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El modo carrera de Le Mans Ultimate se deja ver en la v1.3, pero se retrasa a más adelante en 2026

El modo carrera de Le Mans Ultimate se deja ver en la v1.3, pero se retrasa a más adelante en 2026 03

El modo carrera de Le Mans Ultimate ya empieza a enseñar sus cartas, pero no llegará con la versión 1.3: el plan pasa de estrenarse en el primer trimestre a más adelante en 2026. A cambio, la actualización del 31 de marzo de 2026 viene cargada de contenido y mejoras de usabilidad, con el cierre del Season Pass de ELMS y un buen puñado de cambios “bajo el capó”.

Primeras claves del modo carrera de Le Mans Ultimate

Lo más interesante de lo visto hasta ahora es que el modo apunta a algo más que “encadenar carreras”. Se plantean dos perfiles de inicio, pensados para dos fantasías muy distintas: empezar desde abajo con presupuesto mínimo o entrar con una cartera holgada para acelerar el progreso.

Además, el sistema de reputación tendrá peso real. Si acumulas incidentes y mala conducta en pista, no solo te afectará a nivel de imagen: también puede haber consecuencias deportivas dentro del calendario, penalizando tu trayectoria.

En paralelo, se han mostrado elementos de “vida de paddock” como objetivos de temporada, un rival principal y la posibilidad de ajustar la dificultad entre rondas, buscando que la progresión sea más orgánica y menos rígida.

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Calendario, DLC y gestión: la carrera se gana fuera del coche

Otro punto clave será la gestión económica. El modo carrera incluirá pantalla de finanzas con presupuesto del coche, contratos, ofertas de patrocinio y costes asociados a competir: desde el precio de inscripción hasta la factura por daños. Es un enfoque que encaja con el ADN endurance del juego y, de paso, le da sentido a pilotar con cabeza.

También se ha dejado caer cómo se integrará el contenido descargable en el calendario. Habrá rondas marcadas como DLC y el juego ofrecerá opciones para resolverlo: adquirir el contenido, reemplazar eventos (por ejemplo repitiendo una cita del calendario) o saltarlos. Aquí está una de las grandes preguntas de la comunidad, porque afectará directamente a la experiencia de una temporada completa.

Y sí, habrá detalles pensados para carreras largas: se ha visto un menú en carrera con mapa y funciones para avanzar hasta tu relevo al volante, algo especialmente útil si te atrae el enfoque multiclase y de resistencia.

El modo carrera de Le Mans Ultimate se deja ver en la v1.3, pero se retrasa a más adelante en 2026 10

Qué trae la v1.3 (31 de marzo): ELMS Pack 3, layouts y mejoras técnicas

Mientras llega el modo carrera, la v1.3 sí supone un paso importante para el presente del simulador. En lo deportivo y lo técnico, estas son las claves:

  • ELMS Pack 3: nuevo Duqueine D09 (LMP3) y el circuito de Barcelona-Catalunya, completando el contenido principal de ELMS.
  • Siete variantes de trazado en circuitos existentes, con nuevos layouts para Silverstone y varias configuraciones para Paul Ricard.
  • Parrillas ampliadas a 44 coches en Imola, Spa y Portimão, alineándose mejor con tamaños de campo tipo ELMS.
  • Soporte nativo para Logitech TRUEFORCE y opciones dedicadas para dispositivos hápticos como bass shakers.
  • Mejoras de rendimiento: cambios en la tecnología de la interfaz, optimizaciones de renderizado y reducción de tiempos de carga.

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Si quieres hilarlo con lo que ya venimos viendo en simRacer.es, puede repasar el anterior parche v1.2.4 que ya apuntaba a mejoras de estabilidad o la llegada a consolas en 2027.

Para información general del proyecto y próximos comunicados, la referencia es la web oficial de Le Mans Ultimate.

Puedes adquirir Le Mans Ultimate con descuento desde estos enlaces:

Tres circuitos gratis en RaceRoom: Laguna Seca, Motegi y Mantorp Park pasan al contenido base

Tres circuitos gratis en RaceRoom: Laguna Seca, Motegi y Mantorp Park pasan al contenido base 03

Tres circuitos gratis en RaceRoom: KW Studios ha ampliado el contenido base del simulador con la llegada de WeatherTech Raceway Laguna Seca, Twin Ring Motegi y Mantorp Park como pistas disponibles sin coste para todos los jugadores. El objetivo es claro: facilitar que más gente se anime a arrancar el motor en el multijugador Ranked, especialmente ahora que hay más combos pensados para el contenido gratuito.

  • Laguna Seca, Twin Ring Motegi y Mantorp Park se suman a la selección de circuitos del contenido base.
  • Las tres pistas se podrán usar en sesiones single player y multijugador sin comprar DLC.
  • Forman parte de la rotación de carreras Ranked de los próximos días.
  • RaceRoom mantiene la idea de un evento semanal “free-to-play”, con cita fija los miércoles.

Tres circuitos gratis en RaceRoom: Laguna Seca, Motegi y Mantorp Park pasan al contenido base 04

Tres circuitos gratis en RaceRoom: qué cambia en el contenido base

La incorporación de estos tres trazados es una de esas decisiones que se notan rápido en la comunidad, porque afecta directamente a la “puerta de entrada” al online. En pocas palabras: si ya estabas dentro, ganas variedad; y si acabas de llegar, tienes más opciones para correr sin pasar por caja.

Además, hablamos de circuitos con personalidad y bastante historia en carreras de turismos y GT, justo el terreno donde RaceRoom suele brillar. Si quieres comprobar cómo figuran actualmente dentro del catálogo, en la tienda oficial de pistas de RaceRoom aparecen marcados como Free.

Tres circuitos gratis en RaceRoom: Laguna Seca, Motegi y Mantorp Park pasan al contenido base 06

Laguna Seca vuelve a la rotación tras el parón por licencia

El caso de Laguna Seca tiene un matiz especial: vuelve tras un periodo corto fuera del simulador por cuestiones de licencia. En simRacer.es ya veníamos siguiendo ese movimiento cuando se anunció el regreso de Spa y la salida temporal del circuito californiano: Spa-Francorchamps vuelve a RaceRoom y Laguna Seca sale por licencia.

