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12 horas de Sebring en iRacing: horarios, coches y reglas del Special Event de 2026

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Las iRacing Sebring 12 horas de 2026 ya están de vuelta para poner a prueba a los equipos de resistencia en el mítico Sebring International Raceway (Florida). Hablamos de un Special Event de 12 horas con multicategoría (GTP, LMP2 y GT3), pensado para competir en equipo y con plazas limitadas en pista.

iRacing Sebring 12 horas 2026: horarios, coches y reglas del Special Event 01

iRacing Sebring 12 horas 2026: fechas y horarios

La prueba se disputará en formato team event y contará con cuatro timeslots oficiales. Los horarios se publican en GMT; para España peninsular (CET) durante ese fin de semana, súmale una hora.

  • Slot 1: viernes 27/03/2026 – 22:00 GMT (23:00 CET)
  • Slot 2: sábado 28/03/2026 – 07:00 GMT (08:00 CET)
  • Slot 3: sábado 28/03/2026 – 12:00 GMT (13:00 CET)
  • Slot 4: sábado 28/03/2026 – 16:00 GMT (17:00 CET)

En cuanto a la ambientación, la fecha simulada del evento se sitúa el 21 de marzo de 2026, con inicio de sesión marcado a las 09:30 (hora “in-sim”). Si quieres llegar con deberes hechos, te recomendamos repasar los cambios y contenido recientes en las notas del build de la Temporada 2 2026 y el dev update en vídeo.

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Coches disponibles y configuración del evento

El evento se correrá en Sebring International Raceway (17 curvas, 5,955 km) y con límite de velocidad en boxes de 60 km/h. La parrilla máxima será de 60 coches y la carrera durará 12 horas (720 minutos).

Estos son los coches listados para esta edición:

  • GTP: BMW M Hybrid V8, Cadillac V-Series.R, Acura ARX-06, Porsche 963, Ferrari 499P
  • LMP2: Dallara P217
  • GT3: Aston Martin Vantage GT3 Evo, BMW M4 GT3, Lamborghini Huracán GT3 EVO, Ferrari 296 GT3, McLaren 720S GT3 Evo, Mercedes-AMG GT3, Porsche 911 GT3 R (992), Chevrolet Corvette Z06 GT3.R, Ford Mustang GT3, Acura NSX GT3 Evo 22

Ojo con el BoP: iRacing suele ajustar el Balance of Performance en la semana del evento, así que conviene dejar un margen para adaptar setup y estrategia.

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Reglas clave: licencia, incidentes y clasificación

En un Sebring de 12 horas, el truco no es “ir a tope”, sino llegar. Y aquí las reglas importan casi tanto como el ritmo.

  • Licencia mínima: D 4.0 en Sportscar
  • Equipo: de 2 a 16 pilotos por coche
  • Incidentes: Stop&Go al llegar a 50x y otro cada 20x adicionales; descalificación a 150x
  • Fast repairs: no disponibles
  • iRating y Safety Rating: activos (splits por iRating)

La clasificación será individual justo antes de la salida: sesión de 8 minutos, con un máximo de 2 vueltas lanzadas para fijar tiempo. Para consultar el calendario general de pruebas de resistencia y ubicar Sebring dentro de la temporada, el punto de partida es el calendario oficial de Special Events de iRacing. Ahora sí: cockpit preparado, estrategia atada… y a arrancar el motor.

RaceRoom lanza la actualización Q1 2026: nuevos circuitos, regreso de Spa y gran salto en dirección y Ranked

RaceRoom lanza la actualización Q1 2026: nuevos circuitos, regreso de Spa y gran salto en dirección y Ranked 01

La actualización Q1 2026 de RaceRoom ya está disponible y no llega precisamente para “rellenar calendario”. KW Studios combina contenido nuevo (con Italia como gran protagonista) con cambios técnicos muy esperados, especialmente en la configuración del volante dentro del cockpit y en el funcionamiento del Ranked.

RaceRoom lanza la actualización Q1 2026: nuevos circuitos, regreso de Spa y gran salto en dirección y Ranked 02

Contenido: Italia por partida doble y Spa-Francorchamps vuelve al presente

En lo jugable, el paquete es de los que se notan desde el primer arranque del motor: llegan dos trazados italianos y regresa Spa-Francorchamps en versión moderna y actualizada.

