Configuración gráfica en iRacing

Más leídas

Hoy tenemos a un invitado muy especial conocido en el mundo de SimRacing por sus espectaculares diseños. Samu Torres, nos ha enviado este completo artículo para ayudarnos a sacarle todo el jugo a las opciones gráficas que incluye iRacing en esta última actualización. Podéis seguirle desde su cuenta de Twitter, @STorres_iRacing.

Desde hace varias actualizaciones, iRacing ha estado incluyendo muchas mejoras gráficas de distinto tipo. Muchas de ellas, no se activan por defecto, y algunos usuarios no están disfrutando de ellas por simple desconocimiento. Pero en concreto, en esta última actualización, han incorporado unas mejoras, que desconozco si por error o por qué motivo, tras activarlas desde el simulador, puede ocurrir que no se apliquen correctamente (pese a tenerlas ya activadas y reiniciar el Sim) o puede ocurrir que se activen, pero no a la calidad seleccionada.

Por eso os hago este repaso de las últimas novedades gráficas, y de qué hay que hacer en caso de que queramos disfrutar de todas ellas y a máxima calidad.

Heat Haze


La primera de ellas es «Heat Haze», que se refiere al efecto gráfico de deformación del horizonte debido al calor. Para activarla tan solo hay que marcarla en las opciones gráficas y de replay, aunque con los últimos ajustes que le han hecho, si queréis ganar FPS lo ideal es deshabilitarlo en el juego y activarlo solo en replay. Ya que ahora el efecto solo se nota en el horizonte muy lejano, y ese punto no se suele apreciar mientras vas en el coche.

Público


La otra mejora que se incluyó la pasada Build, es el nuevo modelo de «Público». Hasta ahora el público de iRacing constaba de fotos de personas recortadas en 2D, a muy baja resolución, y puestas en las gradas. Esto hacia que en las zonas donde los coches se acercan al público se viera el fuerte contraste entre coches escaneados a láser y personas a las que literalmente se le podían contar los píxeles. El otro problema es que al tratarse de imágenes 2D, solo podían verse de frente. Esto provocaba que en algunas curvas diera la impresión de que no existiera público.

La solución que ofrece el nuevo modelo, consiste en, para empezar, subir la resolución de las imágenes del público. Ahora no se notan pixelados si no te acercas a un palmo de ellos. Lo segundo, y mas crucial visualmente, es que ahora el público se gira ligeramente de manera poco perceptible, pero esto logra que esté siempre encarado hacia tu vista. Ahora esto nos dará una sensación de falso volumen de personas que desde el coche se notará bastante realista. La mejora no acaba aquí. Ahora las imágenes del público tienen «2 caras», la «foto» por delante, y la «foto» por detrás, de modo que si lo vemos desde detrás les veremos las espaldas.

Y por último, como detalle extra, ahora un buen porcentaje del «público asistente» se mecerá suavemente de un lado a otro. Un movimiento muy discreto, pero que al aplicarlo a tanta gente, desde el coche nos dará la sensación de un público real, que se mueve y cambia de posturas. Esto además ayuda a enmascarar el contraste que hasta ahora había en los circuitos donde había algunas personas del público modeladas en 3D y con animaciones de movimiento.

¿Cómo puedo activar esta opción?


Para el público, tenemos 4 opciones posibles en los gráficos. Si en la opción «Crowd» seleccionamos «Off», simplemente no veremos el público. Si seleccionamos «Low», veremos algo de público, pero éste solo tendrá la cara delantera, y además no se moverá ni se mecerá. Si marcamos «Medium» solo tendrá la cara delantera, pero se moverá buscando nuestra visión. Y por último si elegimos «High», el público tendrá «pecho y espalda», se girará dependiendo de nuestra vista y se mecerá suavemente para simular movimiento.

Ríos y Lagos


Otra mejora gráfica que llegó hace dos actualizaciones es el agua. Hasta ahora los lagos, ríos o mares en iRacing estaban representados por un cubo azul semireflectante bastante feo y que para nada daba la impresión de ser agua real. Hace 2 actualizaciones cambiaron el lago de Daytona, y le pusieron un nuevo modelo de agua, semitransparente, y que produce ondas y olas en función de la fuerza y dirección del viento que sople.

En esta última actualización que hemos recibido, ese modelo se ha trasladado ya a todos los circuitos. Incluso el pequeño riachuelo de Lime Rock tiene su nuevo modelo de agua incluido. No hay existe ninguna opción especifica que haya que seleccionar en los gráficos para activarla.