Ahora, lo relevante es que el circuito no solo regresa, sino que lo hace como contenido base, algo que rebaja aún más la fricción para entrar en carreras organizadas y, de paso, asegura que el trazado tenga mucha más presencia en servidores y eventos durante las próximas semanas.

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Más facilidad para entrar al Ranked (y mejor contexto tras la Q1 2026)

Esta ampliación del contenido gratuito encaja con el empujón que RaceRoom le dio recientemente al modo competitivo, con cambios importantes en dirección, estructura y experiencia de usuario. Si te perdiste el contexto, aquí tienes la cobertura: RaceRoom lanza la actualización Q1 2026.

Y, por si fuera poco, llega después de otra pieza clave para el “contenido base + online”: la llegada del Alpine A110 Cup como coche gratuito. Es un combo muy lógico si lo que buscas es que un simRacer nuevo no se quede mirando el calendario del Ranked pensando “bien, ¿y ahora qué puedo correr yo?”. Puedes repasarlo aquí: Alpine A110 Cup gratis en RaceRoom.

Volante MOZA Lamborghini Revuelto: réplica oficial y nuevos pedales SRP2 con load cell

Volante MOZA Lamborghini Revuelto: réplica oficial y nuevos pedales SRP2 con load cell 02

MOZA sigue apretando en el hardware con licencia, y lo hace a lo grande: el volante MOZA Lamborghini Revuelto ya es oficial y llega acompañado de los nuevos pedales SRP2 con freno por célula de carga. Estética de superdeportivo, más controles y una frenada más precisa sin disparar el presupuesto.

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Volante MOZA Lamborghini Revuelto: réplica de 340 mm con mucho “cockpit” de calle

El nuevo aro se presenta como una réplica del volante del Revuelto, con un tamaño de 340 mm y un diseño pensado para conducir coches de calle potentes (y, por qué no decirlo, para los que quieren ese toque Lamborghini en su setup).

La parte estructural utiliza un chasis de aleación de aluminio, mientras que la zona frontal apuesta por plástico y los puños van revestidos en microfibra.

Volante MOZA Lamborghini Revuelto: réplica oficial y nuevos pedales SRP2 con load cell 08

 

En cifras y elementos clave, MOZA destaca:

  • 16 botones frontales retroiluminados en blanco (sin pantalla integrada).
  • 4 encoders auto-centrados (izquierda/derecha, con pulsación).
  • 10 botones traseros para ampliar mapeos sin “ensuciar” el frontal.
  • Levas magnéticas con sensores Hall y construcción en fibra de carbono 3K.
  • Doble embrague configurable (útil para salidas y para quienes ajustan punto de mordida).
  • Quick release de aluminio y transmisión de señal mediante slip ring conductor.

Sobre compatibilidad, el volante se integra con las bases MOZA y puede funcionar con ecosistemas de terceros mediante el hub/adaptador de la marca.

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Las primeras pruebas apuntan a una idea interesante: el volante busca sensación “car-like” y presencia visual, en lugar de competir con los típicos volantes GT/monoplaza llenos de pantallas, RGB y telemetría. Sin embargo, también aparecen dos avisos que conviene tener en cuenta antes de pasar por caja: por un lado, el tacto de algunos botones y la elección de materiales en la zona frontal no convencen a todos; por otro, la ergonomía divide opiniones, sobre todo por los controles traseros y el tipo de encoders.

SRP2: pedales con load cell de 100 kg y ajustes pensados para el día a día

La otra pata del anuncio son los MOZA SRP2, una pedalera orientada a dar el salto (o la consolidación) hacia el load cell sin meterse directamente en gamas “pata negra”. Aquí el protagonista es el freno, con célula de carga de 0–100 kg y un sensor de ángulo de 15-bit en modo híbrido.

Volante MOZA Lamborghini Revuelto: réplica oficial y nuevos pedales SRP2 con load cell 03

Además, MOZA pone el foco en la ergonomía y en no volverte loco con llaves Allen cada vez que te apetece tocar sensaciones:

  • Ajuste de ángulo del pedal (posiciones 10°/25°).
  • Separación lateral regulable (±15 mm) y altura ajustable (36 mm).
  • Configuraciones de tacto de freno: 25 combinaciones de serie; con kit opcional, 1.000+.
  • Conexión directa por USB en PC y compatibilidad anunciada con Xbox.

Tempest de iRacing: por qué el sistema meteorológico sigue “apagado” en muchas series oficiales

Tempest de iRacing: por qué el sistema meteorológico sigue “apagado” en muchas series oficiales 01

Tempest de iRacing es, sobre el papel, uno de los mayores saltos técnicos del simracing: lluvia, visibilidad, pista que evoluciona y un pronóstico que debería obligarte a tomar decisiones. Sin embargo, en la práctica, una parte importante de las series oficiales sigue corriendo con el “modo seguro”: semanas enteras con 0% de lluvia o con probabilidades fijas que se repiten carrera tras carrera.

La sensación, para muchos pilotos, es clara: el sistema existe y funciona… pero rara vez se usa donde más impacto tendría, que es en el día a día del multijugador oficial.

Al final va a tener la razón la FIA con no correr en F1 con agua…

Tempest de iRacing: por qué el sistema meteorológico sigue “apagado” en muchas series oficiales 10

Un sistema capaz, pero limitado por cómo se programa el calendario

El contraste se nota especialmente en categorías populares que ya tienen coches preparados para mojado: en demasiadas ocasiones el calendario se configura para que la lluvia no aparezca nunca, o para que lo haga solo en semanas muy concretas con un porcentaje fijo. El resultado es un campeonato predecible, donde el “factor meteorología” deja de ser un reto y pasa a ser una casilla marcada (o desmarcada) desde la planificación.

Y aquí está el matiz importante: el problema no es “que llueva mucho” o “que llueva poco”. El problema es que, si siempre sabes lo que va a pasar, el sistema pierde su razón de ser.

