En el taller con Super Woden GP 2

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A estas alturas del año pasado estábamos dándole por aquí a Super Woden GP, el título indie de ViJuDa, que ponía a disposición de los nostálgicos un montón de coches reconocibles y modos de carrera para disfrutar tanto en solitario como en compañía. Nosotros ya jugamos y podéis leer nuestro análisis clicando aquí pero ahora os traemos una entrevista con su autor para saber como marcha el desarrollo de la segunda entrega que promete mejoras de calado.

SWGP parece homenajear a clásicos muy concretos. ¿Has aumentado el abanico de referencias en esta segunda entrega?

Realmente he querido mantenerme en la misma línea buscando el más y mejor por lo que no han variado mis influencias, a excepción de Ridge Racer Type 4, que ha influido en la interfaz y no tanto en el gameplay. Creo que se nota mucho en los menús y que el color en general del juego, es el amarillo.
Los títulos que se atreven a salir de los clásicos fondos con colores oscuros optando por colores más vivos, y obtienen un buen resultado, me parecen admirables. Creo que es algo muy difícil de conseguir.

En SWGP hay tanto circuito como rally. ¿Sigue la segunda entrega con esa división o se ha enfocado mas en uno de ellos?

La presencia del rally en SWGP2 ha aumentado considerablemente. También el enfoque es distinto. En la primera entrega eran etapas sueltas con tiempos de oro, plata y bronce. En esta ocasión, los rallys se componen de diversas etapas, en las que se van sumando los tiempos. Aún así, hay un modo de juego parecido a los rallyes del primero, en el apartado «Arcade». De hecho este modo de juego, fue el primero que hice para SWGP2, porque en realidad iba a ser un título de recreativa. Pero después el proyecto acabó siendo Super Woden GP2.

¿Que crees que van a encontrar los jugadores que va a diferenciar sustancialmente esta nueva entrega de la primera?

El cambio de físicas 2D a 3D. Aunque ambos juegos son en 3D, en la primera entrega no existía nada parecido a un salto o a una pendiente y ahora esto está presente en todo el juego. Puentes, cruces, saltos, etc. La conducción también es diferente, mantiene cierta esencia del primero, pero es más accesible. Da más la sensación de estar conduciendo un coche de verdad, y se han implementado detalles como el cabeceo del coche con las inercias y en general se sienten más pesados. Se puede derrapar perfectamente y uno de los objetivos es dominarlos, pero digamos que en general se siente más agarre y control sobre el vehículo. Aunque claro está, cada coche tiene sus parámetros. Podremos ver un apartado gráfico con un notable salto en cuanto a calidad y más colorido.

Hemos visto un mapa nuevo muy similar a los clásicos GT ¿que mas títulos te marcaron en la infancia que crees que merecen al menos una mención?

La saga Ridge Racer por supuesto, y de ellos, a pesar de que es de los títulos menos populares de la saga, me quedo con Rage Racer. Quizás porque fue de las primeras demos que probé en una PlayStation. El sistema de economía que tenía el juego me encantó porque nunca había visto algo parecido antes, aunque luego con Gran Turismo ya se llevó a un nivel muy superior. Otro titulo que me influenció mucho en cuanto al estilo de juego y la cámara, ha sido Zen Nihon GT Senshuken, un título de SuperFamicom que tuvo una secuela muy similar en PS1. Los conocí mediante emulación, ya que ninguno de ellos salió de Japón.

Apenas ha pasado un año desde que se lanzó la primera entrega pero sabemos que has trabajado duro desde entonces. ¿Que crees que le faltaba a la SWGP que has incluido en SWGP2?

Sin duda las físicas 3D. Me resultaba frustrante pensar que en SW nunca podría incluir un salto (al menos que quedase mínimamente realista sin recurrir a una animación forzada), un puente estilo Suzuka etc… Durante el desarrollo del primero noté que esa limitación fue una mala decisión de diseño, pero en una etapa tan avanzada del desarrollo sería una locura hacer ese cambio. De hecho en esta segunda parte, no he reciclado prácticamente nada de la primera entrega. Es un cambio tan grande que apenas nada podría servirme. Aparte de eso, me di cuenta de que para muchos usuarios les resultaba muy difícil dominar el juego al principio. En muchos títulos indies se tiende a que sean difíciles, yo creo que al tener poco testeo «de fuera», y hacerlo los propios desarrolladores, es muy difícil hacerse una idea de como jugará un jugador nuevo porque de tanto probar jugamos de forma mecánica y la percepción de la dificultad es casi inexistente. He puesto un gran esfuerzo en que el jugador se sienta cómodo desde el principio del juego, espero que esa curva de dificultad sea más suave que en el primero, y a la vez existen retos y niveles de dificultad adicionales para los jugadores expertos.

