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Siguiente SimRacing Expo: Frankfurt 2026

SimRacing Expo 2026: Frankfurt y Charlotte tras récord en Dortmund 1

La SimRacing Expo 2026 llega metiendo una marcha más: tras un 2025 de asistencia histórica en Dortmund, el evento europeo se muda a Frankfurt y además suma una cita en Estados Unidos. Más espacio, más stands y, por supuesto, más horas de volante para una comunidad que no levanta el pie del acelerador.

Fechas, sedes y más metros

El capítulo europeo se celebrará en Messe Frankfurt (Hall 12) del 16 al 18 de octubre de 2026. El objetivo es claro: ganar metros para ampliar zonas de exposición, demo y competición.

En paralelo, el desembarco americano tendrá lugar en el Charlotte Convention Center del 22 al 24 de mayo de 2026, un fin de semana con aroma NASCAR en la capital del stock car. Para ir calentando, la organización ya ha habilitado información y registro en SimRacing Expo USA.

SimRacing Expo 2026: Frankfurt y Charlotte tras récord en Dortmund 2

Récord en Dortmund

El listón queda altísimo en 2025: etre el 17 y el 19 de octubre, 24.371 visitantes pasaron por Messe Dortmund con el sábado totalmente agotado. Hubo 74 expositores y un carrusel de novedades que justifican el salto de escala: desde la presentación mundial de Assetto Corsa Rally, hasta builds y anuncios de iRacing Studios, Project Motor Racing, Rennsport y Assetto Corsa EVO. Sobre este último, su siguiente paso quedó a la vista del público con la demo 0.4.

No fue solo software. La zona de hardware explotó con primeras muestras y prototipos de fabricantes de primer nivel. Bases direct drive, pedaleras de nueva generación, volantes con licencias de motorsport y cockpits pensados para cargas altas se dejaron tocar (y sufrir) por miles de manos.

Rennsport en la SimRacing Expo 2025: IA jugable antes del lanzamiento 3Salto en cantidad y calidad

Más superficie y dos sedes significan colas más cortas, mejores flujos y más oportunidades de hands-on. Para los expositores, la logística de Frankfurt y Charlotte permitirá montar cabinas más potentes y experiencias de mayor calidad. Además, el mayor espacio facilitará zonas de competición, charlas técnicas y encuentros con creadores, todo con un enfoque claro en usabilidad y en probar antes de comprar.

En resumen, Dortmund se nos ha quedado pequeño. El paso a Frankfurt confirman que la escena crece y que la comunidad aprieta. Si 2025 batió récords, 2026 apunta a ser el año en el que la Expo deje de caber en una sola ciudad. Id arrancando el motor y reservad fechas.

Por qué le llaman «Early access» cuando quieren decir «Crowdfunding»

early access editorial opinion

Los «early access» (en cursiva y con comillas porque en castellano se dice acceso anticipado, pero somos «asín» de chulos) han pasado de experimento a un mal endémico, convirtiéndose en una herramienta de financiación barnizada de marketing que traslada gran parte del riesgo financiero del desarrollo de un juego al jugador que lo compra.

¿Son útiles? Sí.

¿Se usa siempre con decencia? Quién esté libre de pecado que tire la primera piedra, pero parece que no siempre se usan decentemente.

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El «early access» en simRacing: ventana al estudio o coartada de marketing

Bien usado, el modelo funciona. La comunidad prueba, opina y el juego mejora delante de todos: como los restaurantes que te exponen su cocina a los comensales mediante un gran ventanal.

  • Participación real: el jugador reporta, sugiere y ve cambios. Ese bucle crea pertenencia y acelera el ajuste fino.
  • Transparencia: por primera vez se ve «cómo se fabrica» un simulador, con aciertos y tropiezos incluidos.
  • Libertad creativa: estudios pequeños evitan intermediarios y mantienen el control del diseño. Esta financiación les permite desarrollar proyectos que de otra manera no se podrían hacer.
  • Actualizaciones vivas: cuando hay método, el salto cualitativo es enorme.
  • Comunidad temprana: embajadores, ligas y contenido en directo que generan tracción orgánica desde el primer día.

El lado oscuro: normalizar la beta perpetua y bajar el listón

Mal usado, se torna en una suscripción emocional generadora de frustración y desconfianza constante, alentada por promesas difusas incumplidas en su gran mayoría.

