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El legendario Marcos LM600 llegará a Project Motor Racing

Marcos LM600 Project Motor Racing 01

Recientemente, el Audi R8 LMP900 de 2002 fue anunciado para llegar al videojuego. Ahora el icónico Marcos Mantara LM600, uno de los GT británicos más carismáticos de los últimos tiempos, se incorporará al videojuego Project Motor Racing.

Con un diseño inconfundible, un motor V8 de origen estadounidense y una historia marcada por la rebeldía y la audacia, este modelo se suma al elenco de vehículos del simulador con una propuesta única que rinde homenaje a una época dorada del automovilismo.

El LM600 debutó a finales de los años 90 en el Campeonato Británico de GT con una apuesta atrevida y artesanal. Fabricado por la pequeña firma británica Marcos Engineering, el vehículo rompía con las convenciones estéticas y técnicas de los grandes fabricantes. Su cuerpo, ligero y esculpido en fibra de vidrio, escondía un potente motor V8 de origen Chevrolet que entregaba más de 600 caballos de fuerza en su configuración original.

La versión para Project Motor Racing

Marcos LM600 Project Motor Racing 02

El Marcos LM600 ha sido ajustado para adaptarse a la categoría N-GT, con una versión de 5.8 litros que desarrolla aproximadamente 480 caballos de fuerza. Sin ayudas electrónicas, sin turbos y sin concesiones al confort, el coche promete una experiencia de conducción intensa, marcada por el sonido brutal de su mecánica y su comportamiento ágil y agresivo en pista.

Pese a su origen humilde, el LM600 logró competir con éxito frente a equipos de mayor presupuesto. En el año 2000, logró imponerse en la clase GT1 del campeonato británico con los equipos Eclipse Motorsport y Eurotech Racing. Aunque nunca consiguió un título absoluto en toda una temporada, sí acumuló victorias destacadas y apariciones memorables, especialmente en manos de equipos privados que lograron extraer todo el potencial del vehículo.

La visión de un ingeniero con historia

El diseño del LM600 fue obra del ingeniero neerlandés Wiet Huidekoper, conocido por su participación en proyectos como el Porsche 911 GT1 ganador de Le Mans en 1998 y por su paso por Lola, Reynard, y Opel DTM. Para cumplir con los requisitos de homologación, Marcos llegó a construir algunas unidades de calle, que hoy se consideran piezas de colección extremadamente raras.

El modelo, que tuvo sus orígenes en un pequeño taller en Westbury, representa una filosofía ya casi desaparecida en el automovilismo moderno: la de los fabricantes independientes que, con creatividad y determinación, logran desafiar a las grandes marcas establecidas. Su chasis ultraligero, su diseño aerodinámico extremo y su brutal entrega de potencia lo convirtieron en una máquina respetada dentro y fuera de la pista.

Un tributo a la rebeldía y el carácter

Marcos LM600 Project Motor Racing 03

La incorporación del LM600 a Project Motor Racing supone un reconocimiento a su legado y a su papel como símbolo de una era más libre y apasionada del automovilismo. En el juego, su presencia promete traer carreras vibrantes, repletas de ruido, carácter y una dosis de nostalgia para los aficionados más puristas.

Por el momento, no se han anunciado ediciones especiales ni contenido adicional relacionado con el LM600 dentro del juego.

Mientras tanto, se espera que el lanzamiento de Project Motor Racing y su DLC sea en este otoño a un precio de 90 euros/dólares. Llegará para PC, PlayStation5 y Xbox Series X|S.

MOZA Racing y Lamborghini presentan el volante oficial del Revuelto

MOZA Racing x Automobili Lamborghini Revuelto 01

La prestigiosa marca italiana Automobili Lamborghini continúa fortaleciendo su presencia en el mundo del automovilismo virtual. Esta vez, de la mano de Moza Racing, ha dado a conocer un nuevo paso en su alianza: el lanzamiento de un volante de simulación basado en el Revuelto, su primer superdeportivo híbrido V12.

