Con la introducción de los nuevos mapas especulares, iRacing permite que haya cromados, mates y demás tipos de materiales en los skins de los coches. Para aprender a utilizarlo han hecho una pequeña avanzada en este artículo que a continuación os traducimos. Para que lo vean públicamente podéis subirlo en cualquier cuenta gratuita de tradingpaints.com
Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos
Mapas de especificaciones personalizadas
Nuestro motor de renderizado ahora soporta mapas de especificaciones personalizadas que se pueden utilizar con pinturas personalizadas. Un mapa de especificaciones es un tga que le dice al sim de qué propiedades están hechos los materiales subyacentes en la pintura personalizada tga. Al alterar píxeles individuales de una manera específica, puedes decirle al sim si el píxel es metálico o no metálico, si el píxel es liso o áspero, o si debe ser iluminado por nuestro motor de iluminación o no. Esto debería permitirle crear todo tipo de materiales, desde mate hasta cromado y todo lo demás!
Nuestro sim utiliza el Rendering Basado en la Física (PBR). Physical Based Rendering utiliza modelos de sombreado e iluminación para crear con precisión materiales que reflejan sus contrapartes del mundo real. En lugar de utilizar un mapa de especificaciones, brillo y entorno para crear los mapas de especificaciones de un material, simplemente decida si el material es metálico y, a continuación, decida qué tan lisa es la superficie del material. El sombreador hace el resto. Esto simplifica enormemente el proceso de creación de mapas de especificaciones.
Para hacer todo esto PBR utiliza 2 texturas para decirle al sim cómo mostrar la especularidad:
Metálico: Esta textura en escala de grises le indica al sim si el píxel es metálico o no, o algo intermedio. Si el píxel es metálico, se utiliza blanco (255,255,255,255 rgb). Si el píxel no es metálico, utilice negro (0,0,0 rgb). Típicamente, esta es una pregunta de sí o no, aunque hay casos de bordes con algunos tipos de materiales en los que usted puede querer alguna forma de gris. El canal metálico es el canal rojo en nuestros mapas de especificaciones
El canal de rugosidad le indica al sim cuán áspera es la superficie del objeto. El blanco (255, 255, 255, 255 rgb) es muy áspero, y por lo tanto no es muy reflectante. El negro (0,0,0) es totalmente liso y por lo tanto muy reflectante. Este canal reemplaza al canal verde en nuestros mapas de especificaciones
La combinación de estas dos texturas permite crear casi cualquier tipo de material por píxel.
Además, utilizamos un canal alfa para determinar qué porcentaje de metal y rugosidad se mostrará en un material. Esencialmente, esta es una máscara que le permite desactivar los efectos del entorno en las partes de un objeto que no desea que aparezcan. No se utiliza muy a menudo, y se utiliza principalmente para enmascarar los reflejos y la iluminación espectral. Un ejemplo de esto es un agujero en un panel de la carrocería que no está recortado en geometría. No quieres que el sol ilumine esto, así que puedes poner el agujero en el canal alfa y el sim lo ignorará cuando se trate de mostrar efectos de luz.
Creación de un Specmap PBR
Hemos editado las plantillas de Photoshop de nuestros coches para que contengan el mapa de especificaciones que usamos en nuestro sim para cada coche que soporta mapas de especificaciones personalizados. Puede utilizar este grupo como base para crear sus propios mapas de especificaciones.
Un mapa de especificaciones PBR en nuestro simulador se construye de forma un poco diferente a las texturas de nuestro esquema de pintura de coches. Nuestros mapas de especificaciones PBR utilizan 3 diferentes mapas en escala de grises, Metálicos, Rugosidad y un mapa Alfa utilizado para enmascarar los efectos de iluminación. Para evitar tener que tener 3 archivos tga diferentes para representar esto, en su lugar utilizamos los canales RGBA en la TGA para alojar las 3 texturas en un solo archivo.
Canal rojo: Metálico
Canal Verde: Rugosidad
Canal Azul: no se utiliza (normalmente sólo lo rellenamos con blanco).
