Automobilista 2: Nota de desarrollo de noviembre

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Continuamos con añadidos en Automobilista 2 , y muchos frentes abiertos en esta nota de desarrollo de noviembre.

¡Saludos a todos!

Han pasado casi 5 meses desde nuestra última Actualización de Desarrollo en junio y casi 3 meses desde nuestra última versión pública, no exactamente una eternidad en el desarrollo de juegos, pero una novedad para AMS2. Nunca desde su lanzamiento original en Early Access ha habido un espacio tan grande sin nuevas actualizaciones del juego ni noticias detalladas al respecto.

Esto no es señal de que el desarrollo de AMS2 se esté ralentizando; al contrario, detrás de escena, ha sido uno de los ciclos de desarrollo más intensos y productivos que hemos tenido, y los resultados de este ciclo especialmente largo pronto se compartirán con todos ustedes.

Aquellos de ustedes acostumbrados a seguir estas actualizaciones de desarrollo habrán leído mucho sobre los desafíos de desarrollar y gestionar un juego de este tamaño: muchos autos, muchas pistas, muchas variables de simulación, todo en constante desarrollo con nuevas funciones y variables que se incorporan todo el tiempo, manteniendo los objetivos en constante movimiento y dificultando que todo funcione de manera cohesiva. El juego, por diseño, ha sido un constante sitio de construcción y algo de desorden viene con el territorio; la única manera en que podríamos abordar un proyecto tan ambicioso fue dejando el perfeccionismo a un lado y simplemente seguir construyéndolo una actualización a la vez. Entregar algo bueno primero y luego esforzarse por mejorarlo: ese ha sido el enfoque para cada nuevo automóvil, pista o función. A veces, ese «bueno» inicial ni siquiera era tan bueno, a veces era más que eso, pero hasta este punto nunca nos propusimos hacer todo tan bueno como podíamos desde el principio; eso vendría después, una vez que más bloques estuvieran en su lugar.

Con el lanzamiento de la versión 1.5, hemos llegado al punto en el que finalmente es hora de enfocarnos menos en crear potencial y más en cumplirlo. Después de la última versión 1.5.0.5, esa ha sido la guía principal para todos los frentes de desarrollo: pulir todo, lo mejor que podamos dentro del tiempo que tenemos.

A medida que nos sumergimos en ello, lo que al principio era una guía de desarrollo se volvió un poco obsesivo; en pocas palabras, no tendríamos una nueva versión pública hasta que sintiéramos que todo estaba tan bien como podríamos hacerlo, o al menos, muy cerca de eso en lo que respecta al núcleo de la simulación: física, FFB, IA, audio y todas las funcionalidades relacionadas.

Bajo ese enfoque y sin metas claramente definidas, los plazos se volvieron aún más difíciles de evaluar, ya que cuanto más pulíamos, más espacio para la mejora descubríamos, lo que luego requería más pulido, lo que a su vez generaba más espacio para mejorar en lo que parecía ser un bucle interminable. Y a medida que avanzábamos en ese bucle, los días se convertían en semanas, que luego se convertían en meses, y finalmente decidimos fusionar lo que se suponía que eran dos ciclos de desarrollo separados en uno, y ahora finalmente estamos a punto de concluir todo para el lanzamiento de AMS V1.5.3.

Esto no pretende exagerar demasiado la nueva actualización, mucho menos pretender que se ha alcanzado la perfección, ya que no creemos que ese sea un objetivo alcanzable en las carreras de simulación todavía; siempre se puede mejorar un poco o incluso mucho, eso vale tanto para la simulación principal como para toda la producción que la rodea. Después de este lanzamiento, ciertamente tendremos muchas cosas nuevas que lograr, algunos problemas solucionables habrán pasado desapercibidos y exigirán correcciones rápidas, y problemas más grandes permanecerán por entender y mejorar; ya hay planes en marcha para 2024 y más allá para un progreso sustancial adicional, incluida una revisión completa de la interfaz gráfica de usuario (un área en la que no trabajamos mucho para esta actualización), algunas actualizaciones en el motor de renderizado (otro área en la que no hemos profundizado más allá de ajustes aquí y allá); un sistema de gestión de contenido (para aquellos que están interesados en partes del juego pero no en otras, y que podrían querer combinar eso con mods para una experiencia más centrada), una herramienta de servidor dedicado para multijugador más robusta, así como muchos más autos y pistas geniales para llenar todos los puntos hacia el final de un modo de carrera integral que una todo, entre otras cosas que seguramente llevarán a AMS2 a dar más saltos hasta que su desarrollo finalmente concluya de manera definitiva.