Tempest de iRacing: el valor real es la incertidumbre

Tempest brilla cuando introduce incertidumbre razonable. En sesiones hosted o de pruebas, basta con activar configuraciones automáticas para obtener condiciones lógicas según circuito, fecha y hora, pero con variación entre sesiones. En otras palabras: puedes tener una carrera completamente seca, otra con pista húmeda al inicio y secándose, y otra con amenaza que no llega a descargarse.

Ese “no lo sé al 100%” es lo que cambia la forma de preparar la carrera: reglajes, referencias de frenada, gestión de riesgos, lectura del radar y decisiones en tiempo real. Si la meteorología se convierte en un patrón fijo semanal, el piloto deja de adaptarse y vuelve al piloto automático.

Tempest de iRacing: por qué el sistema meteorológico sigue “apagado” en muchas series oficiales 02

Qué podría cambiar (sin convertir cada carrera en un caos)

La buena noticia es que no hace falta reinventar nada: la solución pasa más por política deportiva y automatización que por tecnología nueva. Además, iRacing sigue ampliando la base de coches listos para lluvia y puliendo el ecosistema, como vemos en nuestras piezas sobre la Temporada 2 de 2026 y las mejoras de HUD, lluvia e IA.

  • Regenerar condiciones por sesión (o por split), manteniendo un rango realista, en lugar de “clonar” toda la semana.
  • Usar el modo automático con un control de límites (mínimos/máximos) para evitar extremos poco razonables en series concretas.
  • Introducir lluvia de forma progresiva en series clave, empezando por aquellas con coches muy “rain-ready” y buena participación.
  • Alinear interfaz y experiencia: si el simulador te deja cambiar perfiles de HUD para lluvia, tiene sentido que esa situación ocurra con más naturalidad (y no solo “cuando toca”).

tempest 02Por supuesto, también hay motivos comprensibles para ir con freno: proteger series de acceso, evitar que la participación caiga en carreras cortas, o no forzar lluvia donde la compatibilidad de neumáticos aún no es homogénea. Aun así, si Tempest es el estándar técnico, lo lógico es que el estándar deportivo le siga el ritmo, paso a paso.

Si quieres contrastar el enfoque oficial del build y su evolución, iRacing centraliza el detalle en las notas oficiales de la Temporada 2 2026.

Nuevas físicas de drift en Wreckreation: así cambia el derrape con el parche 9

Nuevas físicas de drift en Wreckreation: así cambia el derrape con el parche 9 10

Las nuevas físicas de drift en Wreckreation ya están disponibles con el parche 9, una actualización centrada en hacer el derrape más predecible y agradable, especialmente cuando encadenas transiciones o sales de un contravolante fuerte. La clave es que el juego no reemplaza el comportamiento anterior: podrás elegir qué modelo usar según el coche… o según el día.

Nuevas físicas de drift en Wreckreation: así cambia el derrape con el parche 9 08

Nuevas físicas de drift en Wreckreation: qué cambia realmente

El nuevo modelo busca que el coche “entre” y “salga” del drift con menos sorpresas. En la práctica, el parche apunta a que el control sea más coherente entre vehículos y que el final del derrape no se sienta pegajoso.

  • Entrada más consistente al iniciar el drift, con un comportamiento más uniforme entre coches.
  • Salida menos “sticky”: se reduce el retardo al recuperar tracción tras el contravolante.
  • Transiciones mejoradas al enlazar derrapes.
  • Menos vuelcos al derrapar al inicio de una pendiente descendente en Sky Tracks.
  • Freno y freno de mano con mayor efecto para recortar velocidad mientras mantienes el ángulo.

Nuevas físicas de drift en Wreckreation: así cambia el derrape con el parche 9 03Dos modelos de derrape a elegir: cómo se activa

Uno de los detalles más inteligentes del parche 9 es que el estudio ha mantenido el modelo de drift anterior como alternativa. Así, si ya tenías tus referencias interiorizadas (o si simplemente prefieres un estilo más “arcade”), no te obligan a reaprender desde cero.

Para activar el nuevo comportamiento, tendrás que cambiar el modelo desde el menú Mix My Car, dentro del sistema de personalización. Si quieres ponerte al día con el estado del juego y sus actualizaciones recientes, aquí tienes también la etiqueta de Wreckreation en simRacer.es con todas las noticias relacionadas.

Nuevas físicas de drift en Wreckreation: así cambia el derrape con el parche 9 09

Más contenido del parche 9 y el papel de la comunidad

El parche no se queda solo en las físicas. Llega acompañado de un buen puñado de ajustes y contenido creado por jugadores, además de mejoras prácticas para quienes dedican horas a construir y compartir trazados en el cielo. En concreto, se añaden más de 30 libreas hechas por la comunidad y se optimiza el sistema para permitir subir Sky Tracks más grandes.

Además, hay correcciones y retoques menores: desde ajustes en el sistema de boost de algunos vehículos hasta arreglos de control (por ejemplo, para quienes juegan con teclado). En conjunto, es una actualización con “miga”, pensada para que el coche haga lo que le pides cuando empiezas a bailar de lado.

Conviene recordar también el contexto: el desarrollo del juego ha seguido adelante gracias a la financiación directa de jugadores, con un modelo de soporte en el que la comunidad tiene un peso real en las pruebas previas. Si quieres consultar plataformas y edición disponible, la referencia más directa es la web oficial de Wreckreation. Y, si te perdiste el gran empujón de contenido de principios de año, aquí tienes nuestra cobertura de cuando Wreckreation estrenó su primera actualización de 2026.

La vuelta de Esteban Ocon en Gran Turismo 7: Suzuka y un 1:33.859 que ha levantado cejas

La vuelta de Esteban Ocon en Gran Turismo 7: Suzuka y un 1:33.859 que ha levantado cejas 03

La vuelta de Esteban Ocon en Gran Turismo 7 está dando bastante que hablar desde el 19 de marzo de 2026, cuando empezó a circular un clip en redes con el piloto francés marcándose un giro en Suzuka que, por ritmo, parece sacado de una vuelta perfecta de contrarreloj. El cronómetro que se aprecia en pantalla apunta a un 1:33.859, y la suavidad con la que encadena las eses ha hecho que más de un simRacer se quede mirando el replay con cara de “¿perdona?”.