Según ha informado la compañía especializada en hardware de sim racing, MOZA Racing, el nuevo periférico será presentado oficialmente en el evento DreamHack Dallas 2025. Se trata del MOZA Racing x Automobili Lamborghini Revuelto Sim Racing Wheel, una reproducción fiel del volante original del vehículo de calle, trasladado ahora al entorno del sim racing.

Este lanzamiento representa la segunda colaboración oficial entre ambas marcas, luego de una primera edición que recreó el volante del modelo Squadra Corse SCV12. En esta ocasión, el nuevo dispositivo no sólo busca capturar la estética del superdeportivo, sino también ofrecer una experiencia de conducción realista, gracias a la integración con las tecnologías de última generación de MOZA Racing.

Presentación mundial en DreamHack Dallas 2025

MOZA Racing x Automobili Lamborghini Revuelto 02

El nuevo volante será exhibido por primera vez al público durante el DreamHack Dallas 2025, que se llevará a cabo entre el 23 y 25 de mayo, donde los asistentes podrán probarlo junto a otros productos de la firma, como el pedal activo mBooster, el volante GS GT y la base MOZA R16 DD. La presencia de Lamborghini en el evento contará con un espacio inmersivo, diseñado para brindar una experiencia de conducción simulada bajo su reconocida estética de lujo y alto rendimiento.

Además de las demostraciones, los visitantes podrán participar en el «MOZA Master Mind», una competición abierta al público que utilizará el nuevo equipamiento y que premiará a los ganadores con artículos exclusivos de ambas marcas.

Un paso estratégico hacia el futuro del sim racing

Con esta iniciativa, Automobili Lamborghini refuerza su apuesta por el entorno virtual y competitivo del sim racing, un sector en crecimiento dentro del ecosistema del automovilismo. MOZA Racing, por su parte, se posiciona como socio estratégico de la marca italiana, no sólo desarrollando tecnología especializada sino también consolidando una imagen de marca alineada con el alto rendimiento y la exclusividad.

Hasta el momento, no se ha anunciado una fecha concreta para la disponibilidad comercial del nuevo volante, ni se han revelado detalles sobre su precio. Sin embargo, todo apunta a que el MOZA Racing x Lamborghini Revuelto Sim Racing Wheel será uno de los lanzamientos más interesantes en el ámbito del sim racing durante 2025.

Para más información, visita MOZA Racing.

¡Sigue a MOZA para las últimas actualizaciones!

Horarios del GP de Mónaco 2025 y circuito en Assetto Corsa

horarios gp monaco 2024

La Fórmula 1 llega a Mónaco para disputar su octava carrera del año, tras una victoria de Max Verstappen en el GP de Imola que no le bastó para alcanzar el liderato del campeonato. Oscar Piastri continúa al frente con 146 puntos, seguido por Lando Norris (133) y Verstappen (124). George Russell mantiene una cómoda posición media, mientras que los españoles Carlos Sainz Jr. y Fernando Alonso terminaron octavo y undécimo, respectivamente, en un fin de semana con altibajos.

Mónaco será el próximo escenario de la lucha por el campeonato en un circuito clave del calendario.

En estos artículos, siempre os dejamos con los horarios de cada sesión y con ciertos mods para disfrutar esta combinación en Assetto Corsa. Los horarios del Gran Premio de Mónaco de F1 2025 en España son los siguientes:

Viernes, 23 de mayo

  • 13:30-14:30 horas peninsular: Libres 1
  • 17:00-18:00 horas peninsular: Libres 2

Sábado, 24 de mayo

  • 12:30-13:30 horas peninsular: Libres 3
  • 16:00-17:00 horas peninsular: Clasificación

Domingo, 28 de mayo

  • 15:00 horas peninsular: Carrera

El circuito no se encuentra oficialmente para Assetto Corsa, por lo que os dejamos enlaces para conseguirlo. Para gestionar el resto podéis usar:

Os dejamos con unos impresionantes videos en Assetto Corsa:

Os recordamos también que el F1 25 , que es el único que disfruta de este circuito de forma oficial sale el 30 de mayo, y que cuenta con Fanatec como socio en materia de hardware habiendo lanzado los siguientes packs para aprovechar la ocasión:

iRacing, Temporada 3 de 2025: más realismo, coches nuevos y revisión de físicas

iRacing temporada 3 2025

La temporada 3 de iRacing no es una simple actualización: representa una nueva evolución técnica que afecta al contenido, al comportamiento de los coches y a la experiencia visual del simulador. En esta ocasión, se incorporan nuevos vehículos, circuitos renovados y mejoras fundamentales en las físicas. Todo esto forma parte de un esfuerzo mayor que, a lo largo de las últimas temporadas, ha llevado al equipo de desarrollo a trabajar en más de 30 circuitos entre remodelaciones completas, mejoras visuales y nuevos escaneos. Esta build de mitad de año culmina esa etapa con una de las actualizaciones más ambiciosas.

iRacing temporada 3 2025 The Bend

The Bend: nuevo circuito desde Australia

La gran novedad en cuanto a trazados es el estreno del Shell V-Power Motorsport Park, conocido como The Bend, ubicado en Tailem Bend, Australia. Con 7,77 km de longitud, es el segundo circuito permanente más largo del mundo. El trazado combina curvas técnicas, sectores de alta velocidad y notables desniveles. iRacing incluye nada menos que siete configuraciones distintas, entre ellas el impresionante GT Circuit completo. Es una adición estratégica para los campeonatos multicategoría y para los amantes de la resistencia.

Circuitos reescaneados y remodelados: fidelidad con base real

Seis circuitos han sido objeto de reescaneo completo y remodelado desde cero, reflejando cambios reales en el pavimento o la infraestructura:

  • Iowa Speedway: nueva experiencia tras el reasfaltado de curvas.
  • Richmond Raceway: sin reasfaltado, pero sí con una remodelación completa de instalaciones.
  • Sonoma Raceway: renovado con múltiples escaneos debido a una repavimentación compleja.
  • Gateway (Worldwide Technology Raceway): se incluye el óvalo actualizado con nuevo pavimento.
  • Charlotte Motor Speedway: adaptado a los últimos rediseños, incluido el Roval.
  • North Wilkesboro Speedway (moderno): debuta tras la restauración real del circuito, complementando su versión histórica de 1987.

Estos circuitos estarán disponibles como actualizaciones gratuitas para los usuarios que ya los posean.

Circuitos «refrescados»: mejora visual y modernización

Además de los remodelados, iRacing continúa su proyecto de “refresh” artístico de trazados. Aunque no han sido reescaneados, sí han sido reconstruidos visualmente con herramientas actuales, nuevo sombreado, vegetación, entorno y calidad general. Se espera que algunos de estos estén listos en la build de temporada 3, mientras que el resto llegará en temporada 4.

Los circuitos en proceso de actualización incluyen:

  • Daytona
  • Indianapolis
  • Lime Rock Park
  • Circuit of the Americas
  • Texas
  • Phoenix
  • Darlington
  • Las Vegas, entre otros.

Ferrari 296 Challenge y Gen 4

Uno de los coches más esperados es el Ferrari 296 Challenge, un modelo monomarca derivado del 296 GTB, pero sin compartir componentes con el GT3. Ofrece:

  • V6 biturbo de 3.0 litros a 8.500 rpm
  • 700 CV y 870 kg de carga aerodinámica
  • Caja F1 de 7 marchas
  • Frenos cerámicos de 408 mm
  • Dirección asistida electrónica rápida y diferencial controlado electrónicamente

Será el coche protagonista de la renovada serie Ferrari 296 Challenge (nivel D), reemplazando al 296 GT3.

Por otro lado, los Gen 4 Cup Cars de 2003 (Chevrolet Monte Carlo y Ford Taurus) llegan con carrocerías específicas para óvalos cortos y grandes, incluyendo plantillas de pintura únicas según la variante. Se integrarán en la serie Gen 4 Cup (nivel C), sustituyendo al coche anterior.