  • Sin garantías: nadie obliga a terminar el juego. Si el proyecto se derrumba, el jugador se queda con una promesa.
  • Producto incompleto como norma: pagar por bugs y por «lo que vendrá» erosiona el estándar de calidad.
  • Se diluye el «día de lanzamiento»: el estreno ya no es evento de marketing, sino que cuando miras atrás ha consistido en una serie de parches que tapan la frustración.
  • Participación placebo: a veces se «escucha» a la comunidad solo en campañas y tweets. Mensajes que nunca llegan a los equipos de desarrollo.
  • Precio desalineado: hay «early access» que cuestan como un 1.0 sin ofrecer el mismo valor. Algunos, no daremos nombres, son auténticos chistes de mal gusto.
  • Hype agotador: tres años de desarrollo visible queman el interés antes del 1.0. Alguno quemaba al director del proyecto al acabar esos tres años. Metafóricamente hablando, claro.
  • Escudo anti-crítica: incluso compañías grandes usan la etiqueta para capear expectativas.

Casos recientes en el paddock del simRacing

Assetto Corsa EVO.

Está en «early access» desde el 16 de enero de 2025 y así sigue hoy. La propia matriz indicó que la 1.0 no llegará antes del verano de 2026, lo que alarga el modelo y legitima el debate sobre su ritmo y alcance. En su ficha de Steam aún aparece como «Early Access Game», con hoja de ruta iterativa.

Assetto Corsa Rally.

Kunos y Supernova abren un nuevo y prometedor «capítulo rally» con «early access» fijado para el 13 de noviembre de 2025, con VR más adelante durante el periodo de EA. Es un lanzamiento que nace ya así y que declara ambición técnica (escaneado láser en tramos). No ha sentado muy bien a la comunidad que han visto en este movimiento una manera de que Kunos se financie a costa del riesgo que asumen los jugadores. E incluso que este proyecto pueda financiar los problemas de desarrollo y retrasos de Assetto Corsa Evo.

Le Mans Ultimate.

Empezó en «early access» en 2024 y salió del mismo el 22 de julio de 2025 con la versión 1.0. Es decir, casi un año de «early access», aunque en este caso el modelo se ha cerrado bien. Los objetivos eran claros y las entregas consistentes.

Rennsport.

Arrancó en beta en verano de 2024 para pasar «early access» el 16 de diciembre de 2024. Su 1.0 está fechado para el 13 de noviembre de 2025, con salto a consolas y PC.

Project Motor Racing.

Ejemplo inverso: sin early access, lanzamiento «completo» previsto para el 25 de noviembre de 2025 en PC y consolas, con preventa activa. Hay dudas de que la 1.0 anunciada sea tal y no sea un 0.95 o incluso beta venida a más. Porque este es la otra cara de la moneda: sacar una versión 1.0 que en muchas ocasiones incluyen fallos aberrantes y vergonzosos que se tienen que solucionar en las primeras semanas con parches pues tampoco es un modelo que guste. Nada es perfecto.

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“Early access” no: “crowdfunding” con volante y telemetría

Seamos claros: cuando pagas por un «early access», estás financiando desarrollo. No es ilegal ni perverso per se. Como tampoco lo es que un banco o un fondo financien el desarrollo de un producto a cambio de un beneficio.

Pero lo que no queda del todo claro es que cuando financias ese desarrollo, te traspasan una parte importante del riesgo de que el desarrollo no se complete. ¿Y que obtienes a cambio? Un banco o un fondo está claro que intereses o capital de la sociedad. Los compradores de «early access» obtienen acceso temprano, a veces voz en el diseño y, a veces, precio inicial menor. Y riesgo financiero, que no os engañen ni os engañéis. Pero ojo, sarna con gusto no pica dicen: al que le cuadre perfecto.

Cuando además se empaqueta el «early access» con «packs de fundador», cosméticos exclusivos o contenido temporalmente bloqueado, el modelo adopta rasgos de crowdfunding con recompensas escalonadas.

Estamos a veces ante auténticas obras de arte de marketing, en la que auténticos profesionales vendedores de humo nos acaban vendiendo un colchón de 3.000 euros que no necesitamos.

Pero la clave no es el nombre de la cosa, sino la honestidad que haya detrás, al describir el alcance, los plazos y, sobre todo, los límites y las expectativas. Hay unas reglas mínimas que fijan un pacto de decencia.