Un clip corto, pero con mucho “veneno”

El vídeo es breve y no entra en detalles técnicos, pero sí deja dos ideas claras: primero, que Ocon tiene manos de sobra también fuera del paddock; y segundo, que Gran Turismo 7 sigue siendo una plataforma perfecta para que el automovilismo “real” y el virtual se crucen de forma natural.

Sobre el coche, todo indica que podría tratarse de un Super Formula SF23, un combo muy reconocible por velocidad y por la forma de afrontar Suzuka. Aun así, en el propio clip no se confirma el modelo ni la configuración exacta, así que conviene mantener la cautela antes de sacar conclusiones definitivas.

La vuelta de Esteban Ocon en Gran Turismo 7, en contexto

Lo interesante llega cuando lo comparas con referencias recientes del propio juego. Este combo (Super Formula + Suzuka) ha aparecido en Time Trials online, lo que permite poner números sobre la mesa. En un evento anterior, las mejores marcas registradas por especialistas del modo Sport se movieron en la zona alta del 1:34… y ahí es donde el 1:33.8x de Ocon suena a martillo.

  • Esteban Ocon: 1:33.859 (tiempo visible en el clip).
  • Kaj de Bruin: 1:34.303 (referencia de leaderboard en el combo equivalente).
  • Takuma Miyazono: 1:34.368.
  • Kylian Drumont: 1:34.385.

Ahora bien, aquí está la clave: no es una comparación 1:1. Entre parches, físicas, reglajes, compuesto de neumático y hasta posibles ayudas, el margen de variables es grande. Aun así, el pilotaje se ve limpio, agresivo donde toca y, sobre todo, constante. Y eso no lo “regala” ninguna actualización.

Ocon, Gran Turismo y el efecto escaparate para el simracing

Que un piloto de Formula 1 se acerque a GT7 no es una rareza, y menos en el caso de Ocon, que lleva años asociado al ecosistema PlayStation/Gran Turismo. Además, este tipo de apariciones suelen tener un efecto directo: ponen a más gente a probar el combo, a repetir vueltas y a comparar telemetrías (aunque sea “a ojo”).

En simRacer.es lo estamos viendo en paralelo con un GT7 que no para quieto. Sin ir más lejos, la actualización 1.68 de Gran Turismo 7 ha vuelto a mover el meta, y temas como el rendimiento gráfico también siguen en evolución, como contamos con NeuralPVS y el renderizado con IA. Y, mientras tanto, el entorno competitivo continúa generando titulares, incluso fuera de pista, como ocurrió con la cancelación de la Gran Turismo World Series 2026 en Abu Dhabi.

Si quieres el contexto “oficial” del juego y sus modos, puedes consultarlo en la web oficial de Gran Turismo 7. Y si algo deja claro este clip es sencillo: cuando un profesional se toma en serio una vuelta, Suzuka no perdona… pero tampoco se le resiste.

Requisitos de Forza Horizon 6 en PC: mínimo, recomendado, Extreme y Extreme RT con ray tracing

Requisitos de Forza Horizon 6 en PC: mínimo, recomendado, Extreme y Extreme RT con ray tracing 01

Ya tenemos los requisitos de Forza Horizon 6 en PC al completo, y vienen con una novedad interesante: además del clásico mínimo y recomendado, Playground Games ha detallado dos escalones extra pensados para jugar en 4K y, si quieres ir a por todas, con un preset Extreme RT que activa el ray tracing. La fecha marcada en el calendario sigue siendo el 19 de mayo de 2026 (con acceso anticipado desde el 15 de mayo si tienes edición Premium o el Premium Upgrade).

Requisitos de Forza Horizon 6 en PC: mínimo, recomendado, Extreme y Extreme RT con ray tracing 06

Requisitos de Forza Horizon 6 en PC, de un vistazo

La idea general es clara: 16 GB de RAM y SSD obligatorio incluso en el mínimo. Estos son los objetivos que marca el estudio para cada escalón:

Mínimo (preset Bajo, 1080p, 60 FPS)

  • CPU: Intel Core i5-8400 o AMD Ryzen 5 1600
  • GPU: NVIDIA GeForce GTX 1650, AMD Radeon RX 6500 XT o Intel Arc A380 / Arc B390
  • RAM: 16 GB
  • Almacenamiento: SSD
  • SO: Windows 10/11 (22H2 o superior)

Recomendado (preset Alto, 1440p, 60+ FPS)

  • CPU: Intel Core i5-12400F o AMD Ryzen 5 5600X
  • GPU: NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti, AMD Radeon RX 6700 XT o Intel Arc A580
  • RAM: 16 GB
  • Almacenamiento: SSD
  • SO: Windows 10/11 (22H2 o superior)

Requisitos de Forza Horizon 6 en PC: mínimo, recomendado, Extreme y Extreme RT con ray tracing 04

Extreme y Extreme RT: lo que cambia en 4K y con ray tracing

Si tu objetivo es jugar en 4K, el salto ya no es solo de GPU: también suben memoria y el tipo de disco recomendado. Ojo, porque el nivel más alto no apunta a 4K nativo, sino a 4K con escalado (lo que encaja con el empuje a DLSS/FSR/XeSS).

Extreme (preset Extreme, 4K, 60+ FPS)

  • CPU: Intel Core i7-12700K o AMD Ryzen 7 7700X
  • GPU: NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti o AMD Radeon RX 7900 XT
  • RAM: 24 GB
  • Almacenamiento: NVMe SSD
  • SO: Windows 10/11 (22H2 o superior)

Extreme RT (preset Extreme RT con ray tracing, 4K escalado, 60+ FPS)

  • CPU: Intel Core i7-12700K o AMD Ryzen 7 7700X
  • GPU: NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti o AMD Radeon RX 9070 XT
  • RAM: 32 GB
  • Almacenamiento: NVMe SSD
  • SO: Windows 10/11 (22H2 o superior)

Requisitos de Forza Horizon 6 en PC: mínimo, recomendado, Extreme y Extreme RT con ray tracing 08

DLSS 4, FSR, XeSS y más ajustes: por qué PC es “la versión grande”

Más allá de los números, la versión de PC apunta alto: reflejos y global illumination con ray tracing (RTGI), soporte para ultrawide y framerate sin límite, además de un paquete de reescalado muy completo (DLSS 4 con Multi Frame Generation en RTX 50, Frame Generation en RTX 40, y alternativas como FSR y XeSS).