GT3: revisión completa de la clase más popular

El mayor trabajo técnico se lo lleva la clase GT3, con una renovación integral de:

  • Neumáticos dry y wet, desarrollados con la última tecnología de simulación.
  • Menor sensibilidad al deslizamiento: ahora es posible recuperar agarre tras un trompo.
  • Tiempos de calentamiento más realistas: los neumáticos salen fríos del box.
  • Aerodinámica optimizada con CFD: mejor comportamiento en balance, altura y sensibilidad al alabeo.
  • Inspección técnica más estricta: se requiere altura mínima en el splitter y parte trasera.
  • Setups actuales obsoletos: será necesario reconfigurar a partir de la nueva física.

Con estas mejoras, la clase GT3 alcanza su punto más alto de fidelidad respecto a la conducción real.

Mejoras en IndyCar, NASCAR y más

Otras categorías también reciben atención destacada:

  • Dallara IR18 (IndyCar): física renovada con colaboración de Dallara y pilotos reales, nuevo sonido y estética 2025.
  • NASCAR Gen 7: nuevo modelo de drafting basado en CFD, neumáticos actualizados y aerodinámica más realista.
  • BMW M4 GT4 Evo: actualización automática al modelo Evo sin coste adicional.
  • Lotus 79 y Super Formula: ahora compatibles con neumáticos de lluvia.
  • BMW M Hybrid V8: nuevo volante digital basado en el modelo real.

iRacing temporada 3 2025 VR

Más realismo: lluvia, realidad virtual e IA adaptativa

Tres puntos clave reciben mejoras significativas:

  • VR con Foveated Rendering: optimizado para tarjetas Nvidia RTX, con aumento de rendimiento visual.
  • Visuales de lluvia: el aspecto del agua ahora coincide con el nivel real de humedad en pista.
  • IA adaptativa en sesiones hosted: ya no es exclusivo del modo offline, facilitando ligas personalizadas con bots.

Futuro cercano: nueva interfaz, motor gráfico y modo carrera

iRacing sigue trabajando en:

  • Nuevo motor gráfico: arquitectura GPU-driven con sombras dinámicas y pista activa.
  • Nueva interfaz de usuario (UI): completada a nivel técnico, ahora en fase de pruebas.
  • Modo carrera: se retoma el desarrollo tras completar los sistemas de IA necesarios. No hay fecha aún, pero es una prioridad.

Contenido en desarrollo: Ciudad de México y novedades GT

El equipo ya está centrado en los lanzamientos de septiembre y diciembre:

  • El circuito de Ciudad de México está en desarrollo avanzado, con foco en fidelidad visual y comportamiento dinámico.
  • Se preparan nuevos coches para las clases GT3, GT4, GTP y Dirt Road.
  • También se trabaja en un nuevo monoplaza de alto rendimiento para representar una nueva categoría real.

En conclusión

La temporada 3 de iRacing 2025 no solo introduce contenido nuevo, sino que reestructura puntos fundamentales como las físicas, el sonido, la IA y el renderizado. El trabajo acumulado de los últimos meses culmina en una build robusta, precisa y centrada en el realismo. Ya seas piloto de GT, fan de la NASCAR o usuario de VR, las mejoras son visibles y palpables.

Puedes adquirir tu licencia de iRacing aquí y de paso, nos apoyas. ¡Nos vemos en la pista!

El icónico Audi R8 LMP900 de 2002 llega a Project Motor Racing

Audi R8 LMP900 Project Motor Racing 01

El Audi R8 LMP900, uno de los prototipos más dominantes en la historia de Le Mans, se incorpora al videojuego Project Motor Racing. El nuevo contenido ya ha sido confirmado por el estudio, que continúa ampliando su oferta con vehículos de gran tradición en el automovilismo de resistencia mientras llega su lanzamiento oficial.

Se trata de la versión correspondiente al año 2002, considerada por muchos como el punto más alto de refinamiento de este modelo. Con tres victorias consecutivas en las 24 Horas de Le Mans (2000, 2001 y 2002), el R8 no solo arrasó en los circuitos europeos, sino que también dejó su huella en el American Le Mans Series, ganando 8 de las 10 carreras disputadas esa temporada.