A la luz de lo anterior, la próxima actualización podría considerarse simplemente como otro paso hacia el próximo paso, al igual que todo lo que vino antes, y en términos de introducir nuevo contenido, características y mejoras en la simulación dentro de una sola actualización, ciertamente ha habido actualizaciones más grandes antes; y aunque estamos satisfechos con los resultados en este momento, esa satisfacción está destinada a ser efímera a medida que el desarrollo adicional haga que lo actual sea obsoleto, y surge nuevamente el deseo de elevar la barra para todo el conjunto. Es difícil medir dónde estás en un viaje cuando no estás seguro de cuán lejos está el destino, pero esta actualización marca la primera vez que hemos entregado todo lo que teníamos al alcance en el momento del lanzamiento, y eso hace de la versión 1.5.3 una actualización hito por derecho propio.

¡Basta de divagaciones y echemos un vistazo a las especificaciones de lo que pueden esperar de la nueva actualización!

Actualización sobre los Tiempos en los Tableros de Tiempo

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En primer lugar, nos gustaría reconocer este problema y asegurar que todos los tableros de tiempo estarán activos nuevamente al lanzamiento de la versión 1.5.3. En resumen, como mencionamos en la última actualización de desarrollo antes de la versión 1.5, la revisión de la física requeriría un reinicio en las configuraciones y los tableros de tiempo de TT, estos últimos se retendrían hasta que tuviéramos otro ciclo para ajustar las revisiones de la física. Terminamos reiniciando los tableros en el momento en que creíamos que estábamos a punto de concluir para el lanzamiento, solo para retroceder debido a otro pequeño avance en la física, lo que llevó a que los tableros se quedaran fuera desde entonces. No podríamos restablecer los antiguos tableros una vez que se borrarían, y no tendría mucho sentido tener nuevos tableros solo para reiniciarlos nuevamente ahora, así que dejarlo hasta la actualización fue la única opción después de que se hizo el acto. Nos gustaría disculparnos por eso y asegurar a los usuarios que seremos más cuidadosos en cómo manejamos reinicios futuros si alguna vez son necesarios nuevamente.

Paquete de Pistas Históricas PT2 – La Gira Histórica de AMS2 Continúa

Todo el trabajo en curso en los fundamentos no frenaría a los equipos de contenido para hacer su trabajo, y en este frente, los equipos de pistas y vehículos han continuado entregando brillantemente con contenido emocionante que viene con la nueva actualización en forma de dos paquetes DLC, uno de los cuales es este segundo Paquete de Pistas Históricas que presenta cuatro versiones históricas adicionales para pistas modernas ya presentes en el juego:

Barcelona 1991 : A principios de este año lanzamos el Circuit de Catalunya tal como es hoy, y con la versión 1.5.3 se agregará el diseño más corto de la pista al paquete DLC. La pista ya tiene algo de historia detrás de ella, inaugurada en 1991, ha sido sede de rondas de muchos campeonatos de alto perfil y se ha convertido en un elemento básico en el calendario de la F1, albergando el GP de España cada año desde entonces. La pista, en ese entonces, lucía distintivamente moderna en comparación con las otras pistas en el calendario de 1991, y aunque ha demostrado estar a la vanguardia de su tiempo, permaneciendo como una de las pistas de Grado A más importantes del mundo con reformas mínimas en estos 32 años, lucía bastante diferente en ese entonces. En cuanto a la disposición, la curva Campsa increíblemente rápida era aún más rápida en ese entonces con un ángulo más superficial que llevaba a otra rápida curva derecha / izquierda en forma de S que todavía existe pero se retiró del uso en 1994.
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Interlagos 1991 / 1993: el circuito clásico de Interlagos en dos versiones ligeramente diferentes, según las dos victorias de Senna en el GP de Brasil, recién salido de la reforma que redujo su longitud total desde el increíble diseño original de 7,873 km (que ya aparece en AMS2) hasta el diseño más corto pero aún excelente de 4,325 km que en gran medida se ha mantenido igual hasta el día de hoy. La mayoría de los cambios en la pista estaban en su topografía, con una gran subida entre T6 / T7 (Laranjinha), donde el nuevo diseño «atajo» a la sección del infield se suavizó en 1995, y las salidas alrededor de la pista eran en su mayoría off-camber, incluida la salida de T11 (Mergulho, la rápida curva izquierda cuesta abajo), lo que hacía que salir de ahí fuera especialmente peligroso en esos días.
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Montreal 1991: otra pista que aparece en AMS2 con una versión más antigua de 1988 y la moderna, siendo 1991 una evolución intermedia entre ellas, ya que en ese año la pista se reformó para reducir los bordes muy altos que tenía hasta ese momento y apretar la absurda última curva derecha / izquierda S en la última chicane que sigue siendo prácticamente inalterada hasta el día de hoy. La pista todavía era más estrecha en algunos lugares de lo que es actualmente, y grandes bordes en dientes de sierra y la falta de salidas en cualquier lugar significaban que el margen de error era mucho menor.
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A pesar de las similitudes superficiales en la disposición, a medida que conduces cada una de estas pistas históricas, debería ser evidente cuán diferentes son en realidad y cuán lejos han avanzado los estándares generales de las pistas de carreras en los 30 años desde que se corrieron estas versiones, desde las irregularidades y el bordillo hasta las barreras y las salidas (o la falta de ellas), estas pistas ofrecen una experiencia muy diferente y algunos desafíos adicionales en comparación con sus contrapartes modernas, y son más adecuadas para los autos de carreras de esta época (de los cuales AMS2 tiene muchos) para ser conducidos.

Dado el trabajo limitado en estas versiones históricas alternativas, la Parte 2 tendrá un precio un poco más bajo que la Parte 1: por un precio muy razonable de $7.99, obtendrás los cuatro diseños descritos anteriormente.

Fórmula HiTech – AMS2 se vuelve Activo
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Las pistas de principios de los noventa presentes en el Paquete de Pistas Históricas Pt2 eran notoriamente irregulares; afortunadamente, tenemos la maquinaria adecuada para manejarlas, ya que AMS2 V1.5.3 introducirá los Formula HiTechs, encabezados por dos autos oficiales de McLaren de una era en la que la tecnología realmente comenzó a impregnar las carreras de Grand Prix.

Los autos de esta era estaban equipados con varios dispositivos, como control de tracción, control de lanzamiento, ABS y suspensión activa. Los primeros tres no necesitan explicación, ya que han seguido utilizándose en varias clases de automovilismo desde entonces, pero la suspensión activa fue tan revolucionaria y distorsionó tanto la naturaleza de la competencia que fue prohibida en dos temporadas, nunca volviendo a utilizarse. Y por primera vez en el simulador de carreras AMS2, los usuarios podrán experimentar cómo era conducir con ella.

El sistema ya se había experimentado esporádicamente en la década de 1980, pero solo en la década de 1990 hubo suficiente potencia informática para aprovechar al máximo. El sistema eliminó los resortes, amortiguadores y barras estabilizadoras habituales de una suspensión pasiva típica y los reemplazó con actuadores hidráulicos controlados electrónicamente que gestionaban activamente el movimiento vertical del vehículo para optimizar la conducción y asegurar que el automóvil siempre estuviera a la altura ideal, independientemente de los baches que atravesaba y las cargas que soportaba. El video de demostración a continuación muestra cómo funciona en la práctica – observa la falta de movimiento del chasis en el automóvil activo en comparación con el pasivo:

Además del evidente beneficio en el rendimiento, el sistema permitió a los equipos explorar otras formas creativas de ganar tiempo en vuelta, una de las cuales fue el «Sistema Original de Reducción de Arrastre», con el cual los conductores podían, con solo presionar un botón, cambiar la actitud del automóvil en rectas y, con ello, detener el ala trasera para ganar velocidad máxima, luego presionar el botón nuevamente para devolver el automóvil a su postura adecuada para la siguiente curva.

Fórmula HiTech Gen1 presenta cuatro modelos genéricos distintos junto con el McLaren MP4/7A con licencia oficial. En este primer año de la revolución tecnológica, Williams se adelantó a todos al introducir de una vez control de tracción, control de lanzamiento y suspensión activa en el automóvil pasivo de 1991 para entregar el FW14B, y con ese automóvil dominó la temporada con tiempos de clasificación que a menudo eran 2 segundos más rápidos que el primer automóvil convencional.