Mejoras gráficas de la última Build (S3 2018)


Esta nueva actualización se ha incluido un montón de mejoras gráficas que le dan un nuevo aire al simulador, y que nos dejan entrever ya cómo será la transición dia/noche.

Los cambios gráficos que tenemos en esta build son:

– Nuevo modelo de agua en todos los circuitos: Ya he hablado de esto más arriba y no hace falta hacer nada en especial para activarlo.

– Movimiento de los árboles: Al igual que han hecho con el público, han aplicado ese leve movimiento a las hojas 2D de los árboles. La cantidad y velocidad de movimiento de los árboles dependerá de la fuerza y dirección del viento en la sesión. Si queréis ver bien en qué consiste esta opción, activadla y entrad a una sesión de Test con la velocidad del viento al tope. Os dará la sensación de estar conduciendo en un escenario de The Witcher 3.

– Nuevas partículas y marcas de neumáticos: Ahora la arena, tierra y hierba (dónde más notaremos esta mejora) dispone de nuevas partículas que nos dejarán ver cómo el coche desgarra la superficie en pedazos que salen volando cuando pisemos fuera de la pista. Además de esto, ahora los neumáticos crearán surcos en todas las superficies de fuera de pista que pisemos. La forma, profundidad y ancho de estos surcos dependerán del modelo de coche, ancho de ruedas, velocidad, ángulo de la rueda y más parámetros por el estilo. Estos nuevos algoritmos se aplican también a las marcas de neumáticos en el asfalto. Y además de todo esto, hay una nueva variable que alterará cómo y cuanto se destrozan las superficies de fuera de pista al pisarlas. La humedad relativa del ambiente y la temperatura afectarán gráficamente también al comportamiento de estas superficies.

– Profundidad de campo: Algo muy básico pero que hasta ahora no se aplicaba en iRacing es la profundidad de campo. Consiste en ver mas desenfocado lo que tenemos mas lejos. Los videojuegos suelen hacer un uso abusivo de esto, pero en el caso de iRacing se ha introducido en su medida justa. Desenfoca lo justo y necesario como para simular la vista humana y la pérdida de agudeza visual cuando vemos a distancias muy largas. Esto ademas ayudará a enmascarar los modelados pobres y a baja resolución de la periferia de los circuitos, ya que iRacing sacrifica los objetos de estas zonas en pos de la mejora de rendimiento global.

– Reflejos en el parabrisas: iRacing ya había introducido los reflejos en la carrocería, que siguen absolutamente rotos ya que consumen una cantidad de recursos ilógica, por lo que solo se puede disfrutar de esta característica al mínimo y en replay solo, si queremos mantener un buen framerate corriendo. Pues aunque los parabrisas ya contaban desde incluso hace mas tiempo con reflejos, se ha mejorado el acabado gráfico de los mismos. Ahora nos recordarán mas, a mi al menos, a los reflejos del parabrisas en Assetto Corsa; un estilo muy parecido.

– Bloom: Una de las opciones importantes a incluir antes del Dia/Noche. El Bloom lo que hará, es simular el destello y dispersión de la luz cuando la vemos más de frente. Esta opción no solo hará que las luces de freno y posición del coche se vean tremendamente realistas por fin, si no que también afecta a las luces de pista. Si queréis entender hasta qué punto mejora el simulador esto, probad a correr en Daytona Road de noche ahora, o daros una vuelta por Le Mans y fijaos en los letreros led luminosos que avisan de las banderas azules en carrera, y sabréis a qué me refiero. Y como guinda del pastel, este efecto se aplica al foco de luz del circuito que ahora mismo representa el sol (hasta que tengamos un Sol real cuando llegue el Día/noche). Esto hará que por ejemplo cuando corramos en «Late Afternoon», notemos como el Sol nos ciega mas de lo normal cuando conducimos en dirección directa contra él. Nos dará un extra de luminosidad y dispersión de la luz solo en la zona donde esté el sol.

