De hace un par de años pero totalmente relevante, kyozuto, en los foros de BSR por aquel entonces, realizó un acercamiento al tema de edición de skins en iRacing.
Lo dividiré en varias partes para facilitar su localización y contenido.
1.TP] Trading Paints (www.tradingpaints.com)
No voy a comentar mucho esto, tan solo debéis saber que es el manager que se utiliza para poder subir tus skins y poder ver el de los demás.
Si no lo utilizas deberías descargar manualmente el skin de cada piloto y ponerla en la carpeta de ese coche con el id del piloto. El TP hace esto automatizado por nosotros cada vez que te conectas a una carrera.
Para darte de alta es muy sencillo. Darte de alta una cuenta en la que tendrás que asociarlo con tu ID en IRacing (¿Dónde encuentro mi id de IR? Dentro de IR, arriba tienes un menú muy pequeño debes pulsar en My Account y ahí tendrás tu Customer ID).
Te descargas un programa para instalar que es el que debes ejecutar antes de entrar al IR.
Hasta la fecha, y según lo que he podido ver, el TP solo es compatible con Windows.
1.1] Descarga Plantilla y Primeros Pasos
Desde el iRacing en la siguiente dirección myRACING > Customize Car(s) > Seleccionas el vehículo que deseas > Download Car Template
Al abrir la plantilla (.psd) tendrás algo de este estilo:
Nada más empezar lo más importante son detectar las siguientes capas (layers en el Photoshop):
– WIRE – Al activarla tendremos una rejilla sobre la plantilla que es fundamental para nuestra creación.
– BASE – Es el color base que va a tener el vehículo, trabajar con esta capa como lo harías en Photoshop. Todas las capas que estén por encima de esta se verán, las que estén por debajo no se van a ver. Se puede eliminar y dar un color de base de otras formas, ya eso depende de cuánto sepas de PS.
Para la capa WIRE y BASE podemos cambiarle el color. Para WIRE es importante cambiarlo a un color oscuro (negro) si utilizáis una base clara o a un color claro (blanco) si utilizáis una base oscura.
La BASE será el color base que tendrá el vehículo.
Para ambas se cambia igual => Doble click sobre la capa > Superposición de Colores > Veréis un cuadrado arriba con el color actual, pulsando sobre el lo podréis cambiar:
En la foto de arriba hemos ACTIVADO la capa WIRE (pulsando en el ojo que aparece al lado de la capa) por eso se ve la rejilla sobre el vehículo. Y hemos hecho doble click sobre la capa BASE y cambiado color a verde.
Imaginemos que grabamos el fichero (más adelante hablaremos cómo hacerlo) entraremos al IR en el modo Test y veremos lo siguiente:
Pues venga ala… a correr!!! Very Happy
1.2] Cámara en IR
Aprovechamos que estamos aquí y entramos por primera vez a ver el vehículo para explicar lo más básico de la cámara de IR y los pasos que debemos hacer para poder verlo:
-Entraremos en TEST en IR
-Pulsamos TEST y entramos en la pista, esperamos 4 o 5 segundos y le damos a ESC para salir.
-Se empezará a reproducir la repetición (esos 4 o 5 segundos) desde que veamos el coche le damos a pause en el menú de video que aparece en la parte baja.
– Si no logramos que aparezca el coche, le damos al botón que en ese menú aparece más a la izquierda y tiene forma de HERRAMIENTAS:
Arriba aparece una linea de tiempo que con el ratón nos podemos desplazar sobre ella hasta encontrar el coche (o para una repetición rodando, para buscar el momento adecuado donde queremos ver el coche).
Al pulsar sobre esa línea de tiempo, aunque el icono que está sobre ella se siga moviendo, la imagen ya está en pausa.
Ahora a pelearnos con la cámara:
– Pulsar Ctrl+F12 para activar el modo cámara. Aparecerá un menú a la derecha con mogollón de opciones que al final con las teclas se pueden hacer todas pero se puede investigar pulsando sobre ellas.
Lo más importante, si en la repetición te aparecen unos iconos como de unas cámaras de video (que son muy molestas) para quitarlas tendrías que ir a la parte de abajo de esas opciones: CAMERA SET SETTINGS > CAMERA VIEW > Seleccionar LIVE.
Para cerrar ese menú pulsar sobre el botón de abajo que dice CAMERA (estará activo en Rojo).
Si en algún momento os deja de funcionar las teclas de acceso rápido que os diré a continuación es que se ha cerrado el modo cámara. Podéis activar nuevamente el modo cámara pulsando Ctrl+12 o pulsando sobre ese botón que acabáis de usar para cerrarlo.
Teclas Acceso Rápido mínimas a conocer:
Ctrl + R: Recargar la textura del coche
W – Acercar
S – Alejar
A – Mover Izquierda
D – Mover Derecha
(esas cuatro teclas forman una cruceta)
Alt + W – Subir la Cámara
Alt + S – Bajar la Cámara
C – Cambiar de Cámara
Shift + C – Volver a Cámara Anterior
(Dentro de cocpkit)
Alt + D – Rotar a la derecha cámara
Alt + A – Rotar a la izq la cámara
¿Para que sirven estas dos últimas? … para nada, pero me quedó bien… XD
Con eso suficiente para moverte alrededor del coche y acercarte hasta el mínimo detalle. Aprendérselas porque habrá que revisar como va quedando muchiiiiiiisimas veces.
