéramos pavimentar en ese terraplén».

La antigua plataforma de la pista se eliminó por completo para crear un terraplén más estrecho y empinado, y se añadió un sistema de drenaje para evitar los problemas de drenaje que la antigua superficie de Atlanta había experimentado en años anteriores. El contratista de nivelación pasó seis semanas en el lugar para ayudar a producir el trazado aproximado, mientras que el contratista de pavimentación acababa de terminar el mantenimiento en el Darlington Raceway en Carolina del Sur antes de asumir el reto de Atlanta.

«(El proyecto) definitivamente tuvo sus desafíos entre el clima y el terraplén», concluye Swift. «Aunque Daytona y Talladega son más empinadas, es una gran curva de barrido largo. El radio de esas curvas es mucho más largo que el de esa milla y media que es una curva más cerrada. Si se piensa en términos de un punto de apoyo, se puede imaginar cómo el hecho de estar en un radio más cerrado realmente jugó más en el equipo, y cómo dos piezas del equipo tuvieron que estar en concierto cuando pasaron por las curvas, más de lo que lo hicieron en las grandes pistas.»

Un gran estreno

«La palabra clave es confianza», dice Burch sobre lo que iRacing añadió a la reconfiguración de Atlanta. «Creo que lo que aprendimos cuando compramos Atlanta, dándole la vuelta, moviendo las tribunas al otro lado y creando el doble dogleg, fue que todo funciona en conjunto. No se trata sólo de conseguir la forma del asfalto, sino de cómo funciona con el neumático, cómo funciona con el entorno. Así que (era importante) tener una herramienta que pudiera reunir todos esos elementos».

Gracias en parte a los esfuerzos de colaboración con iRacing, las esperanzas estaban puestas en el correcto debut de Atlanta. Aunque el tiempo lluvioso canceló todas las sesiones previstas para el viernes, no pudo acabar con el optimismo, y las sesiones del sábado serían una prueba positiva de la emoción que se avecinaba.

«Después de un par de minutos, vimos que esto era realmente genial, y que podría funcionar», continúa. «Fue muy interesante ver a estos chicos trabajar juntos en estas diferentes líneas, cómo el drafting funcionaba. Normalmente, la línea interior, justo en la parte inferior de la pista, es la más rápida, pero ves a un grupo de chicos forzar a un coche por el interior y que un draft de varios coches le pase por el exterior, así que esto podría ser realmente interesante cuando lleguemos al domingo en un entorno totalmente competitivo».

«Realmente funcionó mejor de lo que podíamos imaginar. No había coches que pudieran separarse unos de otros. Había tres coches que se alejaban, pero luego la línea interior o exterior se organizaba y les devolvía la jugada. Hablando con los pilotos después de la carrera, decían que era algo parecido a una supercarretera, pero como la pista era mucho más corta, la cantidad de tiempo que tenías para reaccionar era mucho más rápida que la que veías en una pista de 2,5 millas. Esa toma de decisiones en fracciones de segundo, muchas decisiones, muchos adelantamientos, muchas idas y venidas, y mucha estrategia en tiempo real hicieron que la carrera fuera muy interesante de ver vuelta a vuelta».

«Creo que todo fue muy bien», añadió Earnhardt Jr., cuyo equipo JR Motorsports cerró la primera fila en la carrera de la Xfinity Series el sábado y ocupó los cuatro primeros puestos en la primera etapa. «No tenía ninguna expectativa real sobre cómo iba a ser ninguna de las carreras, pero no me sorprende cuando lo que vemos en el mundo virtual sucede en el mundo real. Llevo en iRacing desde 2008, y he encontrado docenas y docenas de escenarios en los que el simulador va por delante de la realidad. Todo lo que la gente está descubriendo en el mundo de la configuración, o simplemente las variables que la gente está utilizando en la pista de carreras en el mundo del simulador, estoy viendo que esa misma cosa se juega en el mundo real en el camino. Siempre me ha fascinado ver cómo se alinean los dos mundos, y siempre es una gran sensación cuando lo hacen.

Siempre te preguntas: «¿Cómo de cerca estamos en el mundo de la simulación? Tienes toda la información, toda la aerodinámica, toda la potencia, los números y los puntos de datos, y eso demuestra lo avanzado que es el simulador, cuando puedes conectar todo eso y ver cómo el simulador y el mundo real se reflejan mutuamente».

Los resultados hablaron por sí mismos. Más de cuatro millones de espectadores sintonizaron el programa, lo que supuso un aumento de cientos de miles de espectadores con respecto a la carrera del año anterior, y se impuso con creces a la segunda ronda de la NCAA March Madness. Más allá de eso, el nuevo producto de carreras creó un evento de destino en el calendario, uno que Burch y Speedway Motorsports están dispuestos a mantener distinto.

«Una de las cosas que estamos viendo en el calendario es que cuanta más diversidad traes, cuantos más estilos diferentes traes, más interesante es para todos», dice Burch. «Así que yo no diría que vamos a hacer un montón de estos, si es que hacemos alguno más. Queremos que esto siga siendo especial, que siga siendo único, y ver cómo estos chicos desarrollan una comprensión de lo que se necesita para tener éxito aquí. Y creo que abre la puerta a alguien que tiene cierta aptitud para las carreras de estilo superspeedway, pero con un conjunto de habilidades para tomar decisiones más rápidas que permiten a algunas personas ganar o competir por un top ten cuando la carrera termina».

