Project CARS 2: inversamente proporcional

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Nota: el hermetismo respecto al desarrollo de Project CARS 2, al contrario que ocurrió con el primero, está siendo enorme y en ocasiones hasta contradictorio. Muchas de las informaciones y material audiovisual que circula por Internet no debería ser público y a mi no me queda otra que acatar las normas impuestas desde dentro, por lo que no entraremos en ciertos detalles sobre qué ha tenido, tiene o tendrá el juego.

Nota 2.0: En un acto que solo puedo describir como un complot universal, pocas horas antes de la hora de publicación de esta entrada han anunciado que a partir de hoy se puede mostrar y hablar sobre casi todo el contenido del juego. Afortunadamente eso no daña a esta publicación, pero maldita sea la coincidencia.

Si os digo la verdad, tenía intención de hablar de esto sin mencionar al protagonista. Pasadas unas líneas me di cuenta de que, o bien era imposible hacerlo, o bien era tan obvio que resultaba estúpido mantener la duda. Creo que a estas alturas es bastante apropiado añadir a la lista de «si quieres sentirte viejo recuerda que…» al comienzo de Project CARS. Y es que ya han pasado casi 6 años desde que empezó el famoso desarrollo mediante crowdfunding. Antes de terminar el año 2011 ya estábamos con aquellas primeras builds, probablemente nadie por aquel entonces se imaginaba la importancia que cogería esta, ahora, saga.

4 años de desarrollo, desarrollo que pudimos seguir desde dentro, hace complicado mantener el ‘hype’ hasta el final, mucho más teniendo en cuenta ciertos bandazos que se dieron, especialmente desde que el dinero de Bandai Namco entró como una apisonadora. Ver la evolución desde dentro fue una experiencia fantástica que no cambiaría por nada independientemente de lo que saliera del producto final. Y si, seamos serios, el hecho de que te pagaran de vuelta, y con creces, el dinero que adelantaste tanto tiempo antes ayuda. Recordemos que no era uno de los que ahora consideraríamos un ‘Kickstarter’, si no que eras un inversor. Pusieras 10€ o 10.000€, ibas a acabar recibiendo la parte proporcional según las ventas finales que obtuvieran.

Desgraciadamente con Project CARS 2 no han seguido el mismo camino.
Entiendo que es un juego que divide, y mucho. Yo siempre he defendido que mi animadversión al primer Project CARS se debe a las promesas incumplidas con las que llamaron la atención de los potenciales usuarios para conseguir dinero que no necesariamente con lo que finalmente se vió cuando el producto salió al mercado. Tampoco tendría mucho sentido hablar de la mediocre Inteligencia Artificial o de la cantidad de evidentes bugs vistos en las versiones finales cuando son elementos que comparten con casi cualquier juego de carreras. Pero bueno, al final hay que admitir tu parte de culpa: el que decidió pagar por adelantado fui yo, nadie me puso una pistola en la cabeza.

Las cosas no empezaron excesivamente bien para Project CARS 2 cuando fue anunciado pocas semanas después de que el primero viera la luz en PC, XBOX One y PS4. El paraguas que estaban sujetando para aguantar el chaparrón se les hizo pequeño: a los continuos chubascos que venían que no paraban provocados por el desencanto de mucha gente con el primer juego se les añadió la tormenta eléctrica que ellos mismos provocaron hablando de la secuela tan pronto. Dándole al botón de rebobinado rápido (hacia delante) llegamos a muy pocos meses del supuesto final de desarrollo de Project CARS 2. Dos años y medio de diferencia entre dos entregas de la misma saga es un tiempo más que respetable, pero más importante que eso es saber qué es lo que se ha hecho para que una secuela tenga sentido, mucho más hablando de algo tan cerrado y restrictivo como un juego de carreras.

El título de este artículo hace referencia al bajón de emoción que me produjo el primero según se acercaba el lanzamiento y el efecto contrario que me está produciendo este. Era complicado esperanzarse con las primeras builds de 2015 porque lo que estabas viendo no era más que un copiar y pegar del primer juego junto a otra lista de promesas extraordinariamente parecida a la que leí años atrás. Por un lado parte de mi desconfianza estaba justificada, por otro lado no puedes pretender que de primeras vayas a ver algo radicalmente distinto.

Y ahora tampoco lo es. Project CARS 2 no reinventa la rueda (y nunca mejor dicho), pero es consciente de lo que es el primero. No solo hace lo «fácil», que es ampliar el número de vehículos y circuitos, si no que amplía horizontes. Más categorías de coches, más circuitos modernos, clásicos, urbanos, rallycross o pistas de hielo. Podían haberse contentado con hacer más de lo mismo, pero han ido más allá. Y mucho más importante de eso, además de alzar la vista y alcanzar nuevos lugares, han reforzado enormemente los cimientos.

Es muy fácil soltar el clásico «si te gusta el anterior, te gustará el nuevo, si no, no». Algo facilísimamente aplicable a casi todas las sagas de juegos de carreras, al menos a los que buscan una conducción más o menos seria. Casi que por primera vez lo tengo que poner en duda. Creo firmemente que mucha gente desencantada con el estilo de conducción del primero acabará gratamente sorprendido con el segundo. Sigue sin ser un simulador hardcore ni parece pretender serlo, pero la diferencia es más que notable, mucho más en la comparativa directa: pasar de usar un coche determinado en un circuito en particular con unas condiciones fijas en Project CARS a hacerlo en Project CARS 2… os garantizo que hubiera firmado sentir semejante diferencia hace un par de años, sin duda.

«Sentir» es la palabra más adecuada aquí. La sensación de conducción con volante, algo que me parece primordial en un juego de este estilo, es buenísima. Igual después nos ponemos a comparar tiempos o comportamientos del coche desde fuera y no vemos tanta diferencia, pero el disfrute del manejo es mayúsculo, algo que no necesariamente tiene que ir acompañado de más realismo. Me encanta ejemplificar con The Crew: un arcade de los pies a la cabeza, mediocre en casi todos sus aspectos, pero que luego ofrece un goce más que destacable en cuanto a conducción cuando te pierdes por uno de los sinuosos caminos de tierra que rodean el Gran Cañón del Colorado.

Estamos en 2017 y hacer un juego centrado en la competición te obliga a hacer algo más que algo «con buena jugabilidad». Eso significa, para casi todos, «online». La gran incógnita. Dentro del coche, con las manos sobre el volante, es de los cambios más notables (para bien) que he visto en una secuela directa. Ojalá en unos meses estemos hablando de que eso se extiende a otras facetas igual de importantes.

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1 COMENTARIO

  1. Project Cars 1 me gustó y y gusta, aunque no lo considero un simulador. Tampoco es un arcade, digamos que es algo a medio camino tirando hacia simulador. Grandes gráficos, muchos coches y una gran variedad de pruebas, con un modo «carrera». De Project Cars 2 espero que se acerque más a la simulación pura y dura.

    Con respecto a las promesas y espectativas, no confió nada en los desarrolladores. Los Linuxeros seguimos aun esperando por la prometida versión para nuestro sistema.

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