Las 5 funciones que faltan en NASCAR 26 y que iRacing Studios quiere añadir

NASCAR 26 va a estrenar mejoras importantes en pista, pero también deja claras las funciones que faltan en NASCAR 26 y que el equipo quiere abordar en próximas entregas. En una sesión de preguntas y respuestas, iRacing Studios explicó qué elementos siguen en la lista de deseos y, sobre todo, por qué no es tan sencillo “activarlos” de un año para otro cuando el objetivo es construir una saga anual con base técnica nueva.

La idea es prometedora: el juego avanza en dinámica de pista, IA y modos, pero aún tiene margen para acercarse a esa experiencia NASCAR “de fin de semana de carrera” que muchos piden, tanto por inmersión como por opciones para jugar en casa.

Las funciones que faltan en NASCAR 26, explicadas una a una

Estas son las cinco características que el equipo señaló como pendientes (y que querría añadir en futuros lanzamientos):

  • Libertad total de series y circuitos: correr cualquier categoría en cualquier pista, sin restricciones por calendario o licencias de la vida real.
  • Silly season con cambios de equipos en Carrera: movimientos de pilotos, rumores, retiradas y rookies ocupando asientos para dar más narrativa y variación entre temporadas.
  • Daños más detallados y con abandono “real”: más consecuencias en accidentes y la posibilidad de que un golpe te deje realmente fuera de carrera, no solo “tocando el coche” visualmente.
  • Repeticiones de cautions: el clásico replay de la acción que provoca la neutralización, al estilo retransmisión, para entender qué ha pasado y reforzar la inmersión.
  • Multijugador local a pantalla partida (split-screen): jugar en el sofá, con dos (o más) jugadores, algo cada vez menos habitual pero muy demandado en consola.

 

Por qué no están (todavía): recursos, rendimiento y el “peaje” de ser anual

La explicación del estudio no va de falta de ganas, sino de prioridades y de coste técnico. Por ejemplo, permitir cualquier coche en cualquier pista implica multiplicar el trabajo de IA, líneas, ajustes y validación: si partes de en torno a 32 circuitos, varias series y diferentes niveles de dificultad, el número de combinaciones crece muy rápido.

Con los daños pasa algo parecido. NASCAR no son parrillas de 12 coches: suelen ser 40 vehículos en pista. Renderizar y simular daños “únicos” en muchos coches a la vez, y que además se vea bien en consola sin comprometer rendimiento, exige más tiempo de optimización del que un ciclo anual suele permitir.

Las repeticiones de cautions, en cambio, no son “solo una cámara”: requieren guardar estados adicionales durante la carrera. El propio equipo las vinculó a otro salto técnico importante, el guardado a mitad de carrera. Y la pantalla partida es, probablemente, el ejemplo más claro: duplicas el renderizado y, además, en un stock car tienes múltiples espejos y vistas que ya cargan el motor gráfico.

NASCAR 26: el primer Dev Diary confirma fecha de lanzamiento, tráiler y novedades jugables 05

Qué sí trae NASCAR 26 y cuándo llega

Mientras tanto, el foco de NASCAR 26 está en reforzar la conducción y los modos con novedades como pista dinámica, IA con DNFs y el Chase Mode. Si quieres repasar lo que se confirmó oficialmente en el primer diario de desarrollo, aquí tienes nuestro resumen del Dev Diary de NASCAR 26.

También puedes ver qué destaca el primer vídeo con gameplay en el tráiler gameplay de NASCAR 26. Y, si lo tuyo es mirar la letra pequeña, en nuestra guía de ediciones Standard y Gold tienes precios y extras confirmados.

Para comunicaciones y novedades centralizadas, el punto de referencia sigue siendo la web oficial de NASCAR 26.


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