Canal Alfa: Máscara especular
Como se ha señalado anteriormente, el proceso de elaboración de un mapa PBR es diferente de un tga normal. Pegar imágenes en escala de grises en un canal puede provocar ruidos extraños y artefactos con valores RGB. La mejor manera de combinar los diferentes canales es editar el grupo de capas de las capas metálicas y de rugosidad en Photoshop y ajustar las opciones de mezcla al canal específico en el que van a entrar. Así que para la capa metálica del canal Rojo, deshabilitaré las capas verde y azul. Para el mapa de rugosidad del canal verde, deshabilitaré las capas roja y azul. El canal azul es inédito y normalmente lo dejamos en blanco. Esto le permite copiar y pegar la imagen completa en el difuso del mapa de especificaciones, o simplemente guardar el archivo PSD como el mapa de especificaciones sin tener que pegar las imágenes individualmente en el canal de color respectivo por separado… A continuación se muestra un ejemplo de cómo hacerlo:
Este proceso ya se ha realizado para el grupo de mapas de especificaciones personalizados en cada plantilla. Basta con hacer clic con el botón derecho del ratón en la capa o grupo de capas correspondiente y pasar a las opciones de mezcla para ver cómo cambiamos cada canal para que se combinen en una sola imagen.
El canal alfa (si es necesario, no todos los coches lo tienen) se pegaría en el canal alfa en el mapa de especificaciones como lo haría con cualquier canal alfa.
Este gráfico informativo fue creado por el desarrollador del juego donotnod y es muy útil cuando se trata de determinar los valores de Metálico y Rugosidad:
https://seblagarde.files.wordpress.com/2014/04/dontnodgraphicchartforunrealengine4.png
He encontrado que la información en esa imagen gráfica concuerda bastante bien con lo que obtenemos en nuestra sim, excepto que no usamos un canal de porosidad. Para obtener sus valores metálicos y de rugosidad, simplemente elija un ejemplo que sea similar al que está creando y utilice la herramienta de selección de color para obtener el color en escala de grises que desea utilizar.
Al pintar un coche metálico, tenga en cuenta que los colores de los albedo metálicos deben ser MUCHO más claros de lo normal. Por ejemplo, un píxel que va a ser cromado en su coche personalizado debe ser blanco o muy cerca de él. El color de tu albedo en tu esquema de pintura personalizada aparecerá muy oscuro si se vuelve metálico en el mapa de especificaciones, y necesitarás compensar esto en tu tga.
También tenga en cuenta que no tenemos una manera de decirle a los artículos estampados en el coche del kit de pintura que sean de un tipo de material en particular. Así que los números de coche, patrocinadores, etc. que están estampados en el coche aparecerán como cualquier tipo de material que haya configurado en el mapa de especificaciones que se encuentra en el espacio UV donde el artículo está estampado.
Importando el Specmap al Sim
Para obtener su mapa de especificaciones personalizado en el sim, usted exportará el mapa de especificaciones terminado como un 24 bit tga (32 bit tga si tiene un canal alfa) nombrado en el siguiente formato:
car_spec_»número de cuenta».tga
Así que si su número de cuenta es 12345, usted nombraría el archivo:
car_spec_12345.tga
Tenga en cuenta que estos mapas de especificaciones están en formato.mip, no.tga. El simulador dispone de un soporte especial para permitir la generación de un.mip a partir de un.tga. Para el coche del jugador solamente, el sim buscará primero una copia de la imagen en.tga, si se encuentra el .tga, y es más nuevo que el.mip o el.mip falta, el sim cargará el.tga y generará y guardará el archivo.mip desde él en el mismo directorio. En uso normal, sin embargo, el sim siempre cargará mips, y se pretende que los clientes intercambien estos mapas personalizados de especificaciones/brillantes como archivos.mip en pinturas de comercio (en lugar de en formato.tga). El uso del formato.mip les permite cargar mucho más rápido.