RaceRoom sube de nivel

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Los usuarios de RaceRoom están muy cerca de poder disfrutar de grandes mejoras para el simulador. Algunas de ellas llegan muy tarde teniendo en cuenta el debut de RaceRoom en 2013, pero todas ellas son de agradecer. Con estos cambios RaceRoom dará un paso al frente en cuanto a simulación e intentará competir en ese nivel superior (Asetto Corsa, iRacing, rFactor 2), donde la lucha por el realismo es encarnizada.

El primero de los «Dev Update» de J-F Chardon ya está aquí y os lo dejamos a continuación:

1. Presiones de neumáticos ajustables

Sí. Lo has leído bien. Finalmente lo estamos agregando.

Como podréis comprender, esto significa mucho desarrollo y pruebas del motor de física y sus variables para garantizar que los efectos de los ajustes de presión sean correctos y no den lugar a trampas (exploits).

Como resultado, activaremos esta función coche a coche, después de que cada uno haya superado las pruebas de control de calidad. Los nuevos coches irán primero, así como las clases de coches que están recibiendo una revisión física o son populares.

La contrapartida de esta nueva función es que aún no hemos tenido la oportunidad de rediseñar el menú de configuración del automóvil. Por lo tanto, encontraréis que los botones para las presiones los hemos metido con calzador. La presentación del menú actual no nos ha permitido una presentación clara de los ajustes de presión asimétrica. Tendréis que prestar mucha atención a que estéis ajustando el neumático correcto. Queremos rediseñar este menú por completo en cuanto tengamos tiempo.

La lista de coches que usarán presiones variables en fase beta son:

  • Formula RaceRoom Junior
  • Coche Formula sin anunciar
  • Touring Classics
  • WTCR
  • Porsche 911 GT3 Cup (991.2)
  • Porsche 911 Carrera (964)
  • GTR2
  • GT4 Clubsport Trophy
  • Group C
  • Group 4
  • Mercedes DTM 1995

2. Planos de neumático

Cuando bloqueamos un neumático durante demasiado tiempo, la fricción causada puede penetrar a través de la goma y crear una superficie plana en la rueda.
Esto no solo tiene un efecto en el agarre y el desgaste, sino que también induce algunas vibraciones dependiendo del tamaño y la profundidad del plano. Los planos generalmente empeoran con el tiempo, ya que el neumático afectado se bloqueará aún más fácilmente y eventualmente llevará a un pinchazo.

La lista de coches con planos en fase beta es la siguiente:

  • DTM 1992
  • Formula RaceRoom Junior
  • Group 4
  • Group C
  • GT4 Clubsport Trophy
  • GTR2
  • Porsche 911 Carrera (964)
  • Porsche 911 GT3 Cup (991.2)
  • WTCR
  • Touring Classics
  • Coche Formula sin anunciar

Esta nueva función se está probando actualmente para detectar errores, pero también se recogen comentarios sobre cómo de fácil es hacer uno, cuánto debe vibrar la rueda, cómo suena, etc. Actualmente, estamos considerando hacerlo opcional, te lo explicamos en el capítulo 4, a continuación.

3. Daño de suspensión

En 2013, RaceRoom no dejaba que las ruedas se salieran de tu coche, sin importar la fuerza del impacto. En las actualizaciones recientes de RaceRoom, es posible que hayáis leído sobre las optimizaciones del código de daños, las mejoras en la detección de colisiones y sus efectos en los componentes mecánicos.

Y si juegas con regularidad, probablemente te hayas dado cuenta de que tenemos algunos errores que solucionar con respecto a eso. (Los restos en la pista no desaparecen, por ejemplo)

No hemos terminado todavía. Lo que tenemos en pruebas en este momento es un nuevo sistema diseñado para representar con precisión los efectos de los ejes doblados y los muelles rotos. Los impactos deformarán la alineación de las piezas individuales de la suspensión y afectarán el manejo del coche de maneras a veces dramáticas.

Esta es, por supuesto, otra característica que debe permanecer en versión beta el tiempo suficiente para asegurarse de que no recibiréis repentinamente un cambio de caídas o convergencias en inofensivas carreras puerta con puerta.

Mirad a este conductor … ¿Llegará al pit para reparar?

Estamos revisando el código en profundidad, haciendo cambios como dañar el tren motriz si el impacto afecta una rueda motorizada. Además, cuanto más desgastados estén tus neumáticos, mayor será el riesgo de sufrir pinchazos por colisiones con otros coches, por conducir sobre tierra, grava o hirba, pero también por conducir sobre piezas de fibra de carbono afilada que dejaron en la pista los demás pilotos. Para eso, también tendremos una bandera para señalar la presencia de escombros.

4. Revisión de la configuración de daños

Debido a que las características mencionadas anteriormente pueden llevar a una frustración adicional para los simracers menos incondicionales entre nosotros, nos aseguraremos de que esas nuevas formas de terminar carreras prematuramente sean opcionales.

