Ian Bell, la mano que mece la cuna en Project Motor Racing antes del lanzamiento

Contábamos hace unas semanas que Ian Bell era la persona que estaba detrás de Project Motor Racing. Mañana, 25 de noviembre de 2025, se lanza públicamente Project Motor Racing. Y además se lanza como versión 1.0 sin «early access». Algunos hemos tenido la posibilidad de probarlo anticipadamente y, claro, nos hemos acordado de tiempos pretéritos y de las trastadas del bueno de Ian Bell.

Si vas a comprar Project Motor Racing nada más salir lee esta entrada antes: luego ya decides lo que hacer con tu dinero.

¿Quién es Ian Bell?

Ian Bell es una de las figuras más «polarizantes» de la industria del simracing. Es una figura dada a las grandes promesas, a comportamientos erráticos, a discutir en redes sociales y a realizar drásticos cambios de dirección en los proyectos.

Fue el responsable de las sagas GTR2 y Project CARS y actualmente es el responsable del lanzamiento de Project Motor Racing. Muchos lo ven como un visionario capaz de crear buenos productos y otros como un «vendedor de humo» que a menudo promete pero luego no cumple.

La saga Project CARS

El lanzamiento del primer Project CARS en 2015 fue muy bien recibido inicialmente. Fue unánimemente aplaudido por su fidelidad visual. El sistema de clima dinámico y el ciclo día/noche eran muy superiores a lo que ofrecía la competencia en ese momento. También gustó mucho que no tuvieras que «grindear» (repetir carreras) para comprar un coche. Podías empezar tu carrera en Karts o saltar directamente a prototipos de Le Mans si querías. El diseño de audio, especialmente el rugido de los motores, fue destacado como uno de los más viscerales del mercado. En general, se consideró un «simulador» serio y competente, muy satisfactorio si tenías el equipamiento adecuado.

Había muchos peros en el juego: era muy difícil de jugar con mando, la IA era inconsistente, a veces demasiado agresiva y otras veces se comportaba de forma extraña, había bastantes fallos técnicos, desde glitches visuales hasta problemas en boxes…

Y entonces vino Project CARS 2 en 2017, con la promesa de corregir todo lo que estaba mal y hacer el simulador definitivo. Tenía el el catálogo más grande del momento, con varias disciplinas (Rallycross, IndyCar, GT3, Hielo), mejoraron el sistema meteorológico con LiveTrack 3.0 (cambiaba la pista en tiempo real de forma que los charcos se forman y secaban dinámicamente y cambiaba el agarre de la pista con la temperatura), la jugabilidad con el mando mejoro y ofrecía VR en PC.

Sin embargo, la presión del marketing pudo al equipo y lanzaron el juego antes de lo que debían. Consecuentemente asistimos a un festival de bugs: había bugs graves en el sistema de penalizaciones, coches que volaban al chocar y una IA que en lluvia era invencible o lentísima (sin término medio). Al tener tantos coches y pistas, los críticos notaron que no todos tenían el mismo nivel de detalle. Algunos coches lucían increíbles, mientras que otros parecían tener físicas menos trabajadas. Los menús y la UX fue bastante criticada por ser lenta y a veces confusa.

Aun así, ambos juegos fueron muy importantes en el mundo de la simulación de conducción y aportaron muchísimo. Tanto, que nuestro buen amigo Ian Bell decidió que la gallina todavía tenía algún huevo dentro que exprimir y decidió lanzar Project CARS 3 en 2020.

Y claro, la comunidad entendió que lo que iba a hacer era coger Project CARS 2, arreglar los fallos y mejorar el producto. Y todo pintaba muy bien hasta que meses antes del lanzamiento Ian declaró que Project CARS 3 iba a ser el «sucesor espiritual de Need for Speed: Shift«. La comunidad no se lo podía creer. Y dicho y hecho: pasamos de un buen intento de simulación en la versión anterior a un puro arcade en esta versión.

  • Se eliminaron las paradas en boxes (Pit stops).
  • Se eliminó el desgaste de neumáticos y el consumo de combustible.
  • Se añadieron marcadores gigantes de XP (puntos de experiencia) que saltaban en pantalla cada vez que tomabas una curva bien, al estilo Call of Duty.

