Llevamos años escuchando cantos de sirena con Rennsport: que si el futuro de los esports, que si la potencia revolucionaria de Unreal Engine 5, que si un modelo de negocio que destronaría a iRacing, el rey del sector, que si… Las promesas han sido muchas, prolongadas en el tiempo y algunas muy ruidosas. Por fin hemos podido realizar el análisis de Rennsport. Tras un periodo de beta cerrada que se ha sentido más largo que una carrera de resistencia de 24 horas en Nordschleife bajo la lluvia, Rennsport ya es una realidad tangible en nuestros PCs y consolas.
Pero ahora que el humo del hype se ha disipado un poco y tenemos el volante entre las manos, toca hacerse la pregunta del millón: ¿hay un simulador sólido debajo de tanto marketing o nos han vendido un chasis bonito sin motor?
En simRacer.es nos hemos puesto el mono de trabajo, hemos ajustado el cockpit y hemos rodado cientos de vueltas para traeros una visión profunda y sin filtros. Os podemos hacer un adelanto: hay luces deslumbrantes, pero también sombras muy alargadas que pueden enfriar algo el entusiasmo de muchos simRacers.
Unreal Engine 5
No se puede realizar un análisis de Rennsport sin mencionar su corazón gráfico. La elección de Unreal Engine 5 fue su gran carta de presentación ante el mundo. Y sí, hay que reconocerlo: cuando el juego funciona, los astros se alinean y la luz incide sobre la carrocería de fibra de carbono de un Porsche 911 GT3 R al atardecer, el resultado es de «foto». La iluminación global y los reflejos están bien, en algunos casos un paso por delante de lo que vemos en motores más veteranos que llevan una década en el mercado.
Sin embargo, este espectáculo tiene un precio muy alto: el rendimiento. La optimización sigue siendo el talón de Aquiles de Rennsport en su estado actual. A pesar de depender de tecnologías de reescalado como DLSS o FSR para funcionar decentemente, mantener una tasa de frames estable y alta —algo crítico en el simRacing para la precisión de la conducción— requiere un equipo de la NASA.

En nuestras pruebas hemos notado problemas de ghosting (estelas en la imagen) y un antialiasing que a veces emborrona la pista a media distancia, dificultando ver los puntos de frenada con la nitidez quirúrgica que exige la competición.
También pasa a veces que coches que estaban supuestamente detrás pero no se les veía, de repente aparecen a nuestro lado: el sistema se había olvidado de pintarlos.
En general es bonito, sí; y para sacar capturas es maravilloso, pero en plena carrera preferimos fluidez y claridad a reflejos bonitos en los charcos.
Un garaje corto
Uno de los puntos más críticos que debemos abordar es el contenido. Aquí es donde Rennsport muestra una de sus debilidades más flagrantes de partida. El catálogo de coches es, siendo generosos, escaso. Pero el problema no es solo la cantidad, sino la variedad y el enfoque.
El título ha apostado casi todo a la carta de los GT3 (con modelos de BMW, Porsche, Audi, Mercedes). La estrategia parece clara: intentar competir de tú a tú con Assetto Corsa Competizione. El problema es que atacarle en su propio terreno, con menos contenido y menos rodaje, es una maniobra arriesgada. Además, se echa en falta una progresión lógica en los vehículos.
Para el piloto novato o el que busca una curva de aprendizaje natural, la ausencia de coches de iniciación es un hándicap enorme. No tenemos un Mazda MX5, el coche escuela por excelencia en el simRacing, ni fórmulas de baja potencia que permitan aprender las dinámicas de pesos sin ayudas electrónicas. Te lanzan directamente a coches con mucha carga aerodinámica y ABS, lo que enmascara muchos errores de pilotaje base. Por no mencionar que el M2 no se siente nada natural.