También hay mejoras de usabilidad: ajustes gráficos modificables sin reiniciar, previsualizaciones en vivo, lecturas de uso de memoria y un modo benchmark para afinar configuración. Y si vienes de Horizon 5, hay una buena noticia: se mantiene el soporte de mandos y volantes compatibles con el anterior.

En simRacer.es ya venimos siguiendo de cerca el salto de Horizon 6, desde el guardado cruzado entre plataformas hasta el enfoque de mapa (con Tokio y sus distritos) o las novedades de personalización. Si quieres ver el posicionamiento oficial del juego (ediciones, fecha y plataformas), la referencia más directa es la ficha oficial en Xbox.

Momentos en los que todo encaja

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Hay momentos en el simracing en los que todo encaja. No hablamos solo de gráficos o físicas avanzadas, sino de una combinación concreta en la que cada elemento aporta realismo sin interferencias.

Cuando el software y el hardware realmente encajan, ocurre algo difícil de explicar pero muy fácil de sentir. La información fluye sin fricción: cada apoyo, cada pérdida de tracción y cada transferencia de peso se transmite de forma inmediata y coherente a tus manos.

No hay sensación de artificialidad ni de “input digital”; todo responde con una naturalidad que te permite anticiparte en lugar de reaccionar. En ese punto, dejas de pensar en configuraciones o dispositivos y entras en un estado casi instintivo, donde conduces por sensaciones. Es ahí donde el simracing alcanza su nivel más alto, cuando la experiencia se acerca tanto a la realidad que lo único que importa es el siguiente giro del volante.

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Assetto Corsa Rally y el MiniCooper S Gr.2

Esa sensación la he encontrado recientemente y por sorpresa con la última update de Assetto Corsa Rally utilizando un setup completo de Fanatec montado sobre un Zalem ALU negro. Y todo ha comenzado con el Mini: ¡qué experiencia más sublime! Tienes la sensación de estar en uno de los mini de Italian Job, la antigua, la de 1969, no la nueva del 2003 con los Minis nuevos.

El Mini Cooper S Gr.2 (1964) es un coche que exige precisión constante, muy vivo de reacciones y extremadamente dependiente de cómo gestionas pesos y tracción. Ahí es donde el conjunto brilla de verdad: puedes jugar con el coche, insinuarlo en la entrada de curva, corregir con gas y volante, y sentir perfectamente cuándo estás al límite. Y cuando entra el freno de mano en funcionamiento la diversión torna despelote.

Desde los primeros metros el coche comunica, el terreno “habla” y cada corrección tiene sentido. La conducción deja de ser un ejercicio de interpretación para convertirse en algo mucho más directo, casi intuitivo.

Poco podemos añadir a lo que se ha comentado ya aquí y en toda la red sobre Assetto Corsa Rally. Destaca por ser un simulador de rally «sin concesiones», con una muy buena física y tacto (mejor todavía ahora en la última versión). Ha aprovechado claramente el vacío que había en los simuladores de rally «hardcore» modernos, pero que nadie ha sabido ver o que nadie ha podido llenar.

Me gusta especialmente como ofrece dinámicas bastante realistas y diferenciadas para vehículos de tracción delantera (FWD), trasera (RWD) y total (AWD). Visualmente es un primor y hace incluso dudar de que Assetto Corsa EVO no se haya equivocado con el motor. Unreal Engine 5 es aprovechado al máximo: reproduce milimétricamente las irregularidades del terreno, los baches, los badenes. Y si a esto le añadimos una climatología cambiante tenemos una experiencia visual impresionante: probablemente la mejor cerveza del mundo…

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El audio merece una mención especial donde el sonido de los motores, transmisiones y hasta el crujido de la grava han sido grabados de coches de rally reales, tanto dentro como fuera de la cabina.

Me cuesta adaptarme todavía un poco a las notas del copiloto: le tengo que pillar todavía algo más el tranquillo. Pero disfruto mucho en los tramos que me se de memoria (trampa!).

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Otra cosa que todo el mundo pone de relieve es el tacto y el mimo con el que se ha gestionado el simulador: desde los menús, la visualización del coche (esos detalles de abrir el capó, las puertas, encender los faros, el motor…). Por no hablar de la enciclopedia del rally que todos decimos que es superchula pero luego nadie nunca miramos. Pero está ahí y se agradece.

Yo lo disfruto con triple pantalla de 32″, pero estoy deseando probarlo en VR, donde la experiencia debe ser todavía mucho mejor: aunque con el reto de engranar marcas o encontrar el freno de mano sin estar mirando.

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Técnicamente es uno de los simuladores más avanzados y comercialmente una de las mayores sorpresas de los últimos tiempos (porque su anuncio fue una sorpresa, recordad que nadie se lo esperaba).

Fanatec y Zalem: equipazo

La combinación de AC Rally y el Mini Cooper es muy buena per se. Pero al añadirle el equipo de Fanatec sobre el cockpit de Zalem pasamos a otra dimensión. No porque sea el mejor equipo, ni el más caro, ni el más barato ni nada de eso. Simplemente porque funciona todo perfectamente: la sensación es muy muy buena.

Os explico lo que tengo montado:

Todo esto esta montado sobre un cockpit Zalem ALU negro (una de las mejores adquisiciones que he hecho nunca en el mundo del simRacing). Hace años le había comprado a Iván (Zalem) unos accesorios laterales para poder utilizar también el cockpit para simulación de vuelo con un Logitech G X56 H.O.T.A.S.

Sin embargo, le daba poco uso por falta de tiempo y quería volver a tener shifter y freno de mano. Le compré a Iván el accesorio para montar el shifter de Fanatec y luego utilicé el sistema que tiene Fanatec para atornillar el freno de mano al shifter. Resultado: un conjunto estéticamente muy apañado y muy rígido y sólido. Sobre todo al tirar del freno de mano, que si la solución no es buena cruje y tiembla todo.