  • Declaración de riesgo: plazo estimado, cadencia de parches, tamaño del equipo y cash runway explicado en claro. Cómo de cerca esta todo de irse a la mierda y de dejar tirados a todos los que apostaron por el producto. Qué riesgos hay. Cómo los van a solventar. Visión más financiera del producto.
  • Precio ligado a completitud: a más funcionalidades «cerradas», más precio. Si se recorta alcance, se ajusta el precio a la baja. Estudios, dejen de sacar versiones en «early access» a precio de 1.0. No intenten engañar.
  • Hitos auditables y público: roadmap público con entregables verificables, no solo «mecánicas nuevas» en abstracto. No liberen cada mes un nuevo listado de hitos. Se debe conocer el roadmap desde el inicio de la inversión, que es lo que es comprar un «early access» hoy en día. Una inversión colectiva de muchos que aportan poco. ¡Anda! Si, un crowdfunding.
  • Garantía de reembolso extendida basada en hitos, no solo horas jugadas. ¿Alguien ofrece esto? Mi no conocer.
  • Datos de salud del proyecto: número de devs, tiempo medio entre parches y % de bugs críticos resueltos por mes.
  • Evitar el «todo vale»: si solo faltan bugs menores, no es «early access». Es release candidate y se prueba con betas cerradas. No nos tomen el pelo. Que llevamos muchos años en esto.

La propia Valve ha reforzado avisos de inactividad: si un juego en «early access» pasa 12 meses sin actualizarse, Steam muestra una alerta visible. No es una regulación, pero ayuda a decidir. Además, sus pautas insisten en no prometer lo que no se puede asegurar y en comprar por el estado actual, no por castillos en el aire.

Es curioso que tengamos tantas legislaciones en Europa, de todos los colores y sabores, somos un continente ultra-regulado (a veces pienso que un poco ultra-procesado también), muchas de ellas relacionadas con los consumidores, pero de este tema de los «early access» que mueve mucho millones en Europa y afecta a cientos de miles de usuario (pensad fuera del simRacing), no se dice nada. Ancha es Castilla…

El lado emocional también cuenta

Hay jugadores que disfrutan viendo crecer «su» simulador o su juego y lo hacen como en una temporada de resistencia: cada parche es un relevo de una carrera mayor. Otros prefieren subirse al coche cuando todo está «cerrado» y comerse solo los parches tras la 1.0.

Ambas experiencias son legítimas. El problema no es el formato, sino cuando la comunicación es confusa, cuando el precio se dispara frente al contenido real y cuando la promesa se eterniza. Esto es lo peor en una inversión.

Mi veredicto, con el freno de mano echado

Que cada cual haga lo que quiera: es tu dinero (esperamos) y puedes y debes hacer con él lo que quieras.

El «early access» no es ilegal.

Se han parido grandes juegos basados en «mega early access» y se han creado comunidades vibrantes y que han dado muchísimo a sus integrantes.

Pero mi sensación es que en el simRacing a veces roza lo inmoral cuando se usa como crowdfunding opaco, cuando el precio no guarda proporción con la completitud, cuando se normaliza la beta perpetua y cuando el «escuchamos a la comunidad» es marketing y poco más. Si industria y plataformas abrazan un pacto de decencia —precio ligado a valor, hitos medibles, avisos de riesgo y garantías más justas— todos salimos ganando: estudios, jugadores y la escena competitiva.

Es verdad que hay casos donde todo va bien y la inversión produce su rédito y todos contentos. Pero hay otros donde hay opacidad y métodos poco transparentes que hacen que todo se emborrone y dañan al ecosistema.

Que cada cual decida, que eso es lo bueno, que podemos decidir. Financieramente los estudios deciden usarlo porque les interesa y mucho, con lo que en el futuro se incrementará su uso. Los usuarios se irá viendo: de momento pasamos por el aro.

El título de este artículo es un homenaje a la película ¿Por qué lo llaman amor cuando quieren decir sexo? de Manuel Gómez Pereira, con la gran Verónica Forqué y Jorge Sanz: 99 minutos de pura comedia española de los 90.

Iba a titularlo «Prometer hasta meter (en la hucha) y una vez metido (en la hucha) nada de lo prometido», porque era un resumen bastante certero, pero con los paréntesis me quedaba muy largo y sin paréntesis igual se mal interpretaba…

En fin, nada ni nadie es perfecto…

Yangwang U9 Xtreme en Gran Turismo 7: casi 3.000 CV para tu garaje

Yangwang U9 Xtreme en Gran Turismo 7: casi 3.000 CV para tu garaje 23

Ya es oficial: el Yangwang U9 Xtreme estará en Gran Turismo 7. PlayStation China ha confirmado la inclusión del hipercoche de la marca de alto rendimiento de BYD. No es un añadido cualquiera: hablamos del que presume de ser el coche de producción más potente del mundo y de un eléctrico con vuelta sub 7 en el Nordschleife.