– Sombras dinámicas: El plato fuerte de todo el cambio gráfico. El pequeño «teaser» de la transición día/noche. Hasta ahora, en los circuitos solo arrojaban sombra dinámica los coches y los mecánicos, y por el circuito había ciertos edificios y ciertos objetos que arrojaban sombra. Pero esa sombra estaba «scriptada» por así decirlo, no se renderizaba en tiempo real. Ademas eran más los objetos que no arrojaban sombra que los que si que lo hacían. Y como el propio Tony Gardner dijo: si quieres que un juego se vea real gráficamente, lo mas importante son siempre las sombras. Una iluminación realista puede aportar la sensación de entorno real incluso a juegos de estilo Cartoon en el que las texturas estén hechas en estilo de acuarelas.

El nuevo sistema de sombras consiste en que, los objetos (todavía no todos, pero ya si una buena mayoría) arrojan sombra real, en funcion del punto de luz. Los puntos donde mas podremos notar este cambio es en carreteras estrechas bordeadas por pinos altos (la recta antes de Les Combes en Spa), y en gradas de público con un gran techo (las de Spa y Le Mans por ejemplo).

El hecho de tener sombras que se arrojan correctamente y aplicadas a todo el circuito le da un aire completamente nuevo al simulador. Lo ha rejuvenecido 5 años, que falta le hacia. Además, el hecho de ser dinámicas, implica que si la luz (el sol) se mueve (de momento solo es un punto de luz inmóvil), las sombras varían en tiempo real. Por eso esta opción es un pequeño aperitivo de lo que próximamente llegará.

Configuración


Vamos ahora a la parte técnica. Resulta que he notado que en esta actualización, todas estas últimas mejoras arriba descritas, pueden dar un pequeño fallo.

En el caso de que nos guste disfrutar de los gráficos al tope, y queramos activar estas nuevas opciones al máximo, es posible que tras activarlas en el simulador y reiniciarlo, al volver a arrancar, pese a seguir marcado todo en opciones, no veamos alguno de los cambios, o alguno de ellos se haya aplicado a «calidad medium». Quizá por sugestión, al activar todo y volver a entrar, nos de la impresión de que todo funciona y todo se ve mil veces mejor. A mi me ha pasado; he activado todo, he reiniciado y he flipado con las sombras nuevas. Hasta que una hora después fijándome más, me di cuenta de que eran las sombras de siempre. La opción no se había aplicado pese a haberla seleccionado en las opciones gráficas. Por eso, si lo que queréis es probar todas las opciones al máximo, os explico lo que debéis hacer en dos sencillos pasos:

  • Lo primero consiste en activar todas las opciones gráficas nuevas desde el propio simulador. Aquí debajo podéis ver como lo tengo (aplicarlas también al replay), y están marcadas las opciones mas importantes relacionadas con las últimas mejoras:

A continuación tendremos que aceptar los cambios y reiniciar el Simulador. Volvemos a entrar a las opciones para asegurarnos de que las opciones que hemos marcado siguen marcadas igual, y a continuación cerramos el simulador. Por posiblemente un fallo en la actualización, algunas de estas opciones pueden no aplicarse al simulador pese a seleccionarlas en las opciones.

  • Por eso el segundo paso del proceso consiste en:
    • Ir a la carpeta Mis Documentos/iRacing y buscar el archivo que se llama «rendererDX11». Clickamos con el botón derecho, y le damos a abrirlo con el bloc de notas. Os aparecerá una lista enorme de parámetros.
    • Tenéis que buscar entre todos esos parámetros, los que yo os dejo en esta imagen de aquí debajo, y tenéis que comprobar que los valores están iguales a los de mi imagen. Así es como deben estar todos esos parámetros para que las opciones nuevas estén realmente activadas y al máximo.
    • Una vez hayáis cambiado los campos que tengáis diferentes a mí, le dais a Guardar (no a guardar como, porque si no se guardará como un texto). Dadle simplemente a «Guardar» y cerráis el bloc de notas.
    • Aquí os dejo la lista de parámetros que tenis que buscar, con los valores que deben tener:

Por último ya solo tenéis que entrar al simulador a disfrutar de las nuevas opciones. Si en algún momento queréis desactivarlas, podéis hacerlo desde las propias opciones de iRacing, aunque si no os va bien de rendimiento, lo ideal es que volváis a editar el rendererDX11 para asegurarse de que se quedan totalmente apagadas esas opciones.

Y ya para terminar, os dejo una captura de pantalla de mi simulador con absolutamente todo al máximo, para qué sepáis cómo debería verse si activais todo, y para ayudaros a identificar las mejoras gráficas:

Más noticias

Dejar respuesta

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

Últimas noticias