Os voy a ir contando mis impresiones sobre cada uno de los elementos por si os ayuda.

Fanatec CSL DD QR2 de 5 Nm + Boost kit 180

Para mi el boost kit me sobra: sinceramente. Con 5Nm voy tan feliz. Al añadirlo he notado un poco más de resistencia y poco más. Los técnicos y especialistas os darán mil argumentos a favor de los 8Nm frente a los 5Nm.

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A mi me suena a cuando un sommelier te explica que la botella de 80 euros que te ofrece es mejor que la de 50 euros que tu habías mirado para darte el capricho del año y te da mil explicaciones. El 90% de nosotros no notaremos la diferencia ni la apreciaremos: el 50% no diferenciaríamos ni un Don Simón de brick. Pues con los direct drive y el torque pasa algo parecido.

Fanatec CSL Pedals LC

Como veis una base normalita tirando a muy básica. He tenido varios años las pedaleras Ultimate+ de Heusinkveld y me han invitado a eventos a probar los pedales activos de Simucube. Son todos increíbles y mucho mejores que estos CSL: infinitamente mejores, otra liga.

Pero a mi me valen francamente. Y si os digo la verdad no los cambio por la pereza de tener que volver a desmontarlos y a recablear otra vez y a disimular los cables. Pereza gorda.

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Importante: pedal embrague. Sin pedal de embrague no tengo inmersión, mi cabeza me lleva a videojuego. Con embrague, cambio en H y el resto me dejo llevar…

Fanatec CSL Elite Steering Wheel WRC

El volante Fanatec CSL Elite Steering Wheel WRC está pensado para rally: por eso la licencia de WRC. A mi me da igual que la tenga o no francamente pero seguro que alguno lo aprecia.

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Tiene un tamaño realista de 300 mm, ideal para maniobras rápidas de «mano sobre mano» y control de derrapes. Es ligero para reducir la inercia rotacional lo cual esta bien para los contra volantes y giros bruscos. La estructura frontal de los radios es de aluminio cepillado. La cubierta trasera tiene una fibra reforzada o polímero reforzado para equilibrar durabilidad y ligereza.

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El agarre es en lo que más destaca: cubierto en Alcantara genuino con costuras de cruz en color naranja, lo que proporciona una vistosidad espectacular y un agarre francamente bueno. Por contra es delicadito.

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Tiene 13 botones programables (incluyendo el D-pad) e incluye tapas de botones intercambiables. El pad es direccional de 4 direcciones con función de pulsador. Además tiene una franja LED multicolor en el centro de la parte superior (RevStripe) que funciona como indicador de revoluciones (RPM) y marca visual de centrado.  Y también una pantalla LED integrada de 3 dígitos que muestra datos en tiempo real como la velocidad o la marcha actual. Cuando arrancas AC Rally me encanta el detalle de que en la pantalla aparece en rojo «ACR».

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Aunque yo lo uso con shifter, el volante trae su propio sistema de cambio de marchas con levas fabricadas en metal de color naranja brillante, con un mecanismo de resorte de acero que ofrece un «clic» táctil muy definido al realizar el cambio. Las levas son extraíbles, lo que permite utilizar levas estáticas opcionales (como las ClubSport Static Shifter Paddles) montadas en la columna de dirección: yo no lo he probado.

Yo ya lo he utilizado con el QR2 y la verdad que muy bien: ni holguras ni vibraciones.

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El alcántara a la larga es un problemilla por degradación y mantenimiento. Algunos usuarios he leído que han tenido problemas con grietas en la parte de atrás que es de plástico.

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También hay que decir que no es un aro de rally de verdad y que igual se puede comprar un buen Sparco de 300 mm, ponerle un hub de Fanatec para tener botones y a correr. Pero para mi era suficiente.

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Algunos se quedan del mal tacto o falta de respuesta de las levas: he de decir que no lo he probado mucho ya que lo he usado sobre todo con el shifter. Pero si que es cierto que no me gusta mucho el tacto de la leva.

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Fanatec Clubsport Shifter SQ v1.5

El Fanatec ClubSport Shifter SQ V1.5 es un shifter de gama media (por encima hay otros muchos productos mejores) diseñado para replicar la complejidad táctil y la resistencia de una transmisión automotriz real.

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Está construido íntegramente en aluminio y acero y es un trasto grande y pesado (es verdad que es menos pesado y más que pequeño que otros shifters hidráulicos). Cuando digo que es pesado es que son casi 3 kg.

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Incluye dos pomos (Knobs) de aluminio anodizado pulido en color gris titán: uno esférico (optimizado para modo H) y uno cilíndrico (para modo secuencial). Sin embargo, a mi me gusta más el cilíndrico para el modo en H porque el agarre me es más sencillo. Pero vamos, que se pueden cambiar tan sencillo como desenroscar y enroscar.

La gracia de este shifter es que permite alternar entre modo en H y Secuencial mediante un interruptor deslizante físico que está en la parte inferior a ambos lados: no hacen faltas herramientas ni reiniciar nada.

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Si que me ha ocurrido con esta unidad que a veces le cuesta cambiar de modo: en teoría hay que poner la palanca en punto muerto y apretar hacia abajo y luego hacer el cambio. Sin embargo, a veces le cuesta y da miedo hacer más fuerza pues parece que te lo vas a cargar.

El cambio secuencial no tiene misterio: para adelante y para atrás. Subes o bajas: depende de como lo hayas configurado. Aquí siempre tengo la duda: ¿adelante subo marcha o bajo marcha? ¿Cómo lo configuráis vosotros? A mi mentalmente la verdad es que me funciona de las dos maneras. El shifter en este modo bloquea el movimiento lateral y ajusta la tensión para un retorno rápido al centro, ofreciendo una sensación «mecánica y cruda» con golpe audible.