Los demás equipos se apresuraron a intentar ponerse al día, y a medida que avanzaba la temporada, algunos de ellos introdujeron el control de tracción en sus autos, uno de ellos fue McLaren con el MP4/7A. El automóvil fue una evolución ordenada del icónico MP4/6, finalmente progresando a cajas de cambios semiautomáticas siguiendo el ejemplo tanto de Ferrari como de Williams, y con el motor Honda V12 más potente que nunca. Sin embargo, en general, fue un avance insuficiente frente al poderoso Williams FW14B, que Senna describió una vez como «de otro planeta».
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Fórmula HiTech Gen2 presenta tres modelos genéricos distintos junto con el McLaren MP4/8 con licencia oficial; representando la temporada que resultó ser tanto la cima como la tumba de la era «hi-tech» en las carreras de Grand Prix. En este momento, la mayoría de los autos en la parrilla contaban (en diversos grados de sofisticación y confiabilidad) con suspensión activa, control de tracción y cajas de cambios totalmente automáticas, y algunos de los equipos principales también tenían ABS y alguna forma primitiva del truco del «difusor soplado» que soplaría gases de escape calientes en el difusor para aumentar la carga aerodinámica, un truco que volvería a estar de moda casi 20 años después (y que se representa en nuestra Fórmula Reiza). Williams incluso incursionó en la transmisión CVT y Benetton en la dirección a las cuatro ruedas, aunque ninguna llegó a competir realmente.
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Paralelamente a la revolución electrónica, los equipos avanzaban significativamente en el desarrollo aerodinámico gracias en parte a la conducción estable proporcionada por la suspensión activa. En la búsqueda constante de contener la velocidad de los autos, las nuevas regulaciones para esa temporada exigían que los autos se estrecharan a un máximo de dos metros (incluido el estrechamiento de los neumáticos traseros de 18″ a 15″) con nuevas restricciones aplicadas al diseño de alerones, incluido la reducción de la altura del alerón trasero de 100 cm a 95 cm.

Estos cambios, junto con el agresivo desarrollo aerodinámico, llevaron a que los autos fueran más rápidos y más exigentes que nunca, y dependieran en gran medida de los sistemas electrónicos para la estabilidad. Al final de la temporada, todos los sistemas electrónicos fueron prohibidos en un intento de reducir la creciente brecha entre los que tenían y los que no tenían, y para evitar que los desarrollos electrónicos continuos hicieran que la habilidad del conductor fuera prácticamente irrelevante. Sin embargo, el cambio de agarre mecánico a fuerza aerodinámica de las reglas anteriores persistió; los equipos ya no podían confiar en la suspensión activa para mantener los autos estables, lo que puso al deporte decididamente en el camino de tragedias para la siguiente temporada y comprometió la capacidad de los autos para competir entre sí de cerca durante décadas.

Este punto de inflexión en la historia del deporte, sin embargo, produjo máquinas realmente únicas y fascinantes, y por lo tanto, es un contenido imprescindible para presentar en AMS2. Las clases HiTech están encabezadas por el McLaren MP4/8, que a pesar de tener menos potencia con el cambio del motor Honda V12 a los costosos motores Ford V8 y la falta de éxito en el campeon

ato, resultó ser uno de los autos de F1 más avanzados, llevando a Ayrton Senna a algunas de sus victorias más famosas. Al igual que todos los demás McLarens de Senna, hemos tenido este automóvil con licencia durante algunos años, pero si íbamos a modelarlo, teníamos que hacerlo correctamente. Por lo tanto, el automóvil presenta todas sus principales características, como control de tracción, control de lanzamiento, ABS, suspensión activa y el sistema DRS «vintage».

Desarrollo de Audio

En la actualización de desarrollo que precedió al lanzamiento del DLC Brazilian Racing Legends en diciembre pasado, que presenta autos con motores similares a los próximos HiTechs, mencionamos sus gloriosos sonidos de motor y lo importante que era para nosotros capturar eso en AMS2. Aunque creemos que lo logramos con los sonidos a bordo, los externos aún no estaban ofreciendo la experiencia de escuchar realmente estos autos en vivo.