La variante Xtreme combina cuatro motores y una arquitectura de 1.200 V con un paquete aerodinámico para circuito. Sus credenciales están respaldadas por un crono de 6:59.157 en Nürburgring y una punta verificada de 496,22 km/h. Traducido al juego, promete aceleraciones brutales, vectorización de par muy marcada y una gestión del agarre que pondrá a prueba tu trazada.

Llegada confirmada

La llegada del U9 Xtreme a GT7 está confirmada por los canales oficiales en China. Falta el día exacto del parche, pero parece que el hipercoche aterrizará en una próxima actualización.

Yangwang U9 Xtreme en Gran Turismo 7: casi 3.000 CV para tu garaje 24

Además, será el segundo coche chino en la saga este año, tras el anuncio del Xiaomi SU7 Ultra. Un movimiento que abre la puerta a más EV de altas prestaciones en los menús de World Circuits.

Polyphony Digital no ha dado fecha para el U9 Xtreme. Sin embargo, diciembre viene cargado: Spec III sumará Yas Marina y Gilles Villeneuve junto a más contenidos. La comunicación oficial de Gran Turismo ya detalla ese paquete, así que conviene tenerlo en el radar si piensas estrenar el U9 Xtreme a lo grande. También será una buena piedra de toque para medirlo en F1-grade layouts.

Yangwang U9 Xtreme en Gran Turismo 7: casi 3.000 CV para tu garaje 2

Más allá del titular, este coche es un laboratorio de EV en tus manos. Con tanta potencia, frenar antes y dosificar el gas será clave para no destrozar neumáticos y salir con tracción limpia. En contrarreloj, su entrega instantánea exigirá referencias claras y paciencia al volver al gas. Y en carreras, la gestión térmica y el control de ayudas marcarán la diferencia. Si buscas domar un monstruo moderno, este puede ser tu juguete.

BRSCC iRacing FF1600 Festival 2025 en Brands Hatch: horarios y formato

El BRSCC iRacing FF1600 Festival 2025 aterriza en Brands Hatch Indy con el sabor clásico del Formula Ford y un formato de eliminatorias fiel al evento real. La cita se disputa entre el viernes 31 de octubre y el sábado 1 de noviembre de 2025, con un último «slot» ya en la madrugada del domingo 2 (hora GMT). Si te apetece una batalla de manos, sin ayudas aero y con mucho ritmo, este es tu momento.

special event 2025 ff1600 festival poster

¿Qué es el BRSCC iRacing FF1600 Festival 2025?

El Festival replica el mítico Formula Ford Festival, con carreras cortas, intensas y decisivas. Se corre en el trazado Indy (1,93 km, 6 curvas), un escenario perfecto para coches ligeros y sin downforce. La clave está en mantener el impulso, cuidar la salida y gestionar el tráfico. Por lo tanto, no esperes milagros: aquí manda la trazada limpia, el «trail braking» fino y la paciencia para rematar en Clearways.

Horarios del BRSCC iRacing FF1600 Festival 2025

  • Viernes 31/10/2025 – 22:00 GMT
  • Sábado 01/11/2025 – 07:00 GMT
  • Sábado 01/11/2025 – 12:00 GMT
  • Sábado 01/11/2025 – 16:00 GMT
  • Domingo 02/11/2025 – 00:00 GMT

Este esquema de cinco horarios facilita que todo el mundo encuentre hueco. Además, el split se determina como siempre en iRacing por iRating, así que competirás con pilotos de nivel similar.

Formato, coche y requisitos

El coche es el Ray FF1600. La sesión arranca con warm-up (30 minutos) y clasificación adjunta: 8 minutos, 2 vueltas. Después llegan las eliminatorias: Heat 1 (10 vueltas, pasan 13), Heat 2 (10 vueltas, pasan 13) y Last Chance Qualifier (10 vueltas, avanzan 4). La Final decide al ganador en 20 vueltas. La salida es en parado, el clima es dinámico y no es evento por equipos. Se requiere licencia de carretera Rookie 4.0 o superior y cuentan tanto el Safety Rating como el iRating.

Si quieres confirmar cualquier ajuste de última hora o revisar el póster oficial del evento, la ficha del calendario de Special Events de iRacing centraliza la información y los accesos.

