Con la aparición de los simuladores de nueva generación, empezando por rFactor 2 en enero de 2012, la gran mayoría de simracers abandonó rFactor para disfrutar de plataformas más avanzadas y modernas. Las ganancias son obvias: mayor realismo, mejores gráficos, mejor soporte para hardware moderno y la necesidad de avanzar hacia el futuro.
Sin embargo, muchas de las joyas que nos acompañaron en el pasado también quedaron relegadas. Algunas de ellas, me permito decir, rivalizan en calidad con el contenido del que ahora disponemos. Hablo, por supuesto, de los mods.
Con la salida de Stock Car Extreme y Automobilista, Reiza ha dado una nueva vida al veterano gMotor de ISI, y con ello una segunda oportunidad a algunos de los mods. Quiero dejar claro desde el principio que hacer conversiones sin autorización de los creadores está mal visto en la comunidad y que de ninguna manera apoyamos esta práctica. Asimismo, convertir contenido de baja calidad o por debajo de las exigencias modernas no hace sino llenar de basura los nuevos simuladores y entorpecer el trabajo de aquellos que se toman el tiempo de empezar proyectos desde cero. Este post es para ayudaros a mejorar varias cosas de las conversiones ya existentes, de manera que al menos tengamos conversiones decentes que merezcan la pena y hagan uso de alguna de las novedades que introdujo Reiza.
Force Feedback
Si habéis descargado alguna de estas conversiones, os habréis dado cuenta de que el FFB es el de rFactor original, y no el Real Feel de Automobilista. Por muy bien hechos que estén los coches, si no son capaces de transmitir correctamente las fuerzas al volante la experiencia no va a ser óptima. Hay un sencillo fix para esto, que voy a compartir con vosotros:
- Buscamos el archivo de mejoras (upgrades.ini) del coche que vamos a modificar. Tendrá un nombre del estilo de: nombrecoche_upgrades.ini o nombrecoche_upgr.ini. Lo encontraréis en la carpeta correspondiente al vehículo junto con los .hdv, .gen, .tbc y otros .ini.
- Vamos a buscar las líneas de este tipo:UpgradeType=»Force Feedback Level»
{UpgradeLevel=»Default»
{
Description=»Default»HDV=[CONTROLS]
HDV=SteeringFFBMult=1.0
HDV=
} - Debemos cambiar SteeringFFBMult=1.0 por SteeringFFBMult=0.0 y guardar el archivo.
- Vamos ahora a buscar el archivo .hdv de coche. De nuevo, éste tendrá un nombre del estilo de: nombrecoche.hdv.
- Buscamos las líneas de este tipo: [CONTROLS]
SteeringFFBMult=4.0 // vehicle-specific force feedback strength multiplier
SteerLockRange=(5.0, 0.5, 37)
SteerLockSetting=25
RearBrakeRange=(0.200, 0.005, 81)
RearBrakeSetting=48 - Cambiamos SteeringFFBMult=X.X por SteeringFFBMult=0.0 y guardamos.
Si el coche que queréis ajustar no tiene mejoras (upgrades), dejadlo como está y pasad al paso número 4. Una vez tengáis ambos archivos configurados correctamente, el FFB de Automobilista será el que reproduzca las fuerzas en el volante, con la consiguiente mejora de sensaciones.