Para la versión 1.5.3, estábamos decididos a llegar hasta el final. Los sonidos hablan más fuerte que las palabras en este tema en particular, así que aquí tienes un adelanto de cómo sonarán los autos con estos motores en la versión 1.5.3:

Conclusión de la gran revisión de física V1.5
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Como se detalló en la actualización de desarrollo antes del lanzamiento de la versión 1.5, corregimos un error en los cálculos de muelles/amortiguadores de la carcasa del neumático que provocó la revisión que encabezó la última actualización. Esto fue crucial, ya que la forma en que la carcasa del neumático se retuerce, flexiona y desvía bajo carga tiene importantes repercusiones no solo en cómo maneja el neumático en sí, sino también en las alturas de conducción del automóvil, que a su vez tienen importantes repercusiones en su suspensión y aerodinámica, lo que a su vez tiene repercusiones en la carga que soporta la carcasa del neumático: estas son dinámicas muy entrelazadas, por lo que obtener una correcta es fundamental para las demás.

Con la versión 1.5 dando un gran paso hacia la rectificación de los problemas de la carcasa, había otro componente en el modelo de neumático aún por maximizar: la banda de rodadura del neumático. En STM, el modelo de la banda de rodadura consiste principalmente en una compleja red de coeficientes de fricción y diversas propiedades termodinámicas que básicamente definen la ventana de operación óptima de los neumáticos y cómo se ven afectados los diversos coeficientes de fricción por temperaturas por debajo y por encima de ese rango óptimo: estos son críticos para definir no solo cuánto agarre tiene un neumático dado, sino también cómo se acumula, se mantiene y se libera bajo diversas cargas y temperaturas.

Ya se había realizado mucho trabajo en la física de la banda de rodadura a lo largo de las revisiones de la versión 1.5, pero a diferencia de la carcasa (que tiene atributos algo más absolutos y verificables), los coeficientes de la banda de rodadura son un área mucho más gris, y obtenerlos correctamente es aún más desafiante precisamente porque no hay un «correcto» verificable; cuando ese es el caso y hasta un cambio de 0.01 en cualquiera de estos coeficientes produce una diferencia perceptible en el manejo, llevarlos a un lugar que al menos parezca correcto implica una investigación constante y mucha prueba y error anticuado y consumidor de tiempo.

No es un trabajo sofisticado y exacto, pero es tan crítico como cualquier otro, si no más: un automóvil de simulación puede tener geometrías de suspensión precisas en milímetros, un mapa aerodinámico 1:1 y una curva de par del motor que coincide perfectamente con las cifras del dinamómetro, pero si los neumáticos no agarran y liberan como deberían, la experiencia de conducir el automóvil simplemente no se capturará.
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Dada la gran cantidad de autos en AMS2, a pesar de todos los esfuerzos invertidos en la banda de rodadura a lo largo de las revisiones de la versión 1.5, esperábamos plenamente que aún habría margen para mejorarlos y que el trabajo debería continuar después de la versión 1.5 para darles un ajuste fino adicional, para lo cual nos dimos unas semanas adicionales. Como resultó, el ciclo de ajuste fino terminó demandando mucho más que unas pocas semanas, pero finalmente hemos hecho los neumáticos tan buenos como pudimos por el momento.

Se ha realizado un ajuste fino similar en otras áreas de la física, no necesariamente tan consecuentes como los neumáticos, pero también muy significativas, la más notable de las cuales es la aerodinámica, donde los esfuerzos se han dirigido hacia el ajuste de la sensibilidad al giro de los diversos dispositivos aerodinámicos en la carga aerodinámica alta, lo que marca una gran diferencia en cómo se comporta el automóvil una vez que comienza a deslizarse, y la revisión de la eficiencia del alerón trasero en el nivel de referencia, ya que encontramos que varios autos aún retenían una cantidad optimista de la carga total a la configuración mínima. Los frenos también han recibido actualizaciones, ajustando las cifras de par de frenado, la termodinámica de los discos y los rangos de temperatura óptima que brindan una sensación perceptiblemente mejor.

Todos estos ajustes se suman a un salto considerable en la precisión de la física, hasta el punto de que no sería exagerado decir que la versión 1.5.3 es tan grande como la versión 1.5.0.5 en comparación con la anterior V1.4.X, – una vez más, estamos ansiosos por compartir estos resultados contigo.