Consejos exprés para el Ray FF1600

  • Momentum antes que potencia: en el FF1600 la velocidad de paso por curva lo es todo. En Paddock Hill, suelta pronto, apoya el coche y vuelve al gas sin violentarlo.
  • Frena recto, suelta con mimo: el trail braking suave te ayuda a girar el morro sin sobrevirar en Druids. Ajusta el bias para no quemar delanteros.
  • Clasifica bien: son tandas cortas; ganar dos filas en parrilla equivale a media carrera. Evita perseguir rebufos a toda costa; compensa más una vuelta limpia.
  • Ergonomía y pedales: una buena modulación del freno marca diferencias. Si te estás preparando para Specials, repasa nuestra cobertura reciente de eventos como iRacing Bathurst 1000 2025 o el formato con múltiples ‘timeslots’ de la Martinsville MX‑500 2025; la gestión del fin de semana se parece más de lo que crees.

En resumen, el BRSCC iRacing FF1600 Festival 2025 es puro old school: carreras cortas, coche noble y mucho piloto. Afinar la técnica vale más que tocar el setup. ¿Listo para añadir tu nombre al palmarés virtual?

Over the Hill en consolas: PS5, Xbox Series y Switch 2 confirmados para 2026

Over the Hill consolas 2026: PS5, Xbox Series y Switch 2 confirmados 3

Se confirma el lanzamiento de Over the Hill en consolas para 2026. El nuevo juego todoterreno del creador de Art of rally llegará a PlayStation 5, Xbox Series X|S y Nintendo Switch 2 el próximo año, después de su estreno en Steam. El anuncio llegó acompañado de un nuevo tráiler y confirma que el salto a consolas se producirá en 2026, sin fecha cerrada por ahora.

Plataformas y ventana

Funselektor y Strelka Games detallan que las versiones de consola de Over the Hill aterrizarán tras la edición de PC prevista para 2026. Además, se abren las wishlist en PlayStation y Xbox, mientras que la precompra en la eShop de Nintendo se activará más adelante. El proyecto, por cierto, ya supera las 600.000 wishlist en Steam; señal de que el concepto off‑road minimalista/indie ha calado fuerte.

Over the Hill consolas 2026: PS5, Xbox Series y Switch 2 confirmados 8

Exploración off‑road

Over the Hill propone explorar, orientarse y descubrir un mundo salvaje con biomas inspirados en ubicaciones reales. Se desbloquean nuevas áreas a través de portales, se completan objetivos y se consiguen vehículos inspirados en 4×4 clásicos de los 60, 70 y 80. Habrá cooperativo para hasta cuatro jugadores, deformación del terreno, clima dinámico y ciclo día/noche, un cóctel perfecto para quienes disfrutan perdiéndose por rutas imposibles a su ritmo. Si te gustó el «low» de Art of rally, aquí lo vas a sentir sobre barro, rocas y vadeos.

El estudio canadiense Funselektor mantiene su sello: estética limpia, conducción con personalidad y un enfoque de conducción «de autor» que huye del ruido para dejarte conducir y contemplar. Menos prisa, más paisaje.

Over the Hill consolas 2026: PS5, Xbox Series y Switch 2 confirmados 1

Ediciones físicas y coleccionista

Además de las ediciones digitales, PS5 y Switch 2 contarán con tiradas físicas distribuidas junto a Serenity Forge. Habrá dos variantes:

  • Premium Standard Edition: juego físico + tarjeta de descarga de la banda sonora + decoración para la ventanilla del coche.
  • Collector’s Edition: todo lo anterior más dashboard car standee, parche bordado, lanyard con llavero, pin esmaltado de cabrestante y póster del vehículo.

Precios por confirmar; de momento, el objetivo es llegar en 2026 con lanzamiento escalonado: primero Steam y después consolas.

Para seguir la pista y calentar motores

Si quieres repasar cómo luce el juego en movimiento, aquí tienes el primer tráiler en juego que comentamos en primavera, con ese estilo minimalista marca de la casa. Y si te interesa el rol de la comunidad, en septiembre ya se habló del soporte de mods y la nueva ventana a 2026, una decisión que suele traducirse en más pulido y mejor usabilidad el día uno.

Gran Turismo 7: gana 2 millones de créditos gracias a la GTWS de Los Ángeles

Campañas Gran Turismo 7 Los Ángeles: créditos y coches gratis en la GTWS 23

Gracias a la GTWS de Los Ángeles de Gran Turismo 7 puedes ganar 2 millones de créditos: vuelve la campaña de predicciones. Si aciertas los ganadores de la Manufacturers Cup y la Nations Cup, puedes llevarte hasta 2.000.000 de créditos dentro del juego. Además, esta cita viene con regalo para quienes sigan la retransmisión desde el propio GT7, con dos clásicos japoneses que querrás guardar en el garaje.

