Multijugador en ACC 1.0: qué podemos esperar

Más leídas

Assetto Corsa Competizione 1.0 llega mañana a Steam y en anticipo al lanzamiento, Kunos ha publicado un post en el foro oficial en el que explican con detalle lo que podemos esperar del apartado multijugador del simulador.

Tras la decepción causada a muchos seguidores al aclarar que varios aspectos que habían sido insinuados en realidad correspondían a expectativas poco realistas y malentendidos por parte de los fans, el estudio italiano responsable de ACC ha decido explicar cuánto de Competizione hay en Assetto Corsa Competizione.

Os traducimos el comunicado completo:

1. Rating de competición y servidores de competición

Para la versión 1.0 por fin estrenamos la versión final del Rating de Competición (CP), el hermano mayor del conocido Rating de Carrera (RC). El RC fue diseñado para representar la destreza relativa que necesitamos para la «asignación de usuario-servidor» sin muchos de los aspectos negativos de un rating de rendimiento basada en ELO. Esos efectos negativos tienden a disuadir a los usuarios de participar en carreras, que es lo contrario de lo que queremos lograr. Así que el RC, por ejemplo, más o menos ignora las salidas desde la parte de atrás de la parrilla, trompos, daños o abandonar una carrera.

El Rating de Competición es completamente diferente en este aspecto, y está orientado a los resultados de forma inmisericorde: exactamente como es el automovilizmo real. Una vez que un jugador entra a la sesión de clasificación en un servidor de CP, su rating está en juego. Abandonos o «problemas mecánicos» (incluidos errores, problemas de conexión, fallos de hardware) lo colocarán en la parte posterior de la parrilla sin posibilidad de enmienda. Al final, los únicos hechos relevantes son: ¿Quién terminó delante de ti? ¿Quién terminó detrás? En el resultado, su rating de CP aumentará (o disminuirá) y reflejará su rendimiento. Entender las condiciones, leer la carrera, mantenerse fuera de problemas, la coherencia, la estrategia (y, a veces, apostar por un cambio a slicks) definirá el éxito tanto o más que el ritmo puro.

Los servidores de CP ejecutarán una sesión de práctica libre de 20 minutos, donde los conductores pueden unirse y entrenar. Eres libre de unirte y salirte durante esta fase. Una vez que comienza la sesión de calificación de 10 min, la sesión se bloquea; no hay forma de volver. Una larga vuelta de formación precede a la sesión de carrera de 60 minutos; luego el evento comienza de nuevo y los usuarios son libres de irse / unirse nuevamente (la duración de la sesión está sujeta a cambios según la experiencia y los comentarios).

Además, los servidores de CP ejecutarán condiciones climáticas dinámicas (bastante realistas), y por defecto harán uso de cualquier opción «hardcore» que esté disponible en multijugador. Hasta ahora las mayores diferencias son
– Vuelta de formación completa.
– Sesión de carrera larga
– (mucho) mayores penalizaciones de BWP para accidentes
Seguiremos añadiendo cosas interesantes a medida que se implementen y se consideren estables en el modo multijugador.

Al ser servidores de carreras rápidas programados como «no» especiales, intentaremos configurar el servidor con valores razonables de CP para que haya una cantidad razonable de servidores disponibles que coincidan con el tráfico que veamos. Como todos empezamos con 0 CP, nos encontraremos en una situación especial durante los primeros días: muchos servidores de 0-10 CP, y uno en el restante 8-100 CP. Una vez que encontremos más pilotos por encima de 10 CP, insertaremos más corchetes de acuerdo con los números y la actividad. El objetivo de estos rangos es proteger a los conductores de CP más bajos para que no puedan ser pisoteados por conductores muy rápidos; y prestar atención a servidores de «alto perfil» para que los conductores «aliens» disfruten de carreras altamente competitivas. Todos los servidores de CP exigirán adicionalmente 3 Medallas de Pista como requisito, más un requisito de SA bastante alto (piense en 80-90).

El desarrollo futuro de esos servidores CP depende en gran medida de la popularidad. Veremos diferentes opciones, pero primero debemos observar cómo son los comentarios y a qué números nos enfrentamos. Esto también se aplica a la cobertura regional, comenzaremos con alta concentración en Europa y dos servidores en los EEUU.

2. El Rating de Competición (CP) se desbloquea con el Rating de Carrera (RC)

A diferencia de otros ratings, ambos ratings de rendimiento se desbloquearán una vez que pases de 50 en el Rating de Seguridad (SA). El RC se convierte ahora en un rating en segundo plano, ya que promueve el enfoque de los usuarios en en CP y nos permite hacer cosas importantes para determinar la destreza relativa sin distraer demasiado a los usuarios.

3. Menú multijugador de acceso rápido

Dado que la discusión ha sido muy intensa sobre estos puntos, queremos ser aún más claros sobre el aspecto que tienen el multijugador y el MM. Ahora, al hacer clic en «Multijugador» se abrirá un nuevo menú multijugador que tiene un botón de conexión rápida para el MP público, el acceso al servidor de competición sugerido. Además, puedes elegir tu coche, acceder a las importantes configuraciones de peso o abrir la lista de servidores «antiguos».