  • Vallelunga (con varias configuraciones).
  • Adria International Raceway (también con más de una variante jugable).
  • Circuit de Spa-Francorchamps, reconstruido para reflejar su estado más reciente.

En coches, la actualización añade tres incorporaciones: Alpine A110 Cup (gratuito como contenido base), Alpine A110 GT4+ y el LRT NXT1 de la NXT Gen Cup.

Alpine A110 Cup gratis en RaceRoom: el nuevo coche llegará como contenido base 07

Volantes y dirección: por fin, rotación más inteligente y ratio ajustable

Uno de los cambios más importantes de la actualización Q1 2026 de RaceRoom está en la dirección. El objetivo es claro: reducir fricción en la puesta a punto para que la relación entre tu base y cada coche sea coherente sin estar “peleándote” con ajustes cada dos por tres.

A partir de ahora, la rotación y el FFB soft lock pueden ajustarse automáticamente por coche si usas la configuración recomendada (por ejemplo, en bases Fanatec, Thrustmaster o Logitech se indica usar rotación en AUTO). Además, el steering ratio pasa a ser ajustable desde el setup del coche, y el juego sincroniza los valores de rotación y bloqueo de dirección en función de ese ajuste.

¿Merece la pena jugar a RaceRoom en 2026? ACC sigue en la parrilla, pero ya no está solo 03

Ranked, rendimiento y correcciones: lo más relevante del changelog

La actualización también trae una buena lista de mejoras “de base” que afectan directamente a la usabilidad diaria, sobre todo para quien vive en multijugador:

  • Ranked Multiplayer con servidores regionales (Europa, Norteamérica y Singapur) para ubicar los splits en la región más cercana a la mayoría de pilotos.
  • Interfaz: menús de opciones, garaje, setup y repeticiones se alinean con el estilo del multijugador, además de mejoras en HUD (espejo virtual, etiquetas de pilotos, inputs, banderas y avisos).
  • Rendimiento: ajustes internos como la desactivación del track depth prepass para mejorar el desempeño general.
  • Dedicated server pasa a 64-bit, con correcciones en generación y gestión de archivos de resultados en eventos multisesión.
  • Comportamiento en pista: cambios en prevención de “wrecking” (ghosting tras acabar, gestión de DSQ/retirados y conducción en sentido contrario), además de ajustes de ABS para mayor consistencia.
  • Físicas/IA: retoques en modelo de daños y un paquete amplio de mejoras por coche/clase y en líneas de IA en varios circuitos.

Y, si estás probando el multijugador estos días, tiene sentido enlazarlo con el trabajo reciente de la plataforma sobre estabilidad: ahí queda el antecedente del test especial de Daytona para validar el multijugador.

Team Redline se renombra a Verstappen Sim Racing: mismo núcleo, nueva identidad

Max Verstappen confirma su debut en las 24 Horas de Nürburgring 2026 con un Mercedes-AMG GT3 01

Verstappen Sim Racing ya es una realidad. A principios de esta semana se confirmó que Team Redline, una de las estructuras más laureadas del simracing competitivo, adopta el nuevo nombre para alinearse con el ecosistema de Verstappen Racing y reforzar su apuesta por conectar el mundo virtual con el automovilismo real.

Team Redline se renombra a Verstappen Sim Racing: mismo núcleo, nueva identidad 02

De Team Redline a Verstappen Sim Racing

Conviene separar el titular del impacto real: no hablamos de “un equipo nuevo”, sino de un cambio de identidad que entra en vigor de forma inmediata. La idea es unificar la marca bajo el paraguas de Verstappen Racing, manteniendo el mismo proyecto deportivo y humano.

En términos prácticos, el movimiento se resume en:

  • Nuevo nombre oficial: Team Redline pasa a competir como Verstappen Sim Racing.
  • Continuidad deportiva: se mantiene el programa competitivo en las principales plataformas y campeonatos.
  • Más coherencia de marca: la división de simracing se integra mejor en la estructura global de Verstappen Racing.
  • Enfoque formativo: el simracing se consolida como vía para detectar y preparar talento con proyección real.

El anuncio se realizó mediante un comunicado oficial, en el que también se remarca que la ambición pasa por construir un ecosistema que abarque desde la competición real (como programas GT3) hasta la escena virtual.