Gran Turismo 7 2 millones de créditos: la GTWS de Los Ángeles premia tus aciertos 3

La Ronda 3 de la GTWS 2025 se celebrará el sábado 8 de noviembre de 2025 en el Orpheum Theatre de Los Ángeles. El programa marca dos finales: Manufacturers Cup a las 16:00 (PST) y Nations Cup a las 19:00 (PST). Un último choque de alto voltaje antes de las World Finals, con todo aún por decidir.

2 kilos en créditos

¿Cómo conseguirlos? La mecánica es directa: desde el mapa del mundo de GT7, entra en el banner WINNERS Campaign y realiza tus pronósticos para las dos finales. El periodo de participación empezó el viernes 24 de octubre y se cierra al inicio de cada carrera. Los créditos se entregarán el lunes 10 de noviembre en la pestaña Regalos del Garaje.

A cuanto se paga el acierto:

  • Acierto en Manufacturers Cup: 1.000.000 Cr.
  • Acierto en Nations Cup: 1.000.000 Cr.

Gran Turismo 7 2 millones de créditos: la GTWS de Los Ángeles premia tus aciertos 6

Coches de regalo por ver la retransmisión

En paralelo, la campaña Viewers Gift reparte dos deportivos nipones de kilómetro cero solo por ver las finales desde los enlaces del propio banner. El acceso se abre con el inicio del directo y se mantiene hasta el martes 25 de noviembre a la 01:59 (PST). Las recompensas se distribuirán el miércoles 26 de noviembre y se recogerán en Regalos. Las emisiones comienzan el sábado 8: Manufacturers a las 16:00 (PST) y Nations a las 19:00 (PST).

  • Toyota Supra RZ ’97 (Super Red Ⅳ) por la retransmisión de Manufacturers.
  • Mazda RX‑7 GT‑X (FC) ’90 (Crystal White) por la retransmisión de Nations.

Gran Turismo 7 2 millones de créditos: la GTWS de Los Ángeles premia tus aciertos 5

Quién llega fuerte y dónde seguirlo

Tras Londres y Berlín, Subaru manda en Manufacturers y José Serrano lidera la Nations Cup. El precedente inmediato en la capital alemana refuerza ese guion ganador donde quedó claro que el fabricante japonés y el español llegan con ritmo y puntos.

 

PXN VD6 y VD10: Direct Drive asequible en PC

PXN VD6 y VD10: Direct Drive asequible en PC 15

La marca china PXN lanza sus nuevas bases VD6 y VD10 aterrizan en PC con dos bases direct drive que van directas al duelo por la gama baja/media: 6 Nm constantes para la VD6 y 10 Nm para la VD10, ambas con codificador magnético de 24 bits, software propio y un quick release propietario.

VD6: 6 Nm para dar el salto

La VD6 se posiciona como puerta de entrada seria al DD. Ofrece 6 Nm constantes (7 Nm pico), motor servo de baja inercia y ajuste fino desde la app PXN SimRacing. Solo es compatible con Windows (D‑Input) y llega con tornillería M6, cable USB‑C, adaptador de corriente y llave Allen. El precio se mueve en torno a los 330 euros según tienda y promoción.

  • Par: 6 Nm const. / 7 Nm pico.
  • Motor: servo DD de baja inercia con algoritmo dedicado.
  • Resolución: encoder magnético de 24 bits.
  • Plataforma: PC (Windows, modo D‑Input).
  • Incluye: fuente, USB‑C, tornillería M6 y Allen.

PXN VD6 y VD10: Direct Drive asequible en PC 1

Con su tamaño contenido y el soporte de escritorio por pinza (ojo, peligro) que se ofrece en los packs, la VD6 cuadra en escritorios y en cockpits modestos sin necesidad de refuerzos extremos. Para quien viene de correas, el salto en detalle del FFB es considerable.

Puedes reservarlo en Simufy en formato bundle para entregar en Noviembre. O si lo prefieres puedes adquirirlo desde la tienda de PXN directamente.

VD10: 10 Nm para escalar sin romper el banco

La VD10 sube la apuesta con 10 Nm constantes (hasta 12 Nm pico), un servo multipolo de 180 W con estator segmentado para reducir el rizado de par y el mismo encoder de 24 bits. También se ajusta desde la app con perfiles y curvas de respuesta. Su PVP objetivo ronda los 400 euros, manteniendo la filosofía de «par por euro» muy competitiva.

  • Par: 10 Nm const. / 12 Nm pico.
  • Motor: servo multipolo de 180 W, 20 polos y bajo torque ripple.
  • Resolución: 24 bits, más de 16 millones de posiciones por vuelta.
  • Software: presets, edición de curvas y actualización de firmware.

