Roadmap de Junio de rFactor 2

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Los chicos de Studio 397 nuevamente nos traen la hoja de ruta mensual, donde nos explican algunas cosas que han trabajado en el mes y sus planes a futuro. En esta ocasión alardean un poco de los grandes eventos que han tenido en los últimos meses debido a la pandemia global y de como van a mejorarlos. Les dejamos la nota completa a continuación:

Mirando hacia atrás al mes de junio, probablemente te preguntes, ¿qué podría anunciar el equipo de Studio 397 después de un mes con tantos puntos destacados? Es exactamente lo que nos preguntamos también. Empezamos el mes construyendo lo que se convertiría en el mayor evento deportivo de carreras de simulación de la historia, con millones de personas viendo las 24 horas de Le Mans Virtual en televisiones y canales de todo el mundo. Es probable que también hayas oído hablar de Portland, la nueva pista gratuita de rFactor 2. Puede que hayan notado, si son dueños de nuestro pack de resistencia, los nuevos y brillantes diseños del evento de las 24 horas de Le Mans Virtual que ahora están integrados. Y eso no fue todo en la última actualización. Le dimos a Silverstone un nuevo y fresco aspecto y lanzamos el primer paso del nuevo BoP GTE, basado en la mejora de la física de todos esos coches.

¿Y qué es lo siguiente? Incluso después de los acontecimientos del mes pasado, hay tantas cosas que están sucediendo en el estudio de las que queremos hablarles. Puede que hayamos reducido una marcha para tomar la siguiente curva, pero en el vértice ya estamos a tope de nuevo para ofreceros un montón de nuevas actualizaciones. La primera será otra pequeña modificación de los coches GTE, así como un nuevo conjunto de configuraciones predeterminadas que son un mejor punto de partida para personalizar. Una vez hecho esto, los conocimientos que obtuvimos de la actualización de los coches GTE se aplicarán a nuestro extenso conjunto de coches GT3, dándoles una muy necesaria actualización mientras añadimos dos nuevas. Uno que ya anunciamos, el Ferrari 488 GT3 en la última evolución de 2020. El otro no lo hemos anunciado aún, pero ya está en beta, así que como el Ferrari no tardará mucho!

TRES TEMPORADAS DE LA SERIE DE CARRERA DE LAS ESTRELLAS

Irónicamente, a diferencia de la mayoría de los deportes de motor en el mundo real, nosotros en el mundo del simulacro – y especialmente los desarrolladores – hemos estado en hiperactividad desde el comienzo de la pandemia y durante la mayor parte del período de confinamiento – incluso después. En una época en la que todo lo que conocemos y amamos en los deportes de motor estaba siendo cancelado, el simracing de repente tenía un trabajo que hacer – vimos nuestra bat-señal en forma de rF2 en el cielo ? y nuestra misión se convirtió rápidamente en «hacer que las cosas sucedan» para que los deportes de motor tengan un lugar a donde ir.

La primera gran oportunidad llegó cuando el Gran Premio de Australia fue cancelado repentinamente, dejando a los aficionados de todo el mundo sin la amada carrera inaugural de la F1 en Melbourne. Esa misma semana, Ideas+Cars, liderado por Darren Cox, fundador de GT Academy, se puso en contacto con nosotros con la descabellada idea de colaborar y convertirse esencialmente en el evento sustituto de ese fin de semana inaugural. Ideas+Cars invitaría a un colorido elenco de pilotos reales, pasados y presentes, de todo el mundo, muchos ex campeones mundiales, para mezclarlo con simpatizantes profesionales y aspirantes. Una serie de carreras pop-ups. Crear un nuevo formato que funcionara para todo el mundo no fue fácil, y excavamos profundamente para asegurarnos de que nuestra nueva superposición y nuestras capacidades de difusión estaban a la altura para mostrar estos eventos como deben ser.