Posibilidad de planos y de coger virutas de goma (marbles)
Como ya sabéis, Automobilista incorpora estas nuevas características que mejoran mucho el realismo. En los días de rFactor uno podía bloquear tantas veces como quisiera y así hacer una carrera como si de una clasificación se tratara. Vamos a introducir esta característica en nuestros coches para aumentar el realismo y traerlos a 2017. Para ello debemos abrir, de nuevo, los archivos .hdv asociados al coche en cuestión. En la sección [GENERAL] tenemos que añadir las siguientes líneas:
FeelerFlags=0
FeelerOffset=(0,0,0.0660000000000001)
FeelersAtCGHeight=1
FlatspotHeadShake=0.02
FlatspotForceFeedback=0.0001
FlatspotMaximumRPS=50
//FlatspotFFBSpeedFactor=1.0
Después, en el .tbc de cada tipo de neumáticos, debemos buscar la sección [COMPOUND] y pegar las siguientes líneas para cada eje de cada uno de los compuestos:
FlatspotEvaporation=14000.0
MaxFlatspotSeverity=1500.0
LoadThreshold=0.0
TimeLockedThreshold=0.0
PickupSpeedMultiplier=0.0002
PickupLoadMultiplier=0.0004
PickupTemperatureMultiplier=1.0
DropoffSpeedMultiplier=0.00002
DropoffLoadMultiplier=0.00006
DropoffTemperatureMultiplier=0.5
Debéis añadir estas líneas tanto en la sección FRONT como en la REAR de cada uno de los compuestos. Por lo tanto, si tuviéramos compuestos duros y blandos, deberemos pegar estas líneas 4 veces, una por cada eje de cada compuesto. Podéis probar a tocar los valores para intentar encontrar las sensaciones deseadas, pero funcionan muy bien tal como os los he puesto.
Rascada de caja de cambios si no se embraga correctamente.
Otro de los grandes aportes de Reiza. En rFactor 1 (y 2, por desgracia), hacer un mal cambio usando la palanca en H no reporta ninguna penalización. De hecho podemos cambiar sin embrague sin que ocurra nada salvo los posibles latigazos en las reducciones. Con esta nueva característica, deberemos hacer los cambios correctamente si no queremos que la marcha no entre y empiece a rascar, dañando la caja de cambios. Para activar esta opción debemos ir una última vez a los archivos .hdv de los coches a modificar y buscar la sección [DRIVELINE]. Debajo de la línea WheelDrive=REAR/FRONT/FOUR pegamos las siguientes líneas:
AdvancedTransmission=1
ClutchDisengagementThreshold=0.8
UpshiftRPMDifference=1250
DownshiftRPMDifference=1250
AdvancedUpshiftDelay=0.05
AdvancedDownshiftDelay=0
De nuevo, podéis jugar con los valores para adaptarlos a vuestro gusto, pero los que os proporciono funcionan muy bien.
He usado como banco de pruebas el mod GTPC de VirtuaLM, y el resultado es muy positivo. Además de estos cambios, me he tomado la libertad de introducir algunos otros. Enuncio todos a continuación:
- FFB mejorado, como he explicado con detalle más arriba.
- Planos y marbles activados.
- Parche de físicas de Historic Simracing Organisation.
- Arreglado el problema con el patinaje del embrague en los cambios manuales.
- Hay que embragar correctamente para cambiar de marcha cuando se usa la palanca.
- Sonidos de ambiente nuevos de Reiza.
- Ajustes a la mezcla de los sonidos (había demasiado ruido exterior en el cockpit).
- Reorganizado el mod para que sea respetuoso con la visión de los creadores.
Como comprenderéis, no puedo compartir públicamente el mod ya que desconozco si la conversión se hizo o no con permiso y en cualquier caso, los cambios introducidos han sido decisión mía sin consultar a los autores. Son cambios para mi uso particular, de ahí que haga un tutorial para explicar cómo podéis hacerlo vosotros mismos. Si alguien está interesado en probarlos para entender mejor lo que he explicado, que lo diga en los comentarios y se los pasaré por correo privado. Por favor, sed honestos y no vayáis a colgar el mod por ahí sin preguntar a los autores con antelación.
Espero que os sirva de ayuda.
Grandísimo post…!!!! Muchas gracias Iker…!!!!!!
Gracias, Alfonso. Ojalá veamos más mods con características plenas en el futuro. Saludos.
Hola como estas, excelente tu explicación la he implementado en los mods y funciona realmente bien. Podrías enseñarme como hacer el resto de modificaciones que comentas al finaldel artículo que le has realizado?