PXN VD6 y VD10: Direct Drive asequible en PC 2

Ese extra de par permite usar neumáticos y muelles virtuales más «duros» sin comprimir la señal. En un cockpit rígido, la VD10 rinde especialmente bien en GT y prototipos.

Puedes reservarlo en Simufy en formato bundle para entregar en Noviembre. O si lo prefieres puedes adquirirlo desde la tienda de PXN directamente.

QR propietario, compatibilidad y software

El punto a vigilar está en el QR propietario: por ahora limita el uso a aros de la casa. Es una estrategia común en varios ecosistemas, pero conviene saberlo antes de comprar. El mercado camina hacia soluciones más integradas y limpias —véase el nuevo enlace de base‑aro de Simucube en su Savu—, y el caso de Simucube Savu es buen ejemplo de cómo se está sofisticando el acoplamiento.

PXN VD6 y VD10: Direct Drive asequible en PC 18

En el apartado de usabilidad, la app PXN SimRacing permite perfilar la entrega de par, añadir filtros y guardar perfiles por simulador. Para quien llegue de belt drive, tener presets de partida ayuda a no perderse en el primer ajuste.

Público objetivo

Si quieres estrenar DD sin hipotecar el mes o dona un órgano, la VD6 es una «primera base» muy lógica. Si ya tienes cockpit y buscas más pegada sin saltar a 20 Nm, la VD10 tiene sentido. En ambos casos, el valor está en la combinación de precio, encoder de 24 bits y par constante. Eso sí, recuerda el peaje del QR y que hablamos de PC‑only. Más detalles y manuales en el sitio oficial de PXN.

¿Funciona RaceRoom online?

¿Qué tal va el multijugador clasificado de RaceRoom? 18

Sector3 bajo el paraguas de KW Studios se han esforzado mucho por darle una nueva oportunidad al simulador esta vez con el online. Pero, ¿han funcionado todos sus esfuerzos? ¿Es RaceRoom una alternativa solvente y real para correr online? Ahora, un mes despues del lanzamiento del ranked multiplayer ya tenemos mucha más información. Y la conclusión no es del todo buena… o al menos no tan buena como nos gustaría.

La renovación del online de RaceRoom sigue funcionando 3

Variedad, netcode y turismos con chispa

La última actualización introdujo un sistema ranked con Daily Races, Weekly Races y Special Events, además de matchmaking por niveles y splits automáticos. El resultado, en principio, se nota en pista: carreras más apretadas, entrada a sala en segundos y menos tiempo perdido en menús. Aquí bien.

Uno de los principales ganchos ha sido la variedad de coches: los GT3 siguen tirando del carro (nunca mejor dicho), pero la joya del calendario han sido los Super Touring noventeros: coches ligeros, nerviosos y perfectos para medirse rueda a rueda sin dramas.

La renovación del online de RaceRoom sigue funcionando 4

Por lo que se puede comprobar el netcode aguanta bien y las carreras pegado al de adelante o con chapa-chapa se puede más o menos plantear bien.

Sí… pero…

Puedes hacer el mejor simulador del mundo, con el mejor sistema de competición online del sistema solar… que si no hay gente jugando no vale para nada. Y por aquí van los tiros de los problemas de RaceRoom.

En horas valle, la oferta se estrecha y las salas se vacían y se nota más en las Weekly o en pruebas «feature»; en las diarias se mantiene algo más pero tampoco para tirar cohetes. Los horarios pico coinciden con horarios pico Europeos: parece que no está calando fuera de Europa el reclamo.

KW Studios tiene un enorme reto por delante para 2026. Puede ser una de las últimas oportunidades para RaceRoom, y más con la llegada de nuevos competidores como Project Motor Racing o Rennsport.

IMSA GTO en Project Motor Racing: como ruge ese Audi 90

IMSA GTO en Project Motor Racing: el Audi 90 ruge antes del lanzamiento 10

Una de las categorías más espectaculares de la historia del automovilismo, la IMSA GTO, tendrá un lugar muy especial en Project Motor Racing: Straight4 ha enseñado los primeros detalles de esta clase histórica y pone el foco en el Audi 90 IMSA GTO de 1989, un cinco cilindros turbo que promete hacer sudar al volante. El guiño a la era más salvaje de los GT norteamericanos llega justo a tiempo, con el lanzamiento del juego a la vuelta de la esquina.

Como suena ese turbo… La GTO fue, a finales de los 80, un festival de silhouette cars: carrocerías extremas, turbos descomunales y soluciones de ingeniería que bordeaban el reglamento. Marcas como Audi, Nissan o Mercury cruzaron hierro en una categoría que, con la llegada de los 90, terminó reconvertida en GTS. En el plano jugable, recuperar ese espíritu significa coches que aceleran como misiles, frenan tarde y castigan el error.