4. Límites de coche por restricciones de servidor

Para el Multijugador público, la cantidad de coches que se pueden meter en un servidor ahora depende de las restricciones relacionadas con la seguridad que se configuran. Los servidores sin restricciones ahora comienzan con 10 espacios y aumentan gradualmente con una fórmula simple:

Slots = (Safety Rating) / 4 + (Track Medals)

En otras palabras, cada Medalla vale un espacio (usadlas, por favor) y el rating SA desbloquea gradualmente más y más plazas. Con un nivel de seguridad bastante bajo de 45 SA, encontraremos el punto de equilibrio en las 24 plazas a las que estamos acostumbrados. Yendo más allá, 70+ SA desbloqueará el nuevo máximo de 30 plazas para coches.

Los datos indican claramente que las carreras en un servidor poblado no restringido no ofrecen una posibilidad realista de sobrevivir al comienzo de una carrera, salvo si no están completamente pobladas. Al mismo tiempo, vemos que los conductores que desean carreras limpias no quieren tomar la decisión de unirse a los servidores de SA de poca población, e irónicamente, incluso los administradores de servidores están tentados a ofrecer servidores sin restricciones a costa de sus esperanzas de carreras buenas y limpias.

En pocas palabras, esperamos ver muchos más servidores que cumplan con los requisitos de Rating y que ofrezcamos una gama amplia con la que el algoritmo de selección de servidores pueda trabajar. Los servidores sin restricciones puede que se vuelvan más limpios, al ser la calificación de SA un objetivo que se debe cumplir para poder conducir con más coches.

5. Listas de entrada definidas por el servidor

Para los administradores de ligas y servidores: los servidores 1.0 ahora admiten listas de entrada, que transforman a la perfección los servidores de carreras rápidas públicos en el equivalente de los servidores con reserva AC1.
Se pueden agregar usuarios de Steam a esta lista, que abre algunas opciones especiales. Por ejemplo, puedes:
– Cambiar el nombre
– Cambiar número de carrera
– Cambiar la categoría de coche PRO / AM / SILVER
– Cambiar el skin del conductor, casco, suite.
– Definir equipos
– Forzar un modelo de coche; Los usuarios aún eligen el skin, pero solo pueden unirse con el modelo de coche definido
– Cambiar el modelo de coche + skin *: independientemente del coche con el que se una el usuario, el servidor gana y lo cambia
– Ascender pilotos a administradores automáticamente.

Todo en esta lista es completamente opcional y se puede activar / desactivar para cada entrada.
Además, las entradas de la lista de entradas omiten los requisitos de calificación y los límites de los clientes (a menos que no haya una plaza de pit disponible). De esa manera, los administradores de servidores siempre pueden unirse a sus servidores; o pequeñas ligas podrían correr sus carreras en MP público con requisitos casi imposibles de SA, y estar contentos con los conductores: por ejemplo sólo permitiendo a pilotos son 99 de SA unirse a ellos.
Proporcionaremos una descripción general rápida en el hilo de administración de servidores y prepararemos una documentación sensata lo antes posible.

6. Cambios de piloto online

Dado el caso de que haya equipos configurados en la lista de entradas, el primer piloto que se una al servidor obtendrá el control sobre el vehículo del equipo. Cuando los compañeros de equipo se unan, serán espectadores; y el piloto en activo será informado sobre el estado de conexión de sus compañeros de equipo. Usando el MFD de Pitstop, ahora puede asignar el siguiente piloto al igual que en las carreras de un solo jugador: el cambio se realizará automáticamente durante la próxima parada en boxes.

Administradores, prestad atención a las «plazas de espectador»: tener cambios de pilotos puede duplicar fácilmente la cantidad de conexiones necesarias durante las fases de parada en boxes.

7. Modo espectador

Espera, ¿has dicho «espectador»? Sí, los administradores del servidor ahora pueden configurar la cantidad de espacios para espectadores disponibles y una contraseña para espectadores. Unirse a un servidor a través de la lista de servidores (antiguos) con la contraseña correcta te acomodará como espectador sin coche. Podrás retransmitir, chatear o incluso usar los comandos del director de carrera.

Atención: las conexiones para cambio de pilotos no utilizan la contraseña del modo espectador; deberían tratar de unirse «regularmente».

8. Comandos de director de carrera

Estos se irán añadiendo, pero por ahora el director puede usar los siguientes comandos:
/dq <racenumber> : descalifica inmediatamente al piloto, llevándolo a boxes
/clear <racenumber> : quita todas las sanciones, como Drive-Through y Stop & Go

9. Retorno de la API de retransmisión.

El código de retransmisión fue portado al código nuevo, afortunadamente sin demasiados cambios sustanciales en la API, incluyendo algunas correcciones de errores y nuevos eventos.

10. Cuenta atrás de la fase de preparación en el menú.

Mientras el menú está abierto (= antes de hacer clic en «Conducir»), ahora vemos información mejorada sobre la sesión por empezar, y una cuenta atrás que indica el tiempo hasta que comienza la vuelta de formación.

Artículo anterior
Artículo siguiente

Más noticias

1 COMENTARIO

  1. Muchas gracias por toda la información ,..esto muestra que kunos ha tomado nota de las reacciones anteriores al tipo de multiplayer q se iba a ofrecer y han reaccionado,..es de agradecer por parte de kunos,…eso sí muchísima información y muy compleja

Dejar respuesta

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

Últimas noticias