Para sorpresa de todos, el primer evento fue un éxito rotundo. Fue más allá de lo que pensamos que podría lograr. Miles y miles de personas lo vieron ese fin de semana, como muchos grandes nombres lo destrozaron en el GP de Nurburgring, peleando mientras se transmitía en sus plataformas en Zoom… surrealista y de alguna manera tan real. Y el resultado: ¡los espectadores querían más! Así que durante las siguientes 15 semanas montamos un espectáculo todos los sábados por la noche, con una competición de palmaditas calientes durante la semana para encontrar a los mejores y más rápidos aspirantes a simpatizantes para participar y tener su oportunidad de estar en el podio. Había una larga lista de pilotos, algunos con un estatus casi mítico, compitiendo en la parte del show dedicada a las Leyendas. Juntos lucharon en la pista virtual, algunos de ellos por primera vez en un simulador. Las Leyendas abarcaban varias generaciones de campeones de diferentes series y disciplinas, Rally, F1, BTCC, Le Mans, Indycar – Jenson Button, Juan Pablo Montoya, Fernando Alonso, David Brabham, Petter Solberg, Jason Plato, Dario Franchitti, Helio Castroneves, Rubens Barrichello, Emanuele Pirro, Max Papis, Emerson Fittipaldi, ¡la lista es interminable! Incluso el propio Mario Andretti participó en el evento de Indianápolis, dando un gran espectáculo para todo el mundo. Sin olvidar que Sebastian Vettel se presentó en una carrera.

Para rFactor 2, fue una oportunidad única en la vida de ver a estas leyendas experimentar un simulacro de carrera de una sola vez, y con todo el corazón. Aparte de ser transmitidos en Youtube, estos eventos terminaron llegando a todas partes, incluso a los salones de la gente en la televisión holandesa Ziggo, ESPN y Eurosport. Nos gustaría agradecer a Ideas+Cars y a su equipo por el trabajo en equipo y los quehaceres, y a todos los pilotos, simpatizantes y profesionales que participaron!

ACTUALIZACIONES DE MODS

Con todas las recientes actualizaciones de los visuales del juego, nos estamos preparando para publicar la documentación para ayudar a los modders a aprovechar al máximo estas actualizaciones. Por ahora esto se centrará en el contenido de las pistas, con las actualizaciones de los coches que vendrán más adelante. Hemos estado trabajando duro para actualizar nuestras herramientas y documentación para ayudar a hacerlo posible. Se pondrán a disposición herramientas como los plugins de 3ds Max 2021 y un editor de materiales independiente, y se publicará la documentación completa para los sombreadores, así como algunas guías y consejos para la configuración. Esto representará un importante paso adelante en la forma en que se puede crear el contenido y las opciones disponibles para los modders, con todas las últimas características, incluyendo la mejora de los efectos nocturnos, el sombreado de árboles y las opciones de mezcla de carreteras y terrenos. Para apoyar esto, lanzaremos una actualización de Loch Drummond que se incluirá en ModDev por defecto. Este circuito es un pequeño circuito de fantasía que ha sido actualizado para aprovechar al máximo las diversas opciones de nuestro trabajo en los circuitos recientes.

En las últimas actualizaciones, hemos hecho ajustes al contenido antiguo para que sea compatible con las actualizaciones de iluminación. Añadiremos algunas opciones aquí para ayudar a los modders, incluyendo la posibilidad de deshabilitar estos cambios en base a cada material si es necesario. También con esta actualización, permitiremos a los modders personalizar la atmósfera de las pistas de nuevo. Esto será ahora en forma de escalas para ajustar la densidad de la neblina en diferentes condiciones y también para establecer la cantidad de contaminación del aire. Esto debería resultar en un sistema más fácil de usar y ayudarnos a mantener los efectos consistentes en todo el juego.

Toda esta información estará disponible en nuestra Guía del Desarrollador: https://docs.studio-397.com/developers-guide/

RASTREANDO LOS PROBLEMAS DE LAS CARRERAS DE RESISTENCIA

Hace unas semanas, después de la carrera de 24 horas, prometimos darles actualizaciones regulares de nuestros esfuerzos para rastrear y arreglar los problemas que ocurrieron durante esa carrera, y algunas carreras antes de eso. De hecho, este esfuerzo no es algo que hayamos empezado hace dos semanas, es un proceso continuo. Pero antes de ver los problemas específicos, vamos a explicar primero un poco más sobre el desarrollo de software y la corrección de errores.

Para empezar, vamos a dar un poco de información sobre cómo desarrollamos el código, los procesos que tenemos en marcha para asegurar que nuestro código es correcto, así como una breve introducción sobre el tipo de errores que hay en el código y cómo solucionarlos.