Un palmarés que respalda el cambio

Team Redline nació en el año 2000 y, desde entonces, su nombre ha sido sinónimo de resultados en el simracing de élite. La propia estructura que ahora se presenta como Verstappen Sim Racing ha acumulado títulos y victorias en campeonatos de referencia, convirtiéndose en un punto de destino para pilotos virtuales y, en ocasiones, también para profesionales del motorsport.

En paralelo, la figura de Max Verstappen ha normalizado algo que hace no tanto parecía impensable: entrenar, competir y “arrancar el motor” del alto nivel también fuera del circuito, sin complejos y con objetivos claros.

Verstappen Sim Racing y el salto “virtual a real”

El mensaje de fondo es tan sencillo como potente: el simracing puede ser una cantera. El ejemplo más repetido dentro del proyecto es el de Chris Lulham, cuyo crecimiento se cita como referencia de ese puente entre lo virtual y lo real.

En simRacer.es ya venimos siguiendo cómo esta mezcla de competición y formación se está filtrando al motorsport “de verdad”, con Verstappen ampliando su radio de acción también fuera de la F1. Ahí encajan noticias como la confirmación de su programa para las 24 Horas de Nürburgring 2026 o el debate sobre cómo el simracing empieza a contar en licencias del Nordschleife.

Un respaldo enorme para el simracing mundial: esperamos que en los próximos meses más marcas y nombres famosos hagan algo parecido.

 

Update 2.0 de Project Motor Racing ya está disponible: el DLC japonés GT500 llega el 31 de marzo

Update 2.0 de Project Motor Racing ya está disponible y el DLC japonés GT500 llega el 31 de marzo 03

La Update 2.0 de Project Motor Racing ya está disponible y supone, al parecer según lo explicado por Straight4, un cambio de ritmo serio: nueva interfaz, ajustes de físicas y neumáticos en más clases, retoques de rendimiento y un empujón claro al multijugador. Además, el contenido de pago Japanese GT500 Pack está programado para martes 31 de marzo de 2026, con coches de dos épocas y un circuito japonés.

Este parche llega después de semanas en las que el propio estudio lo había presentado como un “reset” del juego, tal y como venimos siguiendo en simRacer.es con el plan de recuperación de Project Motor Racing y el adelanto de que el 2.0 apuntaba a finales de marzo junto al DLC de Japón (GT500 incluido).

Update 2.0 de Project Motor Racing: interfaz y carrera más claras

El primer impacto se nota nada más arrancar el motor: la interfaz se ha rehecho con una navegación más limpia y rápida, y con más información a mano (incluyendo un perfil de piloto con estadísticas). La selección de coche también cambia de “garaje” a una presentación tipo estudio, y aparecen ayudas contextuales para explicar mejor ajustes, reglajes y configuración del Force Feedback.

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En paralelo, el modo carrera se ordena con más intención: hay más sentido de progresión, se introducen marcas reales como patrocinadores, y se añaden elementos de “puesta en escena” (trofeos, ceremonias de podio y una estructura más definida para saber hacia dónde estás avanzando).

Por supuesto, todo esto era imposible que se supiera antes de lanzar el juego hace casi cuatro meses.

Físicas, telemetría y Force Feedback: el núcleo del parche

En lo que de verdad importa a quien ajusta su cockpit vuelta a vuelta, el 2.0 extiende la evolución del modelo de neumáticos y afina la lectura del coche al límite en varias categorías. El objetivo es que el comportamiento sea más consistente y comunicativo, con menos “fe” y más información real en el volante.

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  • Neumáticos revisados en más clases (además de los ajustes ya aplicados previamente en GT3/GT4).
  • Reequilibrios de chasis/aerodinámica y ajustes de BoP donde aplica.
  • Widgets nuevos en el HUD: uno de ECU/telemetría para ver cargas, transferencias y entrega de potencia; y otro específico para entender y afinar el FFB.
  • Mejoras de iluminación y clima para un resultado más coherente entre horas del día y condiciones.
  • Optimización de escenarios (vegetación, LOD y detalles de circuitos) y nuevas cámaras de repetición.
  • Novedades de audio con ingeniero de carrera y spotter, además de retoques en algunos coches y superficies.