Una de las primeras opciones de diseño de 2013 que estamos listos para superar es la forma en que se definen las configuraciones de daños. En este momento hay una separación entre el daño visual y el daño mecánico en el menú. Esto ya no tiene mucho sentido y cambiaremos para tener algo como esto en su lugar:

  • Opciones: Ninguno – Mínimo – Completo
  • Ninguno = ningún tipo de daño
  • Mínimo = Daño mecánico y visual activados. Sin pinchazos, sin planos, sin daño a la suspensión o pérdida de ruedas.
  • Completo = todo activado

5. Características de los servidores dedicados

Nuestro servidor dedicado ha carecido de las características que esperaríais como parte de un paquete base.
Estamos arreglando esto y añadiendo más.

Esto es lo que estamos trabajando para añadir:

Bloque de información de sesión:

  • Se agregó una lista de jugadores conectados con su identificación de usuario, con un conteo en vivo de sus puntos de incidentes.
  • Se ha añadido la capacidad de expulsar a un determinado jugador.
  • Se agregó la sesión actual y el temporizador
  • Se agregó un botón de «Próxima sesión» y un botón de «Reiniciar sesión

Lista de selección de coches:

  • Se agregó lastre específico para el coche (para vuestros ajustes de BOP personales)

Bloque de gestión de usuarios:

  • Agregado lastre específico de usuario (para ligas con lastre)
  • Añadido gestor de usuarios prohibidos

Las penalizaciones de peso también serán visibles desde el juego, a través de la adición de una columna de lastre en la pantalla de tiempos.

6. API de memoria compartido – actualización masiva

Como he tocado en algún lugar del foro, nuestra próxima actualización interrumpirá las aplicaciones de terceros que usan nuestro bloque de memoria compartida. Si eres un desarrollador de tales aplicaciones, echa un vistazo al archivo adjunto «r3e_sharedmem_preview_march2019.zip» para obtener información de los cambios de antemano.

El objetivo de esta actualización es mostrar toda la telemetría posible con la que podáis soñar y ampliar las posibilidades de aplicaciones y superposiciones (overlays).

7. Soporte para overlays desde webs

Si habéis visto o transmitido una carrera multijugador con vuestro juego iniciado como espectador, es probable que estéis familiarizado con el hecho de que los overlays se realizan a través de la web. Estamos agregando una página web transparente en la parte superior del juego y hacemos que muestre lo que se creáis relevante en ese momento.

Con esta capacidad de superponer páginas web en la parte superior del juego y gracias a la gran cantidad de datos que estamos agregando a nuestro bloque de memoria compartida, estamos experimentando con HUDs totalmente personalizables.

Al igual que para los overlays de retransmisión, lanzaremos la función con una aplicación de ejemplo que mostrará algunas de esas nuevas posibilidades.

8. Orschersleben – nuevos trazados

Queríamos sacar esto a tiempo para el campeonato de ADAC eSports, pero con las limitaciones de tiempo y la pista, que será usada en una de las primeras fechas, no pudimos hacerlo a tiempo. Pero la buena noticia es que llegará y de forma gratuita a cualquiera que ya posea la pista.

  • Trazado A (ya disponible)
  • Trazado «motos» A (chicane rápida en T1)
  • Trazado B (atajo después de T3)
  • Trazado «motos» B (versión de curva rápida)

9. Mejoras de simulación física

@Alex Hodgkinson siempre está ocupado. Cuando no se trata de coches nuevos, se trata, por supuesto, de mejoras a los que ya existen, para volver a aumentar el interés en ellos, ya que a menudo sufren en la comparación con la sensación de los coches recién lanzados.

Una de las actualizaciones actualmente en desarrollo son las clases DTM 1992 y Touring Classic. Para respetar las verdaderas especificaciones de estos coches, tuvimos que sacrificar el equilibrio de rendimiento entre esas dos clases. Esto significa que el BMW M3 E30, presente en ambos, tendrá dos versiones diferentes. El propio Alex os contará más cuando se acerque la fecha de lanzamiento.

También estamos ocupados agregando soporte para vehículos eléctricos tanto en la física como en sonido en una asociación muy estrecha con una empresa importante en la industria. ¡Más sobre eso pronto!

¡Muchas cosas tienen que cambiar cuando de repente no tienes más que una marcha y no tienes combustible para quemar!

10. Actualización del SDK de Fanatec

Pasamos tiempo con nuestros amigos de Fanatec para implementar su último SDK y hacer uso de las buenas características que ofrecen en su hardware, como interruptores especiales o la capacidad de mostrar advertencias de bandera amarilla a través de los LED del volante.»

Como podéis comprobar, los cambios que vienen son de gran calado. ¿Qué os parece la dirección que está tomando RaceRoom? ¿Creéis que podrá competir con la clase dominante?

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