Desarrollo de Física para Clima Húmedo

Otro gran avance que no cubrimos a tiempo para el lanzamiento de la versión 1.5 pero que se está implementando para la versión 1.5.3 es en la física para clima húmedo, donde por primera vez hemos logrado darle toda la atención que merece. Después de todo, este motor, de manera no tan discutible, presenta el modelo climático más avanzado y un sistema de pista dinámica en todo el sim racing. No aprovecharlo al máximo sería un gran desperdicio, y lamentablemente, estábamos demasiado ocupados resolviendo los neumáticos para clima seco como para argumentar que la física para clima húmedo alguna vez ha estado cerca de ser correcta o tan buena como podría ser para todas las clases. Ahora podemos hacer ese argumento, con mejoras tanto en los neumáticos para mojado (o física de neumáticos de calle / todo clima en mojado e incluso slicks en mojado) como en la dinámica de la pista mojada.

En la versión 1.5 introdujimos un desarrollo crucial de LiveTrack, el primero en el sim racing, que hace que la goma en la línea de carreras sea más resbaladiza una vez que se satura de agua, como sucede en la vida real. Esto es fundamental para simular adecuadamente la conducción en condiciones de mojado, ya que en la vida real los conductores están obligados a evitar la línea de carreras tanto como sea posible y, en cambio, explorar los bordes exteriores de la pista para obtener más agarre. Los neumáticos para mojado y el sistema en sí no se desarrollaron lo suficiente como para hacerse evidentes en la v1.5.0.5, pero es crucial para conducir rápido en la V1.5.3.

Otro desarrollo crucial de LiveTrack para la V1.5.3 se refiere a la forma en que se definen y desarrollan los charcos de agua a medida que la lluvia cae más fuerte, ajustando las propiedades que podrían hacer que crezcan rápidamente hasta 16 cm bajo lluvias intensas y que se vuelvan imposibles de atravesar sin aquaplaning, ya que ningún neumático puede drenar tanta agua para permanecer en contacto con el asfalto en cualquier lugar que no sea en pistas modernas de Grado A que tienen desagües por todas partes (en LiveTrack, el agua se drena según dónde estén mapeados los desagües en el modelo de la pista, y naturalmente estos están modelados de manera realista según la referencia real en pistas modernas e históricas por igual).

El resultado final de estos desarrollos es la conducción en clima húmedo como nunca se ha visto antes: increíblemente divertida, muy desafiante, ocasionalmente aterradora, pero (siempre que estés con los neumáticos correctos y con una configuración razonable) rara vez frustrante.

Desarrollo de la Inteligencia Artificial (IA)
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Todos los desarrollos en física son obviamente críticos para un simulador de carreras y son a menudo el enfoque de los esfuerzos, pero para que el simulador funcione como un juego, las demás áreas también deben estar a la altura para que realmente puedas competir en lugar de simplemente experimentar y dar vueltas rápidas con los autos, lo cual, aunque es divertido por sí solo, será

Incluso con el creciente número de simracers dedicándose cada vez más al modo multijugador, todavía hay ciertos aspectos del sim racing que solo una buena IA puede satisfacer, sin importar cuán grande sea la comunidad en línea de un simulador, es poco probable que puedas reunir un campo completo de corredores competentes para unirte a la sesión con el combo de automóvil/pista que desees correr cuando desees hacerlo, y mucho menos organizar un campeonato completo según tus preferencias específicas.

Uno de nuestros objetivos principales con AMS2 fue cumplir con eso para convertirse en una opción fuerte, si no la más fuerte, para un jugador en sim racing, un juego en el que pudieras sumergirte, elegir un automóvil de la amplia gama de disciplinas del automovilismo disponibles, pasadas y presentes, con una pista que se adapte a él (o no), subirte a la pista y tener una buena carrera con un mínimo ajuste de configuraciones requerido para obtener algo de diversión en el modo para un jugador. Aquí nuevamente, el alcance del simulador, la gran cantidad de variables y las partes constantemente en movimiento han restado valor a nuestra capacidad para ofrecer eso al nivel que queríamos, y aunque aún queda mucho espacio para mejorar, la versión 1.5.3 representa el salto más grande en el desarrollo de la IA hasta ahora, gracias a desarrollos en tres frentes críticos:

Rendimiento – A lo largo del desarrollo de AMS2, hemos estado agregando gradualmente más variables que definen el rendimiento, junto con trasladar otras que originalmente se aplicaban globalmente a todos los autos para que fueran configurables a nivel de automóvil, hasta el punto en que ahora tenemos suficiente control sobre el rendimiento de la IA en todas las condiciones para igualar el del jugador en todas las etapas de cualquier curva dada.