Lo mismo ocurre con los circuitos. La lista de trazados es muy limitada: Hockenheim, Nürburgring, Spa, Monza… los sospechosos habituales. Faltan circuitos técnicos más pequeños o variantes que den vida a carreras más lentas. Sabemos que el catálogo es algo que se puede solucionar con el tiempo mediante DLCs o actualizaciones, pero de partida es un lastre importante que limita la rejugabilidad a corto plazo.
Y el Founder’s Track es simpático, con los nombres de los que compraron el pack (nombres que por cierto parece que flotan sobre el terreno naranja en lugar de estar grabados), pero francamente tiene poca gracia. Y cuando metes algo un poquito más potente que el M2 aburre. Pero oye: como guiño a la comunidad nos ha parecido muy buena propuesta. Seguro que en el futuros otros tiran por esta vía también. Y ya se sabe lo que se dice: quien te copia te homenajea.
El desierto del offline
Si eres de los que disfruta construyendo su propia leyenda en un modo carrera, empezando desde los karts hasta llegar a la cima, tenemos malas noticias. En Rennsport no existe un modo trayectoria o carrera como tal. El enfoque del título es, hoy por hoy, mayoritariamente competitivo y online.
Para el jugador solitario, las opciones son espartanas. Básicamente, te limitas a:
- Quick session: básicamente puedes configurar una práctica, qualy, carrera o combinación con otros 12 coches en pista. Ese es el número al que han tenido que limitar para que el juego vaya bien en consolas.
- Timetrial: eliges coches y pista e intentar hacer la mejor vuelta de todas las que se han dado en ese circuito.
- Championship: dividido en Rookie, Amateur y Pro, tienes que pasar varias pruebas para completar con éxito el campeonato. La IA, que no se puede ajustar en ninguna parte del juego, se ajusta aquí según el nivel que tengas.
Esto nos lleva inevitablemente a hablar de la IA. Si decides correr contra la máquina, prepárate para sufrir, pero no por la dificultad, sino por la frustración. No es que la IA sea «sucida» (que a veces si); es que es muy imprevisible. Una veces la adelantas y se quita casi asustada e incluso frena y otras simplemente hace la curva como si no estuvieras allí. Por no mencionar que a veces toma la primera de Monza y sale volando por los aires al tocar la banana. En general los coches controlados por la CPU no respetan espacios, trazan líneas imposibles como si tu coche no existiera y rompen la inmersión constantemente con comportamientos erráticos. Rennsport es una plataforma orientada casi exclusivamente al multijugador, dejando al usuario offline muy desatendido.
Es curioso que en pleno 2025 con el boom que hemos vivido estos años de IAs que hacen de todo, todavía no haya una que sepa conducir bien en juegos de motorsport. Sin duda es algo que llegará pero está costando más de lo previsto: como la conducción autónoma.
¿Simulador o simcade con pretensiones?
Entramos en terreno pantanoso. Durante la beta cerrada, las físicas se sentían extrañas, flotantes. Afortunadamente, el equipo de Competition Company ha trabajado duro y la evolución es notable. La versión actual ofrece un force feedback mucho más comunicativo que en sus inicios. Se sienten los pianos, la transferencia de pesos es coherente y hay una sensación de «conexión» con el asfalto que antes faltaba.

No obstante, todavía se percibe cierta falta de carácter en el modelo de neumáticos. El límite de adherencia es a veces difuso, y la recuperación del coche tras un derrape puede sentirse a veces artificialmente sencilla y a veces imposible, acercándolo peligrosamente a un «simcade» de gama alta en lugar de a un simulador puro y duro.
Es divertido, se deja conducir y permite batallas chapa-chapa muy vistosas, pero a los puristas les faltará ese «algo» orgánico y punitivo que te hace sudar en cada curva en otros simuladores más veteranos.
Interfaz menú
Si en pista el juego cumple (con matices vistos), fuera de ella es donde Rennsport muestra sus costuras de proyecto en construcción. La interfaz de menú (UI) ha sido criticada y con parte de razón. Nos encontramos con menús que parecen diseñados para una tablet táctil más que para un simulador de PC, con una navegación confusa y una estética que no transmite «competición» sino «juego de móvil».
La usabilidad podría y debería mejorarse muchísimo para facilitar la gestión del setup y las opciones. En cambio, la gestión de la competición online no esta mal y es relativamente fácil apuntarse y competir, aunque se podría a ver hecho más clara y con menos clicks.
VR
Otro problema grave ha sido el soporte de Realidad Virtual. En un movimiento que ha enfadado a gran parte de la comunidad, el soporte VR ha sido inconsistente, con un rendimiento muy pobre o directamente deshabilitado en ciertas actualizaciones para «arreglarlo».
En pleno 2025, lanzar un simulador puntero sin un soporte VR sólido y optimizado es poco competitivo. No tanto porque haya una gran base de usuarios (aunque va creciendo y ya es importante), sino porque debe ser la punta de lanza de tu desarrollo tecnológico. No sacarlo y retrasarlo implica que estás apagando fuegos en otros sitios: en este caso en el rendimiento.
Online
Donde Rennsport intenta brillar es en su estructura online. El sistema de clasificación y matchmaking copia las tareas bien hechas de sus competidores, implementando un Safety Rating y un índice de habilidad (similar al iRating). Funciona, y las carreras en los servidores oficiales suelen ser limpias gracias a que la comunidad actual (aún pequeña en comparación) es bastante dedicada.