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Luego está el cambio en H: ofrece siete marchas hacia adelante y una marcha atrás. Para acceder a la séptima marcha y a la reversa, se debe realizar un movimiento de presión hacia abajo sobre la palanca, actuando como un seguro físico contra engranajes accidentales. Esto hace que la séptima realmente no es muy utilizable. Pero en el fondo pocos coches con cambio en H tienen 7 marchas.

Hace algo de ruido, tenedlo en cuenta. También tened en cuenta que se conecta mediante RJ12 directamente a la base del volante, por lo que os decía del cableado…

En estos años que se ha estado usando, en la comunidad ha habido gente que se ha quejado de EMIs y detección de marcha errónea por estática. He visto soluciones aplicando cinta aislante a la parte posterior de las PCBs internas para aislarlas del chasis pero la verdad es que yo no he tenido ese problema nunca.

También se recomienda el uso de grasas sintéticas o de litio para las partes móviles internas para asegurar transiciones suaves y evitar ruidos (chirridos), pero de momento no lo he necesitado.

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Un temita: en secuencial el cambio tiene un poco de holgura y un tacto un poco más blando. No me gusta especialmente así: curiosamente en H no he notado nada de esto.

Otra cosa: a veces te equivocas al meter la marcha. Sobre todo al intentar meter 1ª a veces metes 3ª o al intentar meter 5ª a veces metes 3ª. Algún motor he reventado… Dicen que es por falta de tensión lateral. No se… También es verdad que me ha pasado a veces conduciendo coches antiguos de verdad: o sea que igual soy yo.

Fanatec Clubsport Handbrake V2

Se puede ñapear con un botón, pero no es lo mismo: la sensación de tener un freno de mano decente ayuda y mucho. Es verdad que al principio cuesta cogerle mucho el tacto, pero este Fanatec ClubSport Handbrake V2 esta francamente bien para la gama que es.

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Como comentaba lo he montado atornillado directamente al shifter ya que la gente de Fanatec lo tiene previsto para simplificar el anclaje a los cockpits. La verdad es que es muy sencillo y aunque lleva un ratito de atornillar luego merece la pena.

El freno de mano es duro y robusto: íntegramente de metal, combinando con acero y aluminio fundido con acabados mediante mecanizado por control numérico (CNC). Incorpora rodamientos de bolas en el punto de giro de la palanca, lo que garantiza un movimiento fluido, lineal y sin fricciones mecánicas inconsistentes.

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El agarre es muy como porque tiene un recubrimiento de polvo negro (powder coating) y una empuñadura de goma texturizada que en teoría es extraíble y permite instalar de pomos personalizados: esto no lo he probado.

A diferencia de su predecesor (V1.5), el V2 utiliza un sensor de célula de carga de alta precisión derivado de la tecnología de pedales de Fanatec. El sensor mide la presión aplicada en lugar de la posición física de la palanca, lo que permite al piloto desarrollar memoria muscular de manera más efectiva, replicando el tacto de un freno de mano hidráulico real. El sensor puede registrar hasta 90 kg de fuerza, ofreciendo una señal analógica limpia y estable a través de su conexión RJ12.

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Se puede ajustar y montar en diversas configuraciones: yo lo he hecho en la que más cómoda me parecía de cara a usarla con el shifter. Tiempo atrás tuve el freno de mano original de Heusinkveld (el que iba con elastómero) montado en horizontal al suelo (como en los coches de calle) y la verdad es que era muy chulo tirar de freno de mano pero es verdad también que no era tan rápido y cómodo como en vertical al lado del shifter.

También se puede modificar la tensión del elastómero pero no lo he probado. Se que hay empresas como 3DRap que venden complementos. Los probaré y os iré contando.

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He leído que con el uso consistente pueden aparecer problemas de rotura del perno del pivote, holguras o que el agarre se vuelva inconsistente. Habrá que vigilarlo…

Experiencia mística

Al menos mística para un simRacer que lleva mucho tiempo en esto y ha probado muchas muchas cosas. Y sobre todo mística porque me ha pillado de sorpresa que vaya todo tan bien y sea tan divertido dentro de una gama de productos hardware que no es de las altas y que en algunos casos no es ni de las gamas medias en simracing.

Quería trasladaros más que una review de productos, que además no son para nada nuevos (quitando Assetto Corsa Rally), mi experiencia y las sensaciones.

Por cierto que también me lo he pasado muy bien con otros coches de ACRally como el Alfa Romeo GTA 1300 Junior Gr.2 (1972), el FIAT 124 Sport Abarth Rally 16V Gr.4  (1973) o el Fiat 131 Abarth Gr.4 (1976). Pero con el Mini he sentido una conexión realmente especial.

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Solo os deseo que encontréis en algún momento esta conexión, da igual el hardware y el simulador, porque realmente estaréis disfrutando a tope del simracing.

Agradecer a 505 Games la licencia de pruebas de Assetto Corsa Rally y a Fanatec el boost kit, aro, shifter y freno de mano. Y por supuesto también a Iván de Zalem que nos ha tratado genial como siempre: nos aconsejó el adaptador ideal para el ALU, lo pagamos y nos llegó el adaptador de un día para otro. Fue muy fácil de montar y el anclaje al ALU es perfecto.

Evento especial Qatar 1812 km de Le Mans Ultimate: fechas y claves

Evento especial Qatar 1812 km de Le Mans Ultimate: fechas y claves (27-29 de marzo) 01

El evento especial Qatar 1812 km de Le Mans Ultimate ya tiene fechas: del 27 al 29 de marzo de 2026. Y, por si te apetece calentar manos antes del “plato fuerte”, esta misma semana la comunidad también se cita en Sebring con una carrera corta en LMP2, ideal para entrar en modo resistencia sin hipotecar el fin de semana.

Le Mans Ultimate en consolas apunta a principios-mediados de 2027 en PS5 y Xbox Series X|S 08

Evento especial Qatar 1812 km de Le Mans Ultimate: del 27 al 29 de marzo

Studio 397 ha programado un nuevo evento por equipos en RaceControl con una propuesta muy clara: Qatar en formato largo, con Hypercars y LMGT3. La idea encaja especialmente bien con el calendario real, ya que la prueba de Qatar del WEC se ha reubicado a 22-24 de octubre de 2026 y el campeonato arrancará finalmente en Imola (17-19 de abril).