Un modelo de dominación absoluta

Audi R8 LMP900 Project Motor Racing 02

Diseñado por Audi Sport en colaboración con Joest Racing y el fabricante Dallara, el Audi R8 LMP900 se distinguió desde su debut por una combinación letal de potencia, aerodinámica avanzada y una capacidad mecánica sin precedentes. Bajo el reglamento LMP900, su peso se mantuvo en apenas 900 kg, lo que, junto a su motor V8 biturbo de 3.6 litros y 610 caballos de fuerza, lo convertía en una máquina casi imbatible.

La implementación de la tecnología FSI (Fuel Stratified Injection), pionera en la época, supuso una ventaja estratégica: mejor rendimiento de combustible, menos paradas en boxes y una mayor eficiencia general. Este desarrollo tecnológico se convirtió más tarde en un estándar dentro del automovilismo de élite.

Una leyenda incluso tras el retiro oficial

Aunque Audi detuvo el desarrollo oficial del R8 tras la temporada 2002, el coche siguió acumulando éxitos en manos de equipos privados. La normativa permitió su uso hasta 2005, y durante ese tiempo aún cosechó dos victorias más en Le Mans. En 2004 lo hizo con el equipo japonés Team Goh, y en 2005 con el estadounidense Champion Racing. En total, cinco triunfos en seis participaciones.

Este nivel de éxito obligó al ACO, organizador de las 24 Horas de Le Mans, a modificar la reglamentación para limitar las ventajas que el R8 ofrecía, especialmente su diseño modular, que permitía cambiar componentes críticos en tiempo récord durante una carrera.

Un legado que llegará a Project Motor Racing

Audi R8 LMP900 Project Motor Racing 03

En Project Motor Racing, los jugadores tendrán la oportunidad de experimentar directamente lo que significó pilotar uno de los vehículos más eficaces de la historia del automovilismo de resistencia. La versión que se incorporará al simulador corresponde a la del año 2002, justo antes de la retirada del apoyo oficial de la fábrica alemana.

Este añadido supone un guiño para los entusiastas del motorsport y para aquellos que siguen considerando al Audi R8 LMP900 como un símbolo de precisión, potencia y fiabilidad.

De momento, el estudio responsable del juego no ha especificado si llegarán versiones adicionales del modelo o si se incluirán circuitos clásicos relacionados con su legado, como el trazado completo de La Sarthe. Además, recientemente, la categoría N-GT y el Morgan Aero 8 GTN también se convertirán en parte de Project Motor Racing.

Aun así, la futura llegada de este vehículo es considerada por la comunidad como uno de los anuncios más relevantes del título en lo que va de año.

Sea como sea, la futura presencia del Audi R8 en Project Motor Racing podría suponer un homenaje virtual a una era dorada del automovilismo de resistencia. Un coche que no solo ganó carreras, sino que redefinió lo que significa dominar en Le Mans.

Mientras tanto, se espera que el lanzamiento de Project Motor Racing y su DLC sea en este otoño a un precio de 90 euros/dólares. Llegará para PC, PlayStation5 y Xbox Series X|S.

Asetek Simsports anuncia su nuevo aro Forte Pro Wheel

Forte Formula Pro LMP Racing Affiliate

Asetek Simsports anuncia la disponibilidad del nuevo volante Forte Pro. Con una gran pantalla, este volante representa un nuevo paso para que la marca danesa consolide su creciente posición en el sector.

Con el éxito de nuestra línea de productos Forte®, cuyo significado proviene del italiano Forte – fuerte, hemos decidido lanzar un nuevo producto Forte al mercado.

El volante Forte® Formula Pro ofrece lo que realmente importa a los entusiastas del simracing. Combinando la revolucionaria tecnología de pantalla RaceView™ de Asetek SimSports con una carcasa ligera reforzada con fibra de vidrio de calidad para circuito, el Forte Formula Pro proporciona una experiencia de simulación de carreras inmersiva para pilotos de todos los niveles. Está diseñado para quienes quieren tener cada elemento del coche bajo control.

Vamos a los detalles específicos:

1. Información vital, de un vistazo Una pantalla RaceView™ de 60Hz, de última tecnología y clase líder, ofrece acceso inmersivo e intuitivo a toda la información que necesitas.

Raceview™ es nuestra tecnología de visualización desarrollada internamente. Al tener nuestra propia tecnología de pantalla, no dependemos de terceros para actualizaciones de funciones o firmware. Todo se controla mediante RaceHub™. La pantalla de 4,3” a 60Hz es táctil, con información clara de la carrera, y su resolución de 800*480 asegura que todos los detalles esenciales se muestren en alta fidelidad.

2. Ligero, fuerte, listo para competir Diseñado con material reforzado con fibra de vidrio, ofrece una experiencia ligera pero extremadamente rígida, parecida a las carreras reales, pero mucho más duradera y robusta que cualquier volante real.

3. Personaliza tu volante a tu gusto Mezcla y combina diferentes empuñaduras, levas y kits de color para crear la experiencia de conducción definitiva. Incluso puedes actualizar a otros componentes de Asetek sin necesidad de renovar toda tu configuración.

Nuestro ecosistema abierto permite que lleves el rendimiento del hardware de conducción de Asetek a tu configuración actual, cambiando cada parte cuando tenga más sentido para ti.

Este volante ofrece la calidad del diseño y la ingeniería danesa. Es totalmente personalizable, desde la pantalla, los 31 LEDs aRGB, hasta 142 opciones de entrada ergonómicamente colocadas en aluminio, utilizando nuestro software RaceHub propietario o SimHub.

Este volante parte desde un precio de 629,41 EUR (sin IVA) y 649 USD (sin IVA)

Forte Formula Pro Black Suede Screen+REV A4

Abrimos las preventas de este volante el 20.5.2025 en nuestra tienda EU y Global (los clientes de EE.UU. pueden comprar a través de la tienda Global) con una oferta de lanzamiento. Todos los que personalicen su volante Forte Formula Pro con cualquier empuñadura obtendrán un 10% de descuento en el volante y las empuñaduras usando el código: EARLYBIRD10%

Si se añaden levas de cambio o embrague junto con las empuñaduras, los clientes pueden usar el código: EARLYBIRD15% y obtener un 15% de descuento.

El volante estará disponible para preventa hasta 3 meses. La oferta de lanzamiento finaliza el 15.6.2025

Puedes acceder a los productos directamente haciendo clic aquí:

Puedes comprar todos los productos de Asetek Simsports en la web oficial de Asetek (5% de descuento usando este cupón: SIMRACER.ES).

Ascher lanza su programa de productos seminuevos

Save with Ascher Racings official used sim equipment programme

El hardware de gama alta es lo suficientemente valioso como para desperdiciarlo por ello Ascher Racing pone en marcha un programa de reacondicionamiento para encontrar un nuevo hogar a algunos productos.

Nos enorgullece anunciar el lanzamiento oficial del Programa de reacondicionamiento de Ascher Racing.

Construido para durar. Listo para un segundo hogar. Los productos Ascher Racing están diseñados para durar. Con el Programa Refurbished, los entusiastas pueden disfrutar del mismo equipo de alto rendimiento y precisión a un precio reducido.

Con este programa, ampliamos la vida útil de nuestras ruedas ofreciendo unidades reacondicionadas certificadas, probadas a fondo en nuestras instalaciones y respaldadas por los mismos estándares de rendimiento que usted espera de Ascher Racing.

El lanzamiento del programa está previsto para el 12 de mayo de 2025, a las 14:00, los productos ya se pueden descubrir dentro de nuestra nueva categoría de tienda «REFURBISHED – SHOP» (la categoría estará disponible públicamente el lunes).

¿Por qué elegir AR Refurbished?

Coste reducido: Obtenga el mismo rendimiento de gama alta a un precio más bajo.
Calidad garantizada: Cada unidad es cuidadosamente inspeccionada, probada y certificada por nuestro equipo.
Grados Disponibles:

Excelente Estado: Aspecto casi perfecto con sólo signos mínimos de uso: ligeros arañazos o marcas débiles.
Buen estado: Totalmente funcional con signos de desgaste más notables, pero sigue ofreciendo un gran rendimiento y valor.
Los productos que inicialmente no