El parche 2.0 de Project Motor Racing apunta a finales de marzo junto al DLC japonés GT500 01

Online y lo próximo: DLC japonés GT500 el 31 de marzo

El multijugador también recibe trabajo: se refuerzan medidas anti-trampas, se suaviza el flujo de sesiones y se retoca el sistema de licencia para premiar más la conducción limpia. Ojo a un detalle con fecha marcada: desde el 1 de abril de 2026, el modo Ranked pasa a contemplar todas las clases de coches, incluyendo contenido DLC.

En cuanto al Japanese GT500 Pack, llegará el 31 de marzo con dos eras de máquinas japonesas tipo GT500 (actuales y “leyendas” de la época JGTC) y un circuito japonés llamado Takimiya. En la web oficial aparece listado con un precio de referencia de 8,99 euros. Más allá del nombre, el atractivo es claro: coches “silhouette”, mucha carga aerodinámica y carreras que exigen precisión… justo lo que apetece estrenar con un parche tan grande.

Si vienes de las versiones 1.6 y 1.7, el salto del 2.0 no pretende ser magia instantánea, pero sí una base más sólida para que lo siguiente (VR, mods y más clases con el neumático nuevo) tenga sentido y, sobre todo, continuidad.

Comunicado oficial de Update 2.0.0.0

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Ferrari 288 GTO en Assetto Corsa EVO se deja ver de cara a la v0.6

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Kunos Simulazioni ha publicado un nuevo teaser que apunta directamente a la próxima actualización v0.6 del Early Access. La pista más clara es el nombre del coche: el mítico Ferrari 288 GTO, que se suma a una lista de contenido que, según el propio adelanto, incluirá seis coches en total y un circuito nuevo.

De momento, eso sí, la parte menos romántica sigue igual: no hay fecha confirmada para el parche 0.6 ni un desglose oficial de todo lo que traerá. Así que toca leer entre líneas… pero sin pasarse de frenada…

Ferrari 288 GTO en Assetto Corsa EVO: un icono perfecto para “sensaciones”

Si hay un tipo de coche que suele funcionar muy bien en un simulador, es el que obliga a pilotar “con las yemas”. El 288 GTO encaja en esa idea: un superdeportivo clásico, con carácter, y con esa mezcla de prestaciones serias y tecnología de otra época que te hace trabajar el volante.

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El Ferrari 288 GTO es uno de los modelos más icónicos y codiciados de la historia de Ferrari, no solo por su exclusividad, sino por lo que representa dentro de la evolución de los superdeportivos. Presentado en 1984, fue concebido para homologar la participación de la marca en el Grupo B de competición, aunque finalmente nunca llegó a competir oficialmente en esa categoría. Bajo su diseño elegante y musculoso se esconde un enfoque radical: un chasis ligero, carrocería con materiales compuestos y un motor V8 biturbo de 2.8 litros que entregaba alrededor de 400 CV, una cifra impresionante para la época. Todo ello le permitía superar los 300 km/h, convirtiéndose en uno de los coches más rápidos del mundo en su momento.

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Más allá de sus cifras, el 288 GTO marcó un antes y un después en Ferrari, siendo el precursor directo de la legendaria saga de superdeportivos extremos que continuaría con el F40, F50, Enzo y LaFerrari. Su producción fue extremadamente limitada, con solo 272 unidades fabricadas. Este hecho lo ha consolidado su estatus de pieza de colección y objeto de deseo para los entusiastas del motor. Hoy en día, el 288 GTO no solo es valorado por su rendimiento, sino por su pureza mecánica y su papel como puente entre la ingeniería analógica clásica y la era moderna de los supercars.

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Qué sabemos (y qué no) de la actualización v0.6

Más allá del nombre, su relevancia está en lo que representa. Un Ferrari pensado como base para competir en su día, y que acabó convirtiéndose en una pieza clave en la historia moderna de Maranello.

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Con lo mostrado hasta ahora, el marco es claro, pero el detalle todavía es una incógnita. Esto es lo que podemos dar por bueno a partir del teaser y del contexto reciente del proyecto:

  • Ferrari 288 GTO confirmado como uno de los coches que llegarán con la v0.6.
  • Cinco coches adicionales para completar un total de seis incorporaciones en el parche.
  • Un circuito nuevo asociado a la actualización 0.6.
  • Sin ventana de lanzamiento oficial por ahora.

No todo es “sumar coches”

Que llegue un clásico como el 288 GTO suena bien en titulares, pero la clave está en el uso que permita EVO. Pruebas más finas de transferencia de masas, gestión del turbo (si el modelo lo refleja con fidelidad)… Y, sobre todo, una referencia distinta a la de los GT modernos.