Cada cambio que hacemos en el código base, ya sea para arreglar un error o para implementar una nueva característica, se desarrolla de forma aislada. Tan pronto como el desarrollador que trabaja en ello confía en que el cambio es correcto, hará dos cosas. La primera es pedir al menos a dos colegas que revisen los cambios. Al hacer que otros revisen el código, normalmente detectamos errores que el autor original pasaría por alto. Estoy seguro de que ha tenido casos en los que no ve sus propias faltas de ortografía al escribir un texto. En el caso del código no suele ser diferente. El segundo es crear una construcción en Steam que pueda ser probada por otros. Si el cambio pasa las dos comprobaciones, se integra en la siguiente actualización. Eso va a nuestro grupo de probadores beta que vuelven a probar el cambio para asegurarse de que funciona como está diseñado. Si eso pasa, encontrarán el cambio en la próxima actualización pública.

Así que así es como tratamos los cambios. ¿Qué hay de la extensa base de código que ya tenemos? Aquí el proceso comienza identificando un error y siendo capaz de encontrar una serie de pasos para reproducirlo. Si podemos reproducirlo, típicamente no tenemos problemas para arreglar el problema subyacente.

Hay dos tipos de errores en el código. Bugs que provienen de errores en la lógica del código. Una vez identificados son típicamente fáciles de reproducir y arreglar. El segundo tipo está relacionado con el tiempo y el enhebrado, también conocido como bugs de concurrencia, y en los últimos años tienden a ocurrir más a menudo ya que los procesadores obtienen más y más núcleos y muchas cosas suceden simultáneamente. La reproducción de este tipo de bugs suele ser mucho más complicada, ya que el más mínimo cambio en el tiempo de ejecución puede hacer que aparezca o desaparezca. Encontrarlos requiere una combinación de suerte, muchas pruebas y en algunos casos rigurosas revisiones de código. Dado que la base de código de rFactor 2 consiste en millones de líneas de código (para comparar, una novela típica será de alrededor de 15.000 líneas), probablemente se puede deducir que repasarlo de adelante hacia atrás va a ser un proceso que consume mucho tiempo. Y todavía puedes echar un vistazo a la cuestión real (¿recuerdas todavía cuál era el nombre de la calle que el protagonista principal estaba cruzando en la página 34?).

Ahora que hemos explicado el proceso, volvamos al evento de las 24 horas. Inmediatamente después de la carrera empezamos a analizar y categorizar todos los diferentes informes que recibimos y muy pronto nos convencimos de que estábamos viendo uno o más problemas de concurrencia. Reproducir estos iba a ser difícil. Tenemos un marco que podemos usar para configurar pruebas totalmente automatizadas, así que nuestro primer paso fue tratar de reproducir las condiciones exactas de esta carrera de 24 horas. Específicamente comenzamos a diseñar escenarios de prueba que se asemejaran a los informes. Dos semanas más tarde, estamos viendo los primeros resultados de esas pruebas, con un escenario reproducible que estamos investigando más a fondo. Espero que seamos capaces de explicar más en la próxima hoja de ruta, pero la buena noticia es que hemos encontrado algo.

Como resultado de encontrar algo, también tenemos algunos consejos preliminares para aquellos que corren carreras de resistencia. Al contrario de lo que la mayoría de las series han estado haciendo, asegurarse de que el piloto de reemplazo se une poco antes del cambio de piloto previsto y luego hacer que el piloto original se desconecte poco después, por ahora es probablemente mejor que todos los pilotos se unan al servidor antes de que empiece la carrera y permanezcan en el servidor durante todo el evento. Nuestro código en teoría puede manejar hasta 104 pilotos y otros 104 espectadores, así que si tus carreras tienen menos de eso, prueba este consejo mientras seguimos rastreando estos problemas.

PARA TERMINAR

Eso es todo por un mes más. Hay algunos temas que no hemos discutido esta vez. La UI, mejoras en nuestras superposiciones, lo que está pasando con el sistema de competencia y algunas otras cosas que no dudaremos en revisar en los meses de verano restantes. Mientras que las carreras reales regresan lentamente, las carreras de simulación están tomando un corto descanso de verano, para volver aún más fuertes después. Empezamos a democratizar las carreras, ¡y ese es un camino que sin duda seguiremos siguiendo! ¡Disfruten del resto de la venta de verano y manténganse a salvo! Para terminar, hay un tema que queremos tratar rápidamente. En la venta hemos cambiado los paquetes que tenemos en venta. Pensamos que era hora de hacerlo. En ese proceso podríamos haberle quitado a algunos la oportunidad de «completar su colección». Escuchamos sus comentarios y pronto tendremos una solución única para eso.

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