Además técnicamente en lugar de avanzar retrocedió en algunos importantes aspectos:

  • Inexplicablemente, se veía peor que Project CARS 2. La iluminación era plana, saturada y parecía un juego de móviles en alta resolución en lugar de un título «next-gen».
  • Al quitar la estrategia, las carreras largas no tenían sentido. Solo eran carreras de 3 vueltas de chocar y ganar.
  • Los rivales seguían líneas predefinidas y no reaccionaban bien al jugador.
  • El gran sistema LiveTrack 3.0 del juego anterior se simplificó. Los charcos ya no afectaban igual a la conducción.

Hay varios motivos que promovieron este cambio en Project CARS 3.

  • Poco antes del lanzamiento, Codemasters (creadores de F1 y DiRT) compró Slightly Mad Studios. Se especuló siempre que Codemasters no quería que Project CARS3 canibalizara las ventas de sus otros simuladores, así que empujaron al estudio a hacer algo más parecido a su saga GRID.
  • Los simuladores son un nicho. Los juegos como Forza Horizon venden 10 veces más. El estudio creyó que haciendo el juego más fácil y jugable con mando (gamepad), venderían millones de copias a jugadores casuales.
  • Las versiones anteriores eran terribles con mando. Parece que PC3 se diseñó primero para mando y después para volante y eso afectó a todo el juego.

Project CARS 3 intentó ser un «Forza para todos» y terminó matando a la franquicia. Podían haberle puesto otro nombre tipo (Project CARS Street o Shift 3) y quizá habría sido aceptado como un buen spin-off arcade (como ahora está haciendo iRacing Studios). Pero al venderlo como la tercera entrega numerada, firmaron su sentencia de muerte. Fue un completo fracaso.

The Mad Box

Esta es una de las historias más surrealistas, caóticas y breves de la industria del videojuego reciente. El episodio de la Mad Box define perfectamente la personalidad de Ian Bell.

Enfrascado en la producción de Project CARS 3, en enero de 2019 el bueno de Ian anunció en Twitter (ahora X) el lanzamiento de «la consola más potente jamás creada». Slightly Mad Studios iba a fabricar su propia consola: la Mad Box.

Y como parecía poco reto que una empresa de software se dedicara a crear hardware, Bell aseguró que sería «la consola más potente jamás construida«.

La Mad Box (ojo, que el nombre le pega al tipo: le podía haber puesto también la Bell Box) prometía 4K nativo, soporte para VR (Realidad Virtual) a 60fps por ojo (120fps total) y compatibilidad con la mayoría de gafas de VR y volantes del mercado. Decía que sería gratis para los desarrolladores (les daría el motor gráfico gratis) y que competiría directamente con la futura PlayStation 5 y Xbox Series X, que aún no habían salido.

Durante las semanas siguientes, Bell convirtió su cuenta de Twitter en un taller de diseño improvisado. Publicaba bocetos conceptuales («renders») de la consola y pedía opinión a la gente. Los diseños iban desde torres de PC con luces de neón agresivas hasta cubos extraños con pantallas LCD en el frente que mostraban notificaciones. Cambiaba de opinión constantemente basándose en los comentarios de los fans. Si alguien decía «parece fea», él subía otro diseño al día siguiente. Todo esto daba una imagen de improvisación total; no parecía haber un equipo de ingenieros industriales detrás, sino solo ideas y Photoshop.

Poco después del anuncio, una compañía francesa de juegos casuales llamada Madbox (sin espacio) contactó con ellos. Alegaron que tenían la marca registrada y que el nombre «Mad Box» causaría confusión. Ian Bell reaccionó furioso en Twitter, quejándose públicamente de la situación. Sin embargo, legalmente tenía las de perder. Esto obligó a repensar el branding apenas unas semanas después de anunciarlo, lo que hizo que el proyecto pareciera todavía menos profesional ante los inversores.

El clavo en el ataúd de la Mad Box no fue técnico, sino financiero. Según explicó el propio Ian Bell más tarde, tenían dos grandes inversores dispuestos a poner el dinero multimillonario necesario para fabricar hardware (algo extremadamente caro). Justo en ese momento, Google anunció Stadia, su plataforma de juego en la nube. La promesa de Google era: «El futuro es el streaming, ya no necesitarás consolas». Los inversores de la Mad Box entraron en pánico. Pensaron que el hardware físico iba a morir y que el futuro era la nube, así que retiraron la financiación.