1.3] Primeros detalles PhotoShop
Primero que nada y FUNDAMENTAL Y TOTALMENTE EXIGIBLE: Usar Capas y Agruparlas en carpetas
Vamos a tener que poner muchos detalles y sobre todo muchas cosas repetidas pero en ambos laterales. Si no usamos capas es imposible y si no las agrupamos por zonas (en carpetas) es prácticamente imposible.
Para empezar tenemos dos carpetas por defecto: TURN OFF BEFORE EXPORTING TGA (el mismo nombre indica que hay que hacer) y BASE.
EN MEDIO(*) de estas dos yo suelo colocar una carpeta denominada p.ej. MI DECORACION y dentro de ella pongo varias subcarpetas al estilo:
– Parte Delantera
+ Capó
+ Defensa Delantera
– Parte Trasera
– Lateral Derecho
– Lateral Izquierdo
– Logos Piloto
– Publicidad
etc…
Y dentro de ellas mismas vuelves a hacer más subcarpetas para tenerlo todo bien agrupado (espejos, zona matrícula, etc…)
Por ejemplo:
Cuando trabajéis pues hay que colocar cada elemento en su sitio para no volverse loco.
(*)EN MEDIO: ¿Porqué colocar nuestras carpetas en medio de las dos que vienen por defecto?
Primero debe ir por encima de la capa BASE para que así el color de base quedará de fondo y todo lo que pongamos nosotros será encima de este color.
Y debe ir debajo de la primera carpeta por defecto para que así la capa WING (la rejilla) quede por encima de nuestro diseño y podamos usarla de guía.
EXCEPCIÓN: A ver hay que tener claro y saber desde ya que esta primera carpeta por defecto (TURN OFF BEFORE….) como su propio nombre dice cuando exportemos al final del todo nuestro diseño la debemos quitar porque no sirve para nada. Todo lo que ahí aparece, el logo de la marca del coche, texturas de faros, alerones, etc…) los pone después por defecto IR sobre tu skin (o prácticamente todo).
Como podrás ver si tapas el logotipo del vehículo después cuando lo exportas sigue apareciendo.
¿Y por qué viene entonces? Pues supongo que para que nos sea más fácil guiarnos durante el diseño de la misma.
¿Que excepción hay? Pues por ejemplo para los alerones traseros, si nosotros tratamos de editarlos en nuestras carpetas que hemos creado, al estar por debajo de esta, no podremos ver que estamos haciendo. En este caso yo suelo crear una carpeta nueva en el primer nivel, por encima de todas, la cual llamo p.ej. Alerón Trasero y ahí pondría lo relacionado con el mismo:
¿Pero si al exportar ponemos invisible la primera capa por defecto se va a ver lo que haya debajo? Si cierto, pero mientras tengas la capa visible no vas a poder trabajar ni ver lo que estás haciendo en ella. Así que… en este caso debe ir arriba del todo si os diera ese problema.
1.4] Coche Parchís
Para acabar este primer apartado de cosas básicas o pongo un pequeño truquillo que viene relacionado con esto de capas y también es básico.
Cuando abras por primera vez una plantilla seguro que te asustas, hay montón de piezas y muchas de ellas no sabremos de que se tratan. O por ejemplo, estamos viendo el coche en directo en IR y queremos encontrar una pieza pequeña (o no tan pequeña que a veces hasta para saber cuales son los espejos cuesta) no sabemos cual corresponde esa pieza en la plantilla.
Ahí es cuando entra en acción mi «Coche Parchís» y es tan simple como crear 4 cuadrados de diferentes colores lo más llamativos posibles en una capa superior a nuestra decoración y debajo de TURN OFF BEFORE…
Estás capas ‘parchís’ que estamos creando deben cubrir toda la plantilla NO HACEN FALTA QUE SEAN CUADRADOS EXACTOS!
(Para crearlas situarte entre la capa TURN OFF BEFORE… y la capa que hemos creado nosotros MI DECORACION > Crear una carpeta nueva llamada por ejemplo PARCHIS y después dentro debemos repetir cuatro veces lo siguiente: Pulsar Capa Nueva > Crear Rectángulo. Si no creamos una capa nueva antes que el rectángulo seguramente cuando cambies el color estés editando el rectÁngulo que habías creado anteriormente)
affraid arrrghhhhhhhh! ¿Qué hemos hecho? ¿Para qué hago esto? Pues para lo siguiente… si vamos a ver el coche ahora mismo estaría así:
Bonito eh? … pues esta ‘tontería’ nos sirve para esto:
Como podéis ver… en la zona trasera hay varias partes que NO SE ENCUENTRAN EN LA MISMA del PSD porque tienen diferentes colores… por ejemplo la pequeña zona del interior de la rueda es amarilla.. así que deberemos buscarla en la zona del cuadrado amarillo.
Esto nos sirve también por ejemplo para pequeños detalles como si os fijáis debajo del alerón, donde he marcado con una flecha roja, ahí hay una pieza que une el alerón con el soporte que se podría colorear! :O … está en la zona del cuadrado rosado.
CURIOSIDAD: El IR tiene más texturas de las que muestra… a veces me ha pasado que coloreo texturas que si te acercas mucho mucho (por ejemplo en algún espejo) ves una fina línea que sobre sale de ese color… debe ser una textura interior al espejo QUE NO ESTÁ A LA VISTA pero que se aprecia solamente el borde de la misma. Si quieres ser fino pues… a colorearla; sinceramente no hay que comerse mucho el coco con eso pero… es una curiosidad.
Continuará…