Mientras llega la información completa, el mejor sitio para seguir la evolución del proyecto es la web oficial: Assetto Corsa EVO.

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iRacing en Apple Vision Pro: soporte previsto para primavera con realidad mixta y streaming foveado

iRacing en Apple Vision Pro: soporte previsto para primavera con realidad mixta y streaming foveado 01

iRacing podrá ser usado con las Apple Vision Pro: la compatibilidad está prevista para primavera de 2026. La clave no es (solo) ver iRacing “en grande”, sino hacerlo con un enfoque de realidad mixta que combina tu cockpit real con el cockpit virtual, y con un streaming foveado pensado para mantener nitidez donde miras y rendimiento donde lo necesitas.

En paralelo a la actualidad habitual del simulador, este movimiento apunta a un futuro interesante para quienes llevan años defendiendo la VR como el camino más directo para “sentarse” dentro del coche.

iRacing en Apple Vision Pro: soporte previsto para primavera con realidad mixta y streaming foveado 03

iRacing en Apple Vision Pro: qué se ha anunciado y por qué importa

La integración permitirá usar el visor de Apple como dispositivo de visualización para correr en iRacing con un extra muy goloso: ver tus manos y tu volante reales mientras estás dentro del coche virtual. Dicho de otra forma, en vez de aislarte por completo del mundo físico, la experiencia busca mantener esa conexión visual con tus controles.

Esto encaja especialmente bien con el rumbo reciente del propio iRacing en interfaz y presentación, porque aquí la “usabilidad” no es un detalle: es lo que marca la diferencia entre una demo curiosa y algo que apetece usar a diario.

Qué tecnología lo hace posible: CloudXR, PC con RTX y streaming foveado

El planteamiento técnico es claro: el renderizado y la física se ejecutan en un PC (con GPU NVIDIA RTX) y el visor recibe la imagen por streaming inalámbrico. Para sostener la calidad, entra en juego el streaming foveado, que prioriza la máxima definición en el punto donde estás mirando y reduce carga (y ancho de banda) en la periferia.

Esta parte se apoya en el ecosistema de NVIDIA CloudXR, que es precisamente el “puente” para llevar experiencias XR de alta fidelidad desde un equipo potente a un dispositivo cliente.

iRacing en Apple Vision Pro: soporte previsto para primavera con realidad mixta y streaming foveado 04

Requisitos esperables y preguntas clave antes de arrancar el motor

Aunque todavía no se han detallado todas las condiciones, a día de hoy lo razonable es esperar un escenario parecido a este:

  • Apple Vision Pro con la versión de visionOS compatible con esta función.
  • PC con iRacing y una NVIDIA GeForce RTX para encargarse del renderizado.
  • Red Wi-Fi de buena calidad (en estas soluciones, la estabilidad pesa tanto como la velocidad).
  • La app/cliente de conexión correspondiente en el visor (mencionada como iRacing Connect).
  • Ajustes y calibración para que el alineado “volante real vs. volante virtual” sea creíble.

Si sale redondo, el beneficio es evidente: más inmersión sin renunciar a referencias físicas (botones, posiciones, manos), algo que en simracing competitivo siempre ha sido el talón de Aquiles de muchas configuraciones VR. Y, de paso, puede abrir la puerta a nuevas formas de “presencia” en eventos y series oficiales.

Peugeot y Subaru en Assetto Corsa Rally: dos iconos de los 90 apuntan a llegar con la v0.4 en abril

Peugeot y Subaru en Assetto Corsa Rally: dos iconos de los 90 apuntan a llegar con la v0.4 en abril 03

Peugeot y Subaru estarán en Assetto Corsa Rally según la última sesión de preguntas y respuestas de la comunidad: el equipo ha dejado caer que dos coches “muy icónicos” de los años 90, uno de cada marca, están en proceso de aprobación para incorporarse al juego en una actualización cercana.

Peugeot y Subaru en Assetto Corsa Rally: qué se está preparando

El dato clave es el calendario: la v0.4 está prevista antes de terminar abril de 2026 y, por lo que se comenta desde desarrollo, sería un parche más contenido que el salto que supuso la v0.3 con enfoque Monte Carlo. Aun así, el simple hecho de sumar dos coches con “pedigrí” noventero puede cambiar bastante el sabor del Early Access.