Sin dinero externo, Slightly Mad Studios no tenía capacidad para fabricar una consola.

En noviembre de 2019, Codemasters compró Slightly Mad Studios. Codemasters es una editora de software (juegos), no de hardware. No tenían ningún interés en fabricar una consola rival de Sony o Microsoft. En el momento de la compra, el proyecto Mad Box se canceló silenciosamente y nunca más se habló de él de forma oficial.

El humo se disolvió poco a poco, aunque el olor quedó en el ambiente.

GTR Revival

Y así las cosas, Ian dejó Slightly Mad Studios, fundó Straight4 Studios y prometió crear un «sucesor espiritual» del legendario simulador GTR 2. Y le llamó «GTR Revival«. Era el 22 de septiembre de 2022. La idea era apelar directamente a la nostalgia de los puristas que se sintieron traicionados por Project CARS 3.

En abril de 2023, anunciaron un acuerdo con la editora PLAION (antes Koch Media) para publicar el juego, apuntando a un lanzamiento a finales de 2024. Tras meses de silencio preocupante en redes sociales, el 16 de julio de 2024 se hizo oficial el cambio radical de rumbo: el juego pasó a llamarse Project Motor Racing. Además se rompió el acuerdo con PLAION (probablemente debido a la crisis financiera de su matriz, Embracer Group) y se firmó un nuevo acuerdo con GIANTS Software, los creadores de la saga ultra-exitosa Farming Simulator. Esto sorprendió a muchos, pero Ian Bell explicó que GIANTS les ofrecía estabilidad y una tecnología muy potente para modding.

El cambio de nombre obedece a dos razones principales:

  • Problemas de marca: el nombre «GTR» es una marca que pertenece a otros propietarios (actualmente asociados a RaceRoom / KW Studios), y usar «GTR Revival» podía traer problemas de licencias.
  • Beneficios de marketing: al llamarse Project Motor Racing, el nombre conecta subconscientemente con la saga Project CARS, que es mucho más conocida por el público general actual que el antiguo GTR. Tanto conectó con el subconsciente que muchos le llaman Project CARS Racing y Project Motor CARS.

Project Motor Racing

Mañana mismo se lanza al público la versión 1.0. Desde hace días hemos podido probarla bastante en un acceso especial para prensa. Desde simRacer.es no haremos review inmediatamente ya que nos gusta darle la oportunidad a los estudios de sacar los primeros parches antes de emitir un veredicto (como va a ser el caso de RennSport cuya review saldrá en esta misma semana después de muchas pruebas y tras varios parches).

Como curiosidad, al arrancar el juego nos encontramos un copyright de 2003-2025. Curioso, ¿verdad?

Project Motor Racing First screen

Ya hay mucha crítica en redes sociales. Y como Ian no se puede aguantar, genio y figura, ha entrado al trapo de varios usuarios de X que criticaban el producto.

Este fin de semana, ante las críticas en X de un usuario que le decía que en los vídeos que se estaban viendo en redes había muchos errores y que parecía más bien un «early access», Ian no se ha podido aguantar (no sabe morderse la lengua) y ha dicho que «Nadie está usando la build que jugarás el martes»… insinuando que lo que han mandado a prensa e influencers no es la versión definitiva de mañana. Bueno… en su línea.

IanBell X

Nosotros hemos tenido acceso a la versión de prensa numerada como 1.4.0.1. 9456/27131. Veremos si realmente esa es la versión del martes o hemos estado probando algo que no era lo que iba a salir.

Project Motor Racing version

Recomendación

Desde simRacer.es os recomendamos que antes de comprar esperéis a ver lo que finalmente sale, a ver cómo se comportan los primeros parches, al feedback de los primeros aventureros de confianza que lo adquieran y a la publicación de medios como nosotros (u otros que os inspiren también confianza). Y luego ya decidís.

Nosotros, por las pruebas que hemos hecho, coincidimos con el usuario de X en que esto es un «early access», que tiene mucho que mejorar y que las físicas son muy muy meh. Y el force feedback todavía más. Pero todo esto tiene muchos matices y es muy subjetivo.

Sin prisa: tranquilidad y buenos alimentos.


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