Vemos más coches, mas circuitos y cambios en las interfaces y presuponemos que en la conducción. ¿Que se mantiene del viejo titulo y que crees que ayuda a preservar la esencia?

El sistema de campaña estilo Gran Turismo. No me imaginaría un Super Woden de «tirar para adelante» y desbloquear coches nuevos. La economía del juego me parece esencial. También los piques con las tablas de clasificación online es algo que ha gustado mucho del primero y sigue presente en este, con muchas más variantes que comparar, como la velocidad punta de la vuelta, fecha de obtención del record, etc. Ya no existe el modo «Evento de temporada», y en su lugar está el modo «Invitación». Es muy similar, sólo que en este apartado habrá eventos que se actualizarán quincenalmente, y serán entre 3 y 5 a la vez, en lugar de un único evento. Así los jugadores tendrán retos nuevos cada poco tiempo, y variados para que participen en el que se sientan más cómodos, o incluso en todos ellos.

Al menos antes del lanzamiento de SWGP compatibilizabas tu carrera de desarrollador con otros trabajos. ¿Te ha ayudado SWGP a independizarte en ese aspecto?

Me he planteado muchas veces dedicarme al 100% al desarrollo de videojuegos, por suerte me da para vivir, pero soy consciente de que es una «industria» muy volátil y quiero mantener mi trabajo de siempre. Puede que un proyecto me salga muy rentable y el siguiente no, y es muy arriesgado. Así que de momento, sigo pluriempleado.

¿Como ha reaccionado la comunidad en general a un titulo como SWGP? ¿Que momentos especiales recuerdas?

Lo más impactante para mi es ver que de forma inesperada, en países de todo el mundo se juegue a un juego que hice en mi casa, la gente suba videos, capturas etc. Es algo que todavía no he conseguido interiorizar. Supongo que cada vez que me toca hablar de ello el síndrome del impostor cada vez se hace más fuerte.

Parece de SWGP se lanza en consolas a final de año ¿Que expectativas tienes?

Honestamente lo único que quiero es que el juego funcione igual de bien que en PC al no ser un juego ni mucho menos exigente. Se que el juego seguramente le vaya bien porque mucha gente pregunta cuando va a salir (ahora ya hay fecha, pero tengo que esperar a que la publique el editor), pero como yo no hago los ports, siempre me queda la preocupación de si el juego no será exactamente igual que al de PC, o rinda peor. Francamente es un tema que no llevo demasiado bien porque es injusto que un mal port dañe mi reputación a pesar de no tener nada que ver con el.

Me he prometido a mi mismo que no volveré a sacar un juego en consolas si este no es exactamente igual a la versión de PC, indistintamente de si eso me supondrá muchos menos ingresos. Se que suena a frase hecha, pero para mi vale más la reputación y tener el control de mi propio producto, que el dinero. Si no tuviese esa garantía, la única opción que me planteo para consolas es hacer el port personalmente, pero lamentablemente el único kit de desarrollo que dispongo es el de Nintendo Switch.

¿Que fechas manejas para un posible lanzamiento? ¿En que etapa estamos del desarrollo?

Estoy en la etapa en la que todo está prácticamente montado y funcionando, y toca meter contenido a montones. Eso llevo mucho tiempo, y después seguir probando y probando el juego para que la curva de dificultad y el progreso en la campaña sean los adecuados. Como una vez me dijo Eva Gaspar, cuando creas que en 3 meses lo tienes, sumale otros 3 mínimo. Y así fue con la primera entrega. Tengo que reconocer que me encantaría presentar el juego el 1 de Septiembre, al igual que Woden GP, y Super Woden GP. Pero el desarrollo empezó mucho más tarde y no ha podido ser. Pero desde luego lo publicaré mucho antes que el próximo 1 de Septiembre. En este momento es imposible hacerme una idea de cuando lo tendré listo. Digamos no más de 6 meses (Espero).

Del poco tiempo que dispones, ¿cuales son tus otros hobbies? ¿Te gusta algún titulo actual de conducción?

Me encanta la automoción y sobretodo los coches clásicos, así que disfruto mucho lidiando con un viejo Toyota Supra del 90, y yendo a rutas y concentraciones. Es mi otra gran pasión aparte de los videojuegos. Respecto a los juegos de conducción, la verdad que cada vez tengo menos tiempo para ellos. Pero si que me he echado unas partidas online a Assetto Corsa con mis amigos, y jugado bastante a Forza 7. Aunque no es un titulo actual, si es el último de la saga Motorsport. Eso si, tengo muchas ganas de jugar a Grid Legends. Espero que se acerque más a las 2 primeras entregas que el reboot de 2019.

Queremos dar las gracias a Víctor por su disposición para contestar nuestras preguntas y seguiremos de cerca lo que pueda dar de sí esta segunda entrega de SWGP.

La primera parte está en Steam por algo más de 10 euros con salida para más plataformas a final de año.

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