iRacing es un producto fallido (I)

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En anteriores episodios expliqué porque «el mejor simulador del mercado» es un mero juego de coches con menos diversión que una conferencia con diapositivas.

Dando contexto a lo que a continuación voy a exponer, en el anterior artículo se alababan algunas de las cosas que los americanos hacen bien y se insistía en señalar cuales arruinan continuamente el resultado global. No eran todas, así que ahora, y durante varios artículos, vamos a seguir desgranando todas esas cosas que convierten un producto potencialmente perfecto en un contenedor de niños rata.

Los contactos y el modelo de daños


Una de las cosas que el simulador hace bien es su enorme variedad de vehículos de todos los tipos y clases. Desde el primer momento hemos tenido un sistema avanzado de daños, comparado a lo que obtenemos normalmente con otros títulos presentes en el mercado, así que esa primera aventura es digna de mención. El problema es que a base de uso y conocimiento, hemos llegado a la conclusión de que las colisiones entre vehículos en iRacing, distan mucho de la realidad.

El sistema de colisiones está de alguna manera mal calibrado. No es solo el único culpable de la situación, pero el cuerpo a cuerpo se hace imposible cuando cualquier roce en la carrocería se sufre como una mina antipersona cuyo impacto no puede ser corregido ni a base de grip ni a base de contravolantes.

Durante estos más de 15 años de desarrollo hemos visto cambios en el sistema, y siempre hemos esperado que hubiera más tolerancia a la interacción entre objetos. Pero a la postre hemos terminado obteniendo básicamente lo mismo que teníamos en 2008, salvo que ahora los vehículos se deforman de forma mucho más realista cuando hemos perdido el control y ya poco importa.

Es común ver como coches de menos de 1000kg revientan a otros de casi una tonelada y media con un simple toque en el lateral. En la trasera es muy habitual sufrir el punterino acabando 500 metros más adelante de donde se pretendía. También es usual obtener daños enormes en un roce en el frontal, y también lo contrario al rozar la trasera de alguien. Es una situación vivida desde el día 1 del simulador y que no parece que vaya a cambiar en lo sucesivo. Tenemos coches que se comportan como autenticas bolas macizas que rebotan como el billar o el snooker, muy lejos de una carrocería moderna capaz de absorber impactos. Tan horrible es el sistema de colisiones, que en ocasiones no hace falta ni que un vehículo este cerca para mandarnos a la luna en el ya conocido netcode.

Netcode o código de red


La excusa favorita de los desarrolladores y directivos. El código de red y la previsión de colisiones en pista es otro de los responsables de que el cuerpo a cuerpo sea prácticamente imposible. No es suficiente con que funcione bien 9 de cada 10 veces, necesitamos que funcione bien 999 de cada 1000. Cuantas rachas se ven truncadas por daños en la carrocería en coches que ni siquiera tuvieron contacto, cuantas victorias perdidas por doblados que no siguieron la linea predecible, cuantos sinsabores producidos por algo que tras décadas de desarrollo, penaliza siempre al que tiene mejor ping y no pierde ningún paquete (la mejor conexión entre dos coches).

https://www.reddit.com/r/iRacing/comments/1hv44ka/netcode_sometimes_is_so_ridiculous_in_this_game/?show=original

Con coches cada vez más largos, más anchos y más altos en pistas históricas, es normal que muchas carreras sean una procesión en la que solo cabe esperar que alguien falle para poder adelantar posiciones. La gente teme la simple aparición de un coche en paralelo, porque hay un porcentaje todavía demasiado alto de que ese usuario y su lugar en pista no pueda ser identificado correctamente y acabemos la carrera en cualquier acercamiento.

Así que vamos sumando, sistema de colisiones de objetos macizos y contactos fantasma en un porcentaje todavía importante de situaciones de carrera.

En el próximo capitulo hablaremos de la silla coja.

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3 COMENTARIOS

  1. click bait de titular y artículo sensacionalista. Todos los aspectos que expones deben ser dirigidos hacia iracing desde luego, ya demasiado tiempo ha pasado. Pero, «¿producto fallido?» Por favor

  2. Respeto que no te guste Iracing….pero que te refieras a él como una mierda o producto fallido me parece pasarse un ratico.

    No he tenido en ningún otro simulador la satisfacción de luchar en paralelo como en Iracing.

    Así que no entiendo nada de tu(s) articulo, que ya van 2.

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