Lo importante es matizarlo: no hablamos de un anuncio cerrado con nombre y ficha técnica, sino de modelos enviados a los fabricantes para aprobación de licencia. Es decir, va en serio, pero todavía no es un “ya está dentro”.

  • Actualización objetivo: v0.4 (abril de 2026).
  • Contenido destacado: dos coches de rally de los 90 (1 Peugeot + 1 Subaru).
  • Estado: en conversación/licencia, pendiente de visto bueno.
  • Mirando más adelante: se ha mencionado una v0.5 más grande para finales de junio de 2026.

Peugeot y Subaru en Assetto Corsa Rally: dos iconos de los 90 apuntan a llegar con la v0.4 en abril 05

¿Qué Peugeot y qué Subaru podrían ser? Pistas sin confirmación final

A falta de confirmación oficial de modelos, las quinielas se mueven alrededor de nombres muy concretos por época y relevancia. En el lado francés, encajan especialmente dos candidatos: el Peugeot 306 Maxi (icono “kit car” de finales de los 90) y el Peugeot 206 (debutando en 1999 y con palmarés posterior).

Peugeot y Subaru en Assetto Corsa Rally: dos iconos de los 90 apuntan a llegar con la v0.4 en abril 07

En el lado japonés, el foco apunta al Subaru Impreza WRC (S5/1997), un coche con un aura enorme por su presencia en los tramos durante toda la década.

Más allá de los coches: variedad, futuras localizaciones y ajustes de usabilidad

Si algo está dejando claro el Early Access es que el juego se está puliendo por capas: física, contenido y, también, detalles de usabilidad que afectan al día a día. Además, en la misma conversación sobre el futuro del juego se ha deslizado que habrá nuevos rallies más adelante en 2026: uno de tierra para verano y otro de asfalto para otoño. Por ahora, la idea de rallies de superficie mixta no parece prioritaria.

Para seguir el desarrollo y el estado del Early Access, el punto de referencia más directo es la página oficial de Assetto Corsa Rally.

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VR en Assetto Corsa Rally: el soporte nativo es prioridad, pero el online va primero

Los Special Events de Assetto Corsa Rally piden rallies completos: el siguiente paso del Early Access 10

El VR de Assetto Corsa Rally vuelve a colocarse en el centro de la conversación tras la última sesión de preguntas y respuestas con la comunidad. El mensaje desde el equipo de desarrollo es claro: habrá soporte nativo, pero no quieren poner una fecha todavía y, mientras tanto, el trabajo se concentra en arrancar el multijugador online.

Los Special Events de Assetto Corsa Rally piden rallies completos: el siguiente paso del Early Access 03

VR en Assetto Corsa Rally: prioridad real, pero sin calendario

El director del juego, Irvin Zonca, ha insistido en que la realidad virtual está entre las máximas prioridades del estudio, aunque hoy por hoy no hay una ventana de lanzamiento que puedan comunicar. La razón es tan simple como habitual en un Early Access: el equipo es pequeño y no puede repartir recursos en demasiados frentes a la vez sin comprometer el nivel de calidad.

Esto no impide que parte de la comunidad esté experimentando ya con VR mediante soluciones de terceros como inyectores para Unreal Engine. Pero una cosa es “hacerlo funcionar” y otra muy distinta es tener un modo VR oficial, optimizado y pensado para aguantar horas de tramos sin mareos ni ajustes interminables.

El multijugador online marcará el ritmo de las próximas versiones

La prioridad inmediata es desplegar el online en una versión “núcleo” y, a partir de ahí, ir construyendo modos por encima. Ese enfoque encaja con lo que venimos siguiendo en simRacer.es: desde mejoras en mandos y force feedback hasta cambios orientados a evitar problemas con periféricos, como cuando Assetto Corsa Rally desactivó por defecto Steam Input para reducir incidencias con hardware.

Además, la hoja de ruta a corto plazo apunta a un próximo parche para finales de abril (la esperada 0.4), mientras que la 0.5 se perfila como un salto más grande en junio, con más contenido y modos.

