rFactor 2 actualiza el comportamiento de los neumáticos fuera del asfalto

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La build 1110 de rFactor 2 trae algunos cambios escondidos que han pasado desapercibidos frente a las mejoras de rendimiento, pero que aumentan el realismo del simulador. Hasta hace unos días, una excursión por la hierba, tierra, o deslizamiento prolongado sobre pista mojada hacía que los neumáticos se calentaran de manera poco realista. Esto provocaba sobrecalentamiento de los mismos en dichas situaciones, lo que con frecuencia resultaba en pérdida de agarre excesiva al volver a pista.

La solución se encuentra en unos nuevos parámetros añadidos al archivo TGM que permiten a los creadores de contenido controlar cuánto de la fuerza de roce deslizante se transmite como calor al neumático, para cada uno de los tipos de superficie. Los parámetros son los siguientes:

DryTerrainEffect=(0.0,1.0,1.0) // referred to as var0, var1, var2 below
 WetTerrainEffect=(0.0,1.0,1.0)
 GrassTerrainEffect=(0.0,1.0,1.0)
 DirtTerrainEffect=(0.0,1.0,1.0)
 GravelTerrainEffect=(0.0,1.0,1.0)
 RumbleTerrainEffect=(0.0,1.0,1.0)
 SpecialTerrainEffect=(0.0,1.0,1.0)

Cada uno de los efectos de terreno llaman a un archivo de sonido. Si una superficie llama a un sonido de hierba, podemos asumir que esa superficie es hierba. El apartado «Dry» o seco, hace referencia a la pista. El primer valor de cada variable es un valor de fusión que determina el umbral a partir del cual el simulador pasa a calcular los valores de estático a deslizante. Se calcula de la siguiente manera:

new_static_coefficient  = old_static_coefficient + ( var0 * ( old_sliding_coefficient - old_static_coefficient ) )
new_sliding_coefficient = old_static_coefficient + ( var1 * ( old_sliding_coefficient - old_static_coefficient ) )

Este valor de fusión permite un poco de libertad para ajustar los coeficientes de agarre de manera que no pase bruscamente de uno a otro, sino que lo haga de forma gradual. El tercer valor es el más importante, ya que nos permite decirle a rFactor 2 qué fracción del deslizamiento debe transmitirse como calor a los neumáticos. En asfalto seco el valor deberá de ser 1, como mínimo 0.9. En cambio, deslizar sobre tierra suelta en realidad disipa mucha energía al frotar partículas de tierra con otras partículas de tierra que nunca hacen fricción con el neumático. El valor ideal para esta situación es de en torno a 0.08. Los valores recomendados por el equipo de desarrollo de rF2, tras las pruebas realizadas, son los siguientes:

DryTerrainEffect=(0,1,1)
 WetTerrainEffect=(0,1,0.5)
 GrassTerrainEffect=(0.5,0.9,0.06)
 DirtTerrainEffect=(0.8,0.9,0.08)
 GravelTerrainEffect=(0.8,0.9,0.08)
 RumbleTerrainEffect=(0,1,1)
 SpecialTerrainEffect=(0,1,1)

Hay una novedad más, la línea:

InternalGasMolarMass=0.02897

Esta nueva línea permite ajustar el tipo de gas usado para inflar los neumáticos, lo que podría influir en el aumento de presiones.

Vienen más mejoras y explicaciones en camino, que, según Studio 397, serán expuestas en la próxima entrada del blog de física de rF2.

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