IMSA GTO en Project Motor Racing: el Audi 90 ruge antes del lanzamiento 6

Cinco cilindros, quattro y mala baba

Protagonista del primer avance, el Audi 90 IMSA GTO (1989) fue un monstruo de 2.2 litros turbo y tracción total quattro que coqueteó con los 720 CV. Su chasis tubular y la aerodinámica XXL explican por qué imponía respeto en cualquier recta. En cabina se traducirá en entradas de potencia demoledoras, salidas de curva con tracción infinita y una gestión de turbo que no perdona el pie torpe. No es un coche para tomarse a broma: exige manos y mente fría. 720CV de mala baba…

IMSA GTO en Project Motor Racing: el Audi 90 ruge antes del lanzamiento 11

El regreso de esta clase llega en un momento dulce para el proyecto. El estudio ha puesto toda la carne en el asador con True2Track, clima dinámico y un motor físico nuevo sobre GIANTS Engine 10. En cristiano: superficies que evolucionan, líneas de seco que aparecen vuelta a vuelta y un FFB con más matices. Nada que ver con el Acura NSX GT3 Evo22 anunciado a principios de mes.

Los clásicos nunca mueren

Para quienes aman los clásicos  la IMSA GTO en Project Motor Racing promete carreras de alto voltaje y setups finos: precarga diferencial para domar el empuje, control del boost y aerodinámica con cabeza. Además, el estudio confirma soporte a triple pantalla y VR en PC desde el estreno, así que el drama se va a vivir a lo grande en el cockpit. Toca contar días. Mientras, puedes seguir las novedades en la web oficial de Project Motor Racing y preparar el calendario para el 25 de noviembre.

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Daily Races de Gran Turismo 7: 27 octubre 2025

Toyota GR86

Nuevos Daily Races en Gran Turismo 7: desde el 27 octubre 2025 se abre la semana con una rotación variada y con sabor a clásico. Tsukuba con cupés japoneses de calle, Dragon Trail – Seaside para los Gr.4 y Daytona Road Course con Gr.3 a ritmo estratégico. Además, esta vez la Carrera A también actualiza DR/SR, detalle a tener en cuenta.

Configuraciones clave de la semana: BoP activado, ajustes limitados al brake balance en las carreras de categorías de competición y multiplicadores moderados de consumo y desgaste. En C hay parada obligatoria, así que planifica.

Gran Turismo 7 Daily Races

Carrera A — Tsukuba, 8 vueltas (Toyota 86 GT ’15/Subaru BRZ S ’15)

Pequeño trazado, gran pelea. Neumáticos Sports Hard, BoP activado y posibilidad de tocar solo el brake balance. Aquí manda la tracción a la salida de horquillas y la paciencia para no matar la velocidad en los vértices. DR/SR se actualizan, por lo que la limpieza será oro. Consejo: prioriza la salida de la 1 y la 10; el tiempo cae por inercia.

Carrera B — Dragon Trail – Seaside, 5 vueltas (Gr.4)

Velocidad pura con rebufos y la famosa chicane of death. Neumáticos Racing Hard, carrera corta y sin paradas. El BoP equilibra la parrilla, así que la diferencia la marcan la clasificación y el paso por la chicane: levanta lo justo, usa pianos con mimo y no arriesgues más de la cuenta en la primera vuelta.

Carrera C — Daytona Road Course, 10 vueltas (Gr.3, 1 parada)

Aquí hay gestión: Racing Medium como compuesto base, 2x combustible y 6x desgaste. La parada es obligatoria, por lo tanto, la ventana de pit y el tráfico en la Bus Stop condicionan el resultado. Evita sanciones en la entrada de pit y cuida la tracción al salir de la lenta T1: la recta posterior te lo agradecerá.

Extra

Si vienes de semanas de «pausas» en el emparejamiento, buenas noticias: la actualización 1.39 corrigió los cuelgues entre clasificación y carrera en Sport Mode, devolviendo la usabilidad al modo competitivo. Se nota en salas más llenas y tiempos de espera normales.

Además, desde hoy está activo el Lap Time Challenge quincenal con Gr.3 en Nürburgring GP. Puedes afrontar el reto con coche del garaje o alquiler y medirte por porcentajes. El esquema de premios habitual llega hasta 2.000.000 de créditos si entras en el 3% de los mejores; dentro del 5% son 1.000.000 y en el 10% te llevas 250.000. Es una forma excelente de afinar ritmo para las carreras B y C.