Assetto Corsa Rally v0.2 aterriza: Livigno Ice, Alpine A110 y físicas de nieve 6

Modding y físicas: buenas noticias, pero con paciencia hasta la 1.0

En paralelo, Zonca también ha hablado sin rodeos del modding: están investigándolo y les interesa, pero no llegará antes de la versión 1.0. Traducido: no esperes herramientas oficiales de creación (rutas, utilidades o flujos de trabajo “tipo Assetto Corsa”) durante la etapa más temprana del acceso anticipado.

Donde sí veremos movimiento antes es en las físicas. El estudio quiere revisar el comportamiento de neumáticos y superficies, y eso es especialmente relevante tras decisiones como desactivar temporalmente ciertos sistemas mientras se ajustan. Y, por supuesto, el contenido sigue ampliándose: la v0.3 ya puso el foco en Monte Carlo y la nieve dinámica, tal y como repasamos en nuestro resumen de la actualización 0.3.

De cara a lo que viene, el panorama queda así:

  • VR nativa en desarrollo y en la lista alta de prioridades, pero sin fecha confirmada.
  • Online como frente principal a corto plazo, con un despliegue por fases.
  • Revisión de físicas (especialmente neumáticos y agarre en superficies) como tarea continua.
  • Academia/escuela y zona de pruebas en el radar, pero no como “lo siguiente” en llegar.
  • Modding previsto, aunque condicionado a la llegada de la versión 1.0.

4 características de Assetto Corsa Rally que demuestran la pasión de Supernova por el rally 5

Mientras tanto, si lo tuyo es afinar la experiencia tramo a tramo, hay proyectos que ya están cubriendo huecos muy concretos, como Pacenote Pal para personalizar notas y voz del copiloto. Y sí: cuando el VR oficial llegue, será uno de esos puntos donde un rally “se entiende” distinto.

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Calendario de F1 Sim Racing 2026: DreamHack Birmingham abre la temporada el 27 de marzo

Calendario de F1 Sim Racing 2026: DreamHack Birmingham abre la temporada el 27 de marzo 01

Ya conocemos el calendario de F1 Sim Racing 2026. La competición vuelve con 12 carreras repartidas en cuatro eventos y un arranque con sabor a gran show: DreamHack Birmingham (Reino Unido) acoge la primera cita del 27 al 29 de marzo de 2026, con tres rondas en tres días.

Calendario de F1 Sim Racing 2026: DreamHack Birmingham abre la temporada el 27 de marzo 09

Calendario de F1 Sim Racing 2026: cuatro eventos y 12 carreras

El formato mantiene la idea de “bloques” de competición, con tres carreras por evento. Además, tras el estreno en Birmingham, el campeonato se traslada a un entorno 100% controlado por la propia F1 para las tres citas restantes.

  • Evento 1 (27–29 marzo): DreamHack Birmingham (NEC). Circuitos: Shanghai, Suzuka y Bahrain.
  • Evento 2 (22–23 abril): F1 Media & Technology Centre (Biggin Hill, Reino Unido). Circuitos: Jeddah, Barcelona-Catalunya y Silverstone.
  • Evento 3 (13–14 mayo): F1 Media & Technology Centre (Biggin Hill). Circuitos: Spa-Francorchamps, Zandvoort y COTA.
  • Gran Final (27–28 mayo): F1 Media & Technology Centre (Biggin Hill). Circuitos: México, Interlagos y Abu Dhabi.

DreamHack Birmingham: tres días seguidos y un inicio muy “festival”

La primera parada no es casual. DreamHack aterriza en Birmingham con un fin de semana pensado para el público, y el campeonato de F1 Sim Racing se integra como uno de los platos fuertes del evento.

En la práctica, esto significa tres rondas consecutivas (viernes, sábado y domingo), cada una con su sesión de clasificación y su carrera. Para el espectador, es la manera más directa de “arrancar el motor” y engancharse rápido al campeonato.

Calendario de F1 Sim Racing 2026: DreamHack Birmingham abre la temporada el 27 de marzo 07

Qué cambia en 2026: puntos por la qualy y el papel de F1 25

En lo deportivo, el campeonato mantiene las carreras a distancia del 50% y un enfoque de igualdad mecánica, donde el rendimiento depende del piloto. La novedad más llamativa es que la clasificación también puntúa, algo que puede alterar estrategias y regularidad a lo largo de las cuatro citas.