En la mayor parte de las carreras online que hemos participado el 80% o más de los simRacers era de consola, como es lógico por el gran parque de consolas que hay.
Su enfoque en los esports, con la ESL R1 como bandera, demuestra que quieren ser el estándar competitivo profesional. Sin embargo, para el usuario de a pie, la sensación es de estar mirando desde fuera a una fiesta VIP a la que no te han invitado del todo. Hay que decir que se compite bien en general y que esta parte es fácil e intuitiva.
Hemos de decir que hemos competido bien, nos hemos divertido y el simulador ha cumplido. Se pueden mejorar muchas cosas, pero es un buen comienzo.
Modelo de negocio
El modelo de negocio ha generado controversia en la comunidad. Pasar de la promesa de un «free-to-play» real a un sistema de paquetes de fundadores (Founder Packs) de pago para acceder a betas o contenidos, junto con una futura monetización que aún genera dudas, ha hecho arquear la ceja a muchos usuarios.
Además pagar por un producto que aún se siente en construcción en áreas clave es difícil de justificar.
Modding y comunidad
En la idea original, cuando Rennsport se anunció, sus creadores (Competition Company) hablaron explícitamente de que sería:
- “modding-friendly”
- con herramientas oficiales
- permitiendo importar coches, circuitos y contenido creado por la comunidad
- incluso con un ecosistema abierto apoyado en Unreal Engine 5
Esto se utilizó como uno de los principales reclamos para diferenciarlo de otros simuladores más cerrados.
Sin embargo, en el lanzamiento han tenido que recular y abandonar la idea de permitir mods completos de coches y circuitos. El enfoque pasó a ser de contenido oficial licenciado y eventos competitivos. No existen herramientas de modding disponibles para el público. No se permite añadir contenido externo real, más allá de assets superficiales o eventos internos del propio juego. Muchos en la comunidad lo consideran una promesa rota, ya que el marketing inicial destacaba fuertemente el modding abierto.
El motivo de este cambio: varias seguro. Temas de licencias, muy restrictivas en GT3 y categorías reales. Protección de su ecosistema competitivo (esports). Control del contenido para evitar problemas legales. Tal vez, a futuro, posibilidad de montar una plataforma cerrada con monetización de skins y coches.
Ajustes necesarios
En las versiones que hemos probado (desde la versión de prensa hasta la última 1.1.4_106,934) había todavía bastantes detalles por pulir y cosas que no nos acababan de cuadrar. Muchas de estas seguro que les meten mano en los meses siguientes.
- En online, al acabar la carrera ya no puedes controlar tu coche que sigue corriendo por detrás mientras te muestran los resultados. Acaban estrellándose junto a los otros coches que van acabando. Da una sensación muy mala.
- Igualmente, cuando acaba un carrera online, hasta que no acaban todos los pilotos no te deja seguir. Estás ahí parado.
- En carrera las penalizaciones no se muestran de forma clara, se podría mostrar mucho mejor y a veces son injustas.
- En el caso del BMW M2, según como coloques la cámara interior, hay veces que conduciendo, con el boucing de la cabeza del piloto, el salpicadero y parabrisas desaparece completamente con un parpadeo muy molesto. Ya lo reportamos al equipo de Rennsport y parece que están con ello. Pero es realmente molesto.
- Para algunos volantes Fanatec obliga a poner en modo automático la configuración del volante y no puede seleccionar un modo prefijado con tu configuración.
- No puedes ver una replay en medio de un modo offline y tienes que ir a tu zona Rennsport para poder encontrarlas.
- A veces sigues un coche y ves como va flotando alguna de las ruedas sobre el asfalto. Y otras veces, llevas 4 coches detrás que no aparecen en los espejos y aparecen de golpe. Parece problema de rendimiento.
- En alguna carrera nocturna que hemos corrido en modo Championship con el Porche Mission Reléctrico, las luces no iluminaban el circuito y era un poco molesto.
- También en el modo Championship hemos visto cosas raras con la IA: hacer la mitad de la qualy y sacarle 3 sg al segundo y finalizar a medias la Qualy pensando que ya eras pole para ver como al acabar la Qualy una IA ha hecho 4 sg menos… Y luego meterle en carrera 35 sg. Como decimos la IA tiene que mejorar.

- En algunos coches mientras que las luces del salpicadero que indican la necesidad de cambiar de marcha están rojas, el indicador del HUD que muestra las revoluciones todavía no avisa de que ya estás en zona de cambio.

Conclusión
Tras este exhaustivo análisis de Rennsport, la conclusión es clara: no es el desastre que algunos vaticinaban, pero tampoco es el mesías del simRacing que nos prometieron hace tres años.

Tiene una buena base, con un motor gráfico bueno, con algunos problemas de rendimiento que tienen que mejorar y un diseño y usabilidad por trabajar más. La competición online se siente bien en general y es divertida y gratificante. Las carreras online se encuentran bien y toda la parte de onboarding es fácil. En carrera todo va razonablamente bien. Es divertido normalmente y exigente. Curiosamente esta es la parte que siempre parece que más ha costado (por ejemplo a Raceroom hasta hace poco, o a Automobilista o a rFactor 2) y aquí está bastante bien implementado.
Sin embargo, parece que falta la parte más offline: falta contenido (tanto coches como circuitos) y por los precios que hablamos debería de haber un buen modo offline, con modo carrera e IA decente que permita competir. Es verdad que están muy enfocados en online pero desde que abandonaron el «free-to-play» debieron de plantearlo de otra manera.
Para nosotros es un diamante en bruto que necesita pulido.