En otras palabras: el simulador aprovecha el hueco para que sigamos teniendo acción “de verdad” en el desierto. Si vienes siguiendo las mejoras del online y los relevos, este evento es otra buena piedra de toque, en la línea del gran test comunitario de servidores y driver swaps que ya vimos hace unas semanas.

Qué debes preparar (y qué mirar en RaceControl) antes de arrancar el motor

Al tratarse de un evento por equipos, conviene llegar con todo atado. Si necesitas una guía paso a paso, tienes la guía oficial para registrarte en un evento por equipos (equipo, alineación y entrada al servidor).

  • Equipo listo: crea tu equipo o únete a uno y deja definida la alineación (quién conduce y cuándo).
  • Relevos practicados: no estrenes el procedimiento de cambio de piloto “en caliente”; prueba entradas, paradas y el momento del intercambio.
  • Estrategia realista: Qatar castiga el sobrepilotaje; si fuerzas gomas y frenos desde el minuto 1, lo pagarás con tráfico y degradación.
  • Conexión estable: en eventos largos, un corte tonto duele más. Si puedes, cable y configuración conservadora.
  • Horarios: por ahora, los timeslots pueden variar, así que revisa RaceControl y el panel del propio evento durante la semana.

Evento especial Qatar 1812 km de Le Mans Ultimate: fechas y claves (27-29 de marzo) 02

Racing Club en Sebring: LMP2 para abrir boca el 27 de marzo

Además del especial de Qatar, el Le Mans Ultimate Racing Club cambia de escenario y se va a Sebring, uno de esos circuitos que no te perdonan una frenada optimista: baches, cambios de apoyo y errores que se pagan caros.

El plan es sencillo y directo, con coche LMP2 y carrera corta para que el tráfico (y los pianos) hagan el resto:

  • Fecha: viernes, 27 de marzo de 2026.
  • Servidor de práctica: 19:00 UTC (20:00 hora peninsular española).
  • Clasificación: 19:50 UTC (20:50 hora peninsular española), 10 minutos.
  • Carrera: 20:00 UTC (21:00 hora peninsular española), 60 minutos.
  • Condiciones: pista con “heavy real road” y evolución, meteorología despejada y salida lanzada con ayudas limitadas a lo que permite cada coche (modo fábrica).

Si te tomas Sebring en serio, te servirá para afinar lo más importante de cara al evento especial: consistencia, gestión de ruedas y cabeza fría cuando la pista empieza a botar.

Fanatec renueva su acuerdo con Formula 1 y promete una nueva generación de hardware con licencia

Fanatec renueva su acuerdo con Formula 1 y promete una nueva generación de hardware con licencia 07

Fanatec renueva su acuerdo con Formula 1 en un nuevo contrato global multianual que apunta directamente al corazón del simracing: más producto con licencia oficial, nuevas ediciones limitadas y continuidad total en los eventos de F1 Sim Racing. La alianza, activa desde 2018, entra así en una “siguiente fase” con promesas de hardware más cercano a lo que vemos en un monoplaza real.

El anuncio llega, además, en un momento especialmente importante para la marca alemana tras su integración dentro de CORSAIR. Traducido al lenguaje de paddock: si estabas esperando señales de estabilidad y hoja de ruta, esta renovación es una de las más claras.

Fanatec renueva su acuerdo con Formula 1 y promete una nueva generación de hardware con licencia 09

Fanatec renueva su acuerdo con Formula 1: qué incluye el nuevo contrato

El nuevo acuerdo mantiene la esencia de la colaboración, pero añade un objetivo explícito: desarrollar la próxima generación de periféricos oficiales de F1. Por ahora, los detalles son intencionadamente generales, aunque sí se confirma el tipo de activaciones y productos que entran dentro del paraguas del acuerdo.

  • Nuevos volantes con licencia F1 (la base de la gama “Formula” de Fanatec).
  • Productos de edición limitada, siguiendo la línea de lanzamientos especiales vistos en temporadas recientes.
  • Simuladores para el público en las Fan Zones de algunos Grandes Premios.
  • Soporte integral al ecosistema competitivo de F1 Sim Racing, con hardware oficial para equipos y pilotos.

Para ponerlo en contexto: en simRacer.es ya hemos visto cómo el hardware con licencia F1 de Fanatec sigue muy presente en el mercado, tanto en producto como en packs y promociones, por ejemplo con ofertas recientes del ClubSport Racing Wheel F1.

Fanatec renueva su acuerdo con Formula 1 y promete una nueva generación de hardware con licencia 01

El F1 Sim Racing World Championship sigue con hardware Fanatec

La renovación también refuerza el papel de Fanatec como socio clave de la competición: la marca continuará proporcionando el hardware utilizado por todos los equipos y pilotos del campeonato oficial. En la temporada 2026, el arranque se ha situado en DreamHack Birmingham (del 27 al 29 de marzo de 2026), con un premio total de 750.000 dólares.

Más allá del “logo en pantalla”, esto es relevante por una razón práctica: cuando un campeonato unifica material, la conversación se centra en pilotaje, reglajes y consistencia. Y eso, para el simracer, suele ser buena noticia.

Fanatec renueva su acuerdo con Formula 1 y promete una nueva generación de hardware con licencia 02

Nuevos productos con licencia: lo que se intuye (y lo que no)

De momento no hay fotos, nombres comerciales ni fechas para el próximo hardware, pero la intención declarada es clara: acercar diseños y tecnología de la F1 moderna al producto doméstico. Eso abre la puerta a una evolución natural en ergonomía, distribución de mandos y sensación “de coche actual”.

Si estás actualizando cockpit o planteándote saltar a direct drive dentro del ecosistema Fanatec, conviene seguir de cerca los próximos anuncios de la marca y, mientras tanto, tener a mano el pulso de precios y disponibilidad, como en las rebajas recientes de la CSL DD. Y si lo tuyo es la F1 “de salón” con premio, también te puede interesar el enfoque más lúdico alrededor de la categoría, como el sorteo de Playseat y Formula 1 que publicamos hace poco.

Más información: Fanatec