El campeonato contará con nueve equipos (con plantillas de tres pilotos) y un premio total de 750.000 dólares a repartir. En paralelo, sigue en el aire un tema que interesa mucho a la comunidad: si la prometida expansión 2026 de F1 25 tendrá protagonismo dentro del campeonato o si se mantendrá la base actual del juego.

Para más detalles oficiales sobre el campeonato y su despliegue, Formula 1 ha publicado información en su web: anuncio del arranque del Mundial de F1 Sim Racing 2026.

La hoja de ruta de Rennsport para abril de 2026 retrasa Endurance Classics y reordena el calendario

La hoja de ruta de Rennsport para abril de 2026 retrasa Endurance Classics y reordena el calendario 01

Rennsport ha compartido la hoja de ruta para abril de 2026 y trae un cambio importante: el primer DLC de pago y su actualización gratuita asociada se mueven de marzo a abril. El motivo del retraso respecto de lo ya anunciado no apunta a contenido “a medias”, sino a la trastienda del proyecto: el equipo sigue cerrando la transición a la autopublicación en consolas tras el giro de guion con Nacon.

La hoja de ruta de Rennsport para abril de 2026 retrasa Endurance Classics y reordena el calendario 03

Hoja de ruta de Rennsport para abril de 2026: marzo se queda en blanco

La parte menos agradable es sencilla: en marzo no habrá contenido nuevo. La buena noticia es que el estudio insiste en que tanto el DLC como el parche están listos, y que la fecha exacta se concretará ya dentro de abril. Es decir, no estamos ante un recorte del paquete, sino ante un ajuste de calendario para coordinar lanzamientos y procesos (especialmente en consolas) sin frenar el resto del año.

Qué llega en abril: Endurance Classics Part 1 y actualización gratuita

Abril concentrará el estreno del primer pack premium, Endurance Classics Part 1, junto a una actualización gratuita que amplía el contenido base y retoca los campeonatos. Sobre el DLC, esta es la lista de coches y circuito anunciados:

  • Porsche 911 GT1-98
  • Mercedes-Benz CLK LM
  • Porsche 956
  • Peugeot 9X8 EVO
  • Circuit des 24 Heures du Mans (Le Mans)

En paralelo, el parche gratuito de abril incluirá un coche adicional, nuevos trazados (y variantes) y cambios de “usabilidad” para el modo de campeonatos, con un enfoque claro en el progreso para un jugador:

  • Hyundai N Vision 74
  • Kuala Lumpur Street Circuit
  • Road Atlanta (layout corto)
  • Fuji Speedway (layout atajo)
  • Campeonatos actualizados y nuevos campeonatos para un jugador
  • Ajustes para mejorar la inmersión

Como ya adelantamos en simRacer, Endurance Classics Part 1 era un punto caliente del calendario desde hace semanas: aquí tenéis nuestra pieza sobre cómo Rennsport acotó fecha para el DLC Endurance Classics Part 1, antes de este último movimiento.

La hoja de ruta de Rennsport para abril de 2026 retrasa Endurance Classics y reordena el calendario 10

Así queda el resto del calendario: mayo, junio y septiembre

El cambio en abril arrastra el resto de fichas. La actualización gratuita prevista inicialmente para abril pasa a mayo, con el Porsche 718 Cayman GT4 y dos circuitos muy esperados. Después, el DLC Touring Classics Part 1 se desplaza a junio, y septiembre mantiene un pack de pago aún sin nombre. Resumen rápido:

  • Mayo (parche gratis): Porsche 718 Cayman GT4, Laguna Seca, Sebring; rework del online, campeonatos multijugador, concursos online personalizados y más campeonatos de un jugador.
  • Junio (Touring Classics Part 1 DLC): Alfa Romeo 155 V8 TI, Mercedes-Benz 190E 2.5-16 EVO II, BMW M3 E30, Mercedes-Benz C-Class V8; Hockenheimring Classic.
  • Junio (parche gratis): coche nuevo, dos circuitos (sin anunciar), campeonatos de un jugador y rework de la IA.
  • Septiembre (DLC + parche): un DLC sin nombre confirmado y un parche con circuito nuevo y más campeonatos de un jugador.

Mientras llega esa fecha concreta de abril, el mejor consejo es el de siempre: revisad vuestro calendario de ligas y “arrancad el motor” con lo que ya tenéis, porque el plato fuerte (Le Mans incluido) apunta a aterrizar todo de golpe.

Más información del simulador en la web oficial de RENNSPORT.