En anteriores episodios expliqué porque «el mejor simulador del mercado» es un mero juego de coches con menos diversión que una conferencia con diapositivas.
Dando contexto a lo que a continuación voy a exponer, en anteriores artículos se alababan algunas de las cosas que los americanos hacen bien y se insistía en señalar cuales arruinan continuamente el resultado global. No eran todas, así que ahora, y durante varios artículos, vamos a seguir desgranando todas esas cosas que convierten un producto potencialmente perfecto en un contenedor de niños rata.
Hoy, la santísima trinidad: El grip, el modelo de neumáticos y el FFB.
El grip
Cuantas veces hemos leído que iRacing es el más punitivo de los simuladores. Muchas, sin duda, porque así es. Es el peor juego (no simulador) a la hora de simular el agarre de los neumáticos en la pista. Llevan engañándonos años con la milonga del modelo de neumáticos y patatín patatán. En resumidas cuentas, mientras el señor Tucker este al mando, esto es lo que hay. Y el grip y sus correlativos, de los que a continuación hablaremos, seguirán siendo una aberración.
Las pistas solo transmiten lo que el LIDAR ha captado al escanear. Todo el buen trabajo de modelado se pierde al tener coches que no transmiten ninguna sensación de agarre sobre pistas que por momento se sienten áreas de patinaje. Solo se ha mejorado ligeramente al incluir el nuevo sistema meteorológico y que las pistas no estén a 44 grados de forma continua, pero no deja de ser una sensación desagradable al lado de cualquier otro simulador.
Que sí, que ya hemos pasado la época de que esto era conocido como iceRacing. Las cosas han mejorado, pero se está lejos de conseguir la sensación de unión que se tiene en otros títulos entre el asfalto y los coches, ya que otros desarrolladores tampoco han parado y han mantenido esa ventaja.
También se puede sumar el grip del asfalto al tema de las colisiones que hablamos anteriormente. Como para intentar manejar un objeto sólido tras una explosión en un terreno resbaladizo.
Los neumáticos
Relacionado, porque tengo la impresión de que todo pasa por el mismo departamento, al igual que el siguiente punto que trataremos. De todas formas lo de los neumáticos ya huele. Nos huele a nosotros, pero le olerá a cualquiera que lleve más de dos años en el servicio.
Si el grip es deficiente, los neumáticos añaden otro pilar a esa silla coja de tres patas. Llevamos décadas escuchando que si el NTM que si v7 v8 y v2000. No hay manera, por mucho gráfico que nos muestren en las notas de desarrollo, por mucho calculo matemático en C++, los neumáticos se sienten mierda (no hay forma suave de describirlo). Mucha palabrería para esconder una incapacidad de realizar un modelo que pueda competir mínimamente con Assetto Corsa o Automobilista 2, títulos que compraron sus modelos por cuatro duros o que eran parte de motores adquiridos por 3 euros. Es triste decirlo, pero no veo que hasta que el responsable de este desarrollo se jubile, veamos mejoras en este aspecto. Como en el grip; es lo que hay y hay que adaptarse y vivir con ello.
Mi opinión y consejo; que dejen de perseguir la «realidad» de infinitos parámetros y hagan algo plausible, que no se sienta tan desconectado de la pista como si llevarás ruedas de piedra.
El FFB
Llegamos al culmen de la cuestión de sensaciones. Yo que he estado por momentos convencido de este engaño, siento ahora cada una de las palabras que he soltado para amortiguar la poca paciencia que tenían los que lo probaban. Lo admito, yo era un ciego que no quería ver. Ha sido (y es todavía aún escribiendo esto) mi simulador de cabecera, pero llega un momento en que sin crítica honesta y constructiva no se avanza, y como tal es deber de este medio, y mio como cliente y usuario, decir que el FFB es el peor de cualquier juego de coches que intente una simulación dura.
El FFB, que está influenciado por esos dos pilares anteriores mencionados, grip y neumáticos, adolece de cualquier input valioso para la conducción. Es más, los pilotos reales usan iRacing para practicar con menos inputs, como conducir con una mano atada a la espalda. Una forma de entrenarse parecida a la de Goku en la sala de gravedad. Así de duro suena y así de duro es. Si en la vida real contamos con… digamos 20 variables para conocer lo que va a hacer el vehículo, en un simulador como AC o AMS 2 contamos con 10. En iRacing hay que dar gracias de contar con cinco (sumen su rima favorita al final de la frase).
Malo de solemnidad. La absoluta nada, que solo puede brillar escasamente cuando la temperatura es obscenamente baja (grip) y cuando el modelo de neumáticos del coche no es de los peores del juego. Eso si, no olvidarse de calentar antes a temperatura correcta las piedras sobre las que rodamos.
Siempre nos dijo Tucker que el FFB simula unicamente el eje de la dirección y que blablabla… Palabras y más palabras que no enmascaran que si otros usan efectos artificiales para conseguir un FFB potable dando una sensación verosímil, y tu no, los verosímiles son ellos y no tú. Lo siento iRacing, pero la silla esta coja, y en una silla coja es difícil mantener el equilibrio.
Queda un último capitulo para completar esta trilogía de de como hacer mal cosas que podrían estar muy bien.