Habiendo alcanzado ese nivel de control, el siguiente paso en el proceso es calibrar todas esas variables para cada automóvil en el juego y hacerlo de manera que el rendimiento se ajuste para acomodar la mayoría de los niveles de habilidad, permaneciendo consistente con ese nivel de habilidad independientemente del combo automóvil-pista en uso. Hemos estado persiguiendo ese objetivo esquivo de manera consistente actualización tras actualización, pero esta es en la que hemos avanzado más.

Para empezar, hemos reducido en gran medida la variable de la pista de la ecuación al rediseñar las líneas de carrera para todas las pistas que eran de alguna manera subóptimas para su rendimiento, un total impresionante de 70 rediseños de líneas entre la v1.5 y la v1.5.3, con algunos más aún por venir a tiempo para el lanzamiento oficial. Estas nuevas líneas no solo mejoran el rendimiento de la IA en relación con el jugador, sino que también ayudan a mantenerlos alejados de los bordes de la pista y de los bordillos peligrosos, y potencialmente mejoran la evaluación de oportunidades de adelantamiento por parte de la IA.

El siguiente paso es la ardua tarea de calibrar manualmente los diversos parámetros de rendimiento de la IA para cada automóvil y, si bien aún no podemos afirmar que la calibración sea del 100% para cada combo automóvil/pista en todas las condiciones posibles, las discrepancias se han reducido en gran medida en comparación con las versiones anteriores, donde algunas clases aún podrían tener autos de IA que iban 5 segundos más lentos o más rápidos con un cambio de clima de seco a húmedo o viceversa.

Todavía en el componente de rendimiento, el desgaste de los neumáticos de la IA y la degradación que conlleva se han ajustado para cada neumático y se corresponden mejor con lo que experimentará el jugador.

Comportamiento en Carrera en cuanto a cómo reacciona la IA a los autos a su alrededor también ha mejorado sustancialmente en la v1.5.3: desafían y adelantan tanto al jugador como entre ellos con más facilidad y menos incidentes, cambian de línea de manera más suave, chocan contra las paredes y generalmente se meten en problemas con menos frecuencia, y están más inclinados a retroceder cuando se ven obligados antes de ser forzados fuera de pista.

Finalmente, la Estrategia de Paradas en Boxes de la IA se ha trabajado clase por clase para que la IA esté configurada con opciones razonables iniciales de neumáticos y combustible para la sesión siguiente, y luego proceda a realizar cambios sensatos según las variadas condiciones climáticas y de carrera o el daño que pueda haber sufrido.

Hay mucho más por hacer para que la IA sea equivalente a un conductor humano muy capaz, pero si todo lo anterior se realiza en algún lugar cercano a lo correcto, la IA puede ofrecer carreras como la capturada a continuación de manera regular cada vez que quieras, y en la V1.5.3.0 podrás hacerlo:

Tenemos más para mostrar para demostrar el progreso en todo tipo de carreras simuladas en AMS2, y en los próximos días compartiremos algunos videos de juego más haciendo precisamente eso.

Un agradecimiento especial a los miembros del Paddock Club de AMS2 por su constante flujo de informes y comentarios durante el ciclo de la V1.5 y este, sin los cuales no se habría logrado tanto progreso tanto en el desarrollo de la física como en el de la IA.

Desarrollo Multijugador

Aún estamos trabajando arduamente para resolver algunos problemas de confiabilidad persistentes en el modo multijugador, y aunque hemos logrado depurar y resolver algunos más, siendo realistas, a diferencia del modo para un jugador, esta no será la actualización en la que AMS2 Multijugador dé un gran salto adelante.

Sin embargo, hemos introducido un registro de Multijugador más detallado para intentar recopilar más información de la comunidad y depurar los problemas restantes. Uno de los grandes desafíos para avanzar en este frente es que no podemos reproducir de manera confiable algunos de los problemas típicos que los usuarios suelen encontrar. Con la V1.5.3, habrá un nuevo hilo para informes de Multijugador para que los usuarios presenten sus informes de sesiones problemáticas junto con el archivo de registro de la sesión donde ocurrió, con la esperanza de avanzar de manera más sustancial.