«(Pero) todos los comentarios que hemos tenido han sido extremadamente positivos. Los aficionados han respondido bien, no sólo con sus comentarios en las redes sociales, sino también llamando a la taquilla y diciendo que quiero estar allí en julio cuando volvamos a correr. Los aficionados votan con sus carteras, con su tiempo y con su energía. Y así es como se juzga en última instancia si algo tiene éxito o no».

Sin embargo, una cosa es segura: cuando los circuitos quieran o necesiten hacer cambios de trazado para el futuro, iRacing estará en el dial de velocidad. Y con numerosas pistas y desafíos únicos en su haber, Hill y el resto del equipo de desarrollo de iRacing esperarán pacientemente lo que los legendarios promotores del automovilismo como Speedway Motorsports puedan lanzarles a continuación.

«iRacing es una gran ventaja, porque no me imagino hace diez años construyendo un nuevo circuito de carreras y esperando que funcione», dice Hill. «Ahora puedes saberlo porque puedes utilizar productos como el nuestro y la increíble tecnología que tenemos y validar tus ideas, o ver si las ideas no resultan tan buenas, hasta llegar a un lugar que funcione».

«Puedes utilizar iRacing para crear confianza en los proyectos del mundo real, las inversiones que vas a hacer en el futuro. Puedes identificar los problemas y solucionarlos virtualmente sin tener nunca ese tipo de dolor en el mundo real en el que puedes construir una pista de carreras y darte cuenta de que hay un enorme bache a la salida de una curva y preguntarte: «¿Cómo vamos a arreglar esto?» Ni siquiera tienes que preocuparte por eso porque ya lo has solucionado de antemano con muy poco dinero.»

«Cuando repavimentamos Bristol, pensamos que (sabíamos) lo que iba a hacer», coincide Swift. «Lo único que no podíamos tener en cuenta era el (Coche del Mañana), y la primera carrera con ese coche fue la de un Bristol Motor Speedway completamente nuevo. Eran muchos elementos que no se podían interponer para ver lo que iba a pasar en aquellos días, pero hoy iRacing puede ayudarnos y mostrarnos que lo que vamos a crear se puede conseguir realmente. Elimina muchas de las conjeturas y nos da más flexibilidad para plantear diferentes ideas y procesos que debemos tener en cuenta antes de poner una pala en el suelo.»

«Tanto si se trata de un nuevo recinto como de una instalación que, debido a la salud del asfalto, tiene que ser rehecha, (iRacing) te da la oportunidad de decir, vamos a lanzar algunas variables diferentes», añade Burch. «Y antes de emprender ese movimiento realmente costoso de la tierra, puedes probar un montón de cosas virtualmente y probar cosas. Y puede permitirte poner a prueba los límites y probar algunas cosas realmente «locas» y ver cómo reaccionaría un coche, ver cómo responde con 40 coches encima.

«No tienes que tener tantas conjeturas como en el pasado, puedes hacer un montón de simulaciones y poner a seres humanos reales en los coches. Los corredores reales pueden tener una visión y una sensación mucho más realista antes de que se haga realidad. Creo que esto nos abrirá las posibilidades de probar un montón de cosas diferentes, para llegar a la mejor solución posible para cualquier lugar o desafío que se nos presente.»

Earnhardt Jr. señala que, ahora que la industria ha llegado a este punto, no hay vuelta atrás. «Hay muchos proyectos en marcha, muchas ideas grandes y ambiciosas, y el simulador no sólo permitirá que algunos de ellos cobren vida y se hagan realidad, sino que también ahorrará a la industria y a los aficionados muchos disgustos por proyectos que no deberían realizarse, o que descubrimos que no son prácticos gracias al trabajo del simulador».

«Pero la otra cosa es que, a medida que desarrollamos los circuitos con el simulador, también desarrollamos los coches, y el simulador trabaja con los fabricantes para diseñar los coches. En la Next Gen se hizo mucho trabajo antes de que se construyera el coche, y creo que eso es algo que evolucionará y cobrará más importancia». Equipos y organizaciones como la NASCAR utilizarán iRacing como entorno de pruebas antes de fabricar algo físico o tangible. Eso va a ser algo estupendo, no sólo para los aficionados a las carreras, sino también para los clientes de iRacing».

«Contar con la colaboración de la industria -fabricantes, pilotos, todo eso- significa que estos coches van a ser cada vez más realistas, y tendrás la confianza de que estás conduciendo exactamente lo que estos tipos están corriendo en la pista de carreras, en escenarios a los que se enfrentan, y lidiando con los desafíos que un piloto de carreras enfrenta. Eso es increíble».

iRacing sigue asesorando y desarrollando nuevas configuraciones de pistas para los principales socios de la industria que buscan crear nuevas experiencias de carreras. Para asociarse con iRacing y diseñar su próxima experiencia de carreras en el mundo real en el virtual, visite www.iracing.com/contact para obtener más información.

Imágenes vía Greg Hill/iRacing y Atlanta Motor Speedway

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