Primeros progresos en el sistema de daños de iRacing

Más leídas

Como todos sabréis, iRacing está lleno de proyectos, unos avanzan más rápido y otros  más lentos, eso sí, la mayoría de esos proyectos, son peticiones realizadas por los propios usuarios de la comunidad para hacer de iRacing un simulador más completo.

En este caso, tenemos otro nuevo vídeo sobre una de las características más impactantes a nivel visual en las que iRacing sigue trabajando como son las colisiones.

Para los más despistados, hace dos años, iRacing mostró sus primeros avances en el nuevo sistema de daños. El año pasado, su equipo de desarrollo volvió a la carga con las últimas actualizaciones en el nuevo modelo junto con un pequeño vídeo que nos dejó a todos la boca abierta.

Por último, Richard Jobling, miembro del equipo STAFF de iRacing, nos comunicaba hace ya unos meses nuevos avances del sistema de daños. Os dejamos con toda la información relevante para que los nuevos usuarios estén actualizados de los progresos conocidos hasta ahora:

Como habréis observado en nuestro blog y en el vídeo que os mostramos el año pasado, seguimos trabajando completamente en las colisiones y físicas que se implementarán para el nuevo sistema de daños. Hemos mejorado en muchas áreas.

Todos los vehículos


El equipo de arte ha hecho un trabajo fantástico al actualizar cada vehículo, por lo que los gráficos y las colisiones estarán listas para el nuevo sistema. A medida que desarrollemos nuevos vehículos, se desarrollarán con el nuevo modelo.

Aunque el trabajo visual y la colisiones están completas, el equipo de dinámica de vehículos necesita tiempo para ajustar y equilibrar el daño para cada vehículo en el simulador. Para mejorarlo, hemos añadido la salida de telemetría para que nuestros desarrolladores  puedan medir con mayor precisión el daño.

Neumáticos vs. Circuitos


Un área crítica es la interacción de los neumáticos con el asfalto del circuito. El nuevo sistema se ha actualizado y optimizado para garantizar que los neumáticos funcionen correctamente en todas las rugosidades del asfalto.

Neumático vs. Neumático


Los neumáticos necesitan interactuar al colisionar con los neumáticos de los oponentes. Esta era un área poco desarrollada en el antiguo sistema de colisiones, por lo que hemos invertido tiempo para mejorarlo.

Con el nuevo sistema, cada neumático tendrá su propio modelo de colisión y se comportará con precisión al chocar con otros objetos y neumáticos del oponente. Esperamos que esto mejore el contacto rueda a rueda sobre todo en las carreras de monoplazas.

Coche vs. Coche


La colisión entre coches ha necesitado especial atención. Ejecutar todos los coches en una sesión requiere mucho tiempo de CPU. Para mantener el rendimiento, hemos reformulado nuestro enfoque anterior para que los vehículos del oponente puedan funcionar utilizando un procesamiento menos intensivo.

Al mismo tiempo, había algunas áreas en las que el sistema antiguo no funcionaba. Por ejemplo, no se mostraban chispas del chasis de los monoplazas al rozar el suelo. Con el nuevo sistema, podemos ejecutar su colisión solucionando este y otros casos similares.

Las demandas de la CPU son solo un poco más altas que las del sistema anterior a pesar de todas las mejoras.

Seguimiento de objetos


Los objetos alrededor de la pista se han actualizado para el nuevo sistema. El equipo de desarrollo ha completado todo el trabajo requerido para las barreras, escapatorias, conos y neumáticos actuales.

En un futuro, planeamos añadir más objetos con sus respectivas físicas.

Daño del neumático


Con el sistema anterior, el daño del neumático se limitaba a doblar la suspensión hacia adentro. El daño con el nuevo sistema, como se mostró en el vídeo que mostramos, permite que las ruedas se desprendan con grandes impactos o se rompan y permanezcan colgadas en casos menos extremos.

Desde que se publicó el vídeo, hemos mejorado el daño de cada rueda, ahora se pueden romper en diferentes circunstancias y de diferentes formas. Este trabajo aún está en marcha, pero permitirá que la suspensión se doble, los muelles y los amortiguadores se rompan…etc.

Trabajo FX


El equipo de FX  ha tenido un buen comienzo al mejorar los efectos de las partículas y el humo durante los impactos, sin embargo, tendremos que pulirlo para ciertos vehículos.

También planeamos mejorar los efectos de sonido basándonos en las mejoras continuas del sistema de sonido.

Optimización, depuración y pruebas


Como siempre, tendremos que hacer optimizaciones y corregir errores a medida que continuamos probando más vehículos y más situaciones.

Aún queda trabajo por hacer


Nuestro objetivo de lanzamiento es mejorar el sistema antiguo en todos los sentidos. Todavía hay trabajo por hacer antes de que todo esté listo.

Pronto, trabajaremos en un nuevo vídeo para mostraros todas las novedades. No queremos prometer nada aún hasta que todo esté perfectamente acabado.

Más noticias

Dejar respuesta

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

Últimas noticias