Otras Correcciones y Mejoras

El registro completo de cambios para todas las pequeñas mejoras y correcciones en esta actualización es realmente enorme, ya que los esfuerzos de pulido provienen de todos los frentes de desarrollo, y hay algunos aspectos destacados que vale la pena mencionar:

Siguiendo con la introducción de un Coche de Seguridad visible en la V1.5, hemos ampliado la función al introducir varios modelos dedicados de Coche de Seguridad más apropiados para varias clases en AMS2, y hemos agregado una opción para que los usuarios configuren un Amarillo de Bandera Completa programado tanto para carreras de un solo jugador como multijugador.
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Hemos corregido un par de problemas heredados con las animaciones de la cabeza del conductor, que significaba que tenían muy poco movimiento y, en general, en la dirección opuesta de la curva, y también un error en su inicialización que podía hacer que la cabeza del conductor se inclinara de manera extraña hacia un lado durante las repeticiones.
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Todavía en el tema de las repeticiones, descubrimos otro antiguo en el código que forzaba el desenfoque en la configuración media durante las repeticiones, independientemente de la opción que el usuario tuviera configurada. Ahora, las repeticiones seguirán la configuración del usuario y tenerla apagada solucionará varios artefactos gráficos que se podían ver durante las repeticiones al lado de la pista.

Más mejoras en el frente de LiveTrack incluyen indicadores visuales y auditivos adicionales cuando se conduce fuera de la línea de carrera y hacia los bordes más sucios de la pista, con sonidos de basura golpeando el automóvil que sugieren aún más al conductor que no está donde debería estar idealmente. Más adelante, se verá un polvo tenue fuera de línea desde detrás del automóvil para que el conductor detrás pueda saber que el tipo de adelante está en la suciedad y puede tener un poco de problemas en la próxima zona de frenado.

El equipo de vehículos ha trabajado arduamente para terminar todos los componentes restantes de daño y animación para varios modelos. Hemos abordado el problema que causaba ocasionalmente una acumulación excesiva de suciedad en el cuerpo del automóvil y hemos eliminado la selección aleatoria de trajes y cascos de conductores, en su lugar, los conductores de todas las clases profesionales en el juego usarán apropiadamente un diseño de casco, guantes y mono de piloto que coincida con la librea de su automóvil.
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Una victoria final de último minuto (literalmente ocurrida poco antes de terminar esta actualización de desarrollo) es la corrección de materiales emisivos en chispas, resuelto por un nuevo experto en shaders que se unió a nosotros esta semana para ayudarnos a buscar las mejoras visuales a las que aludimos anteriormente. Aún hay más trabajo por hacer allí, pero ya se ve mejor.
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¡Y con esa revelación impactante, hemos cubierto todo lo que teníamos para compartir en esta Actualización de Desarrollo! Con suerte, las noticias y la profundidad del trabajo dentro de esta próxima versión compensan el espacio relativamente largo desde la última y el silencio en el medio. Sabemos que hemos probado un poco la paciencia de todos y, en términos generales, con la forma en que hemos abordado el desarrollo de AMS2 a lo largo de los años, apreciamos que algunos de ustedes hubieran preferido una experiencia más equilibrada y consistente, incluso si eso significaba reducir el alcance ultra amplio del simulador, pero simplemente no era el juego que nos propusimos hacer. Con suerte, a medida que avanzamos entregando nuestra visión, las cosas comienzan a tener un poco más de sentido, y más de ustedes encuentran que la paciencia es debidamente recompensada.

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Con esta actualización, AMS2 debería estar en un gran lugar para su gran final de 2023 en algún momento de diciembre; después de haber terminado nuestros proyectos históricos de fórmula para el año, es hora de retroceder el reloj hacia el futuro para un tipo diferente de carreras y maquinaria en conjunto. ¡Cubriremos eso y todo lo que viene con él en nuestra última actualización del año!

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2 COMENTARIOS

  1. Qué barbaridad!! Me han entrado ganas de probar Automovilista 2. Lo que si veo un poco exagerado es que todo en conjunto sube a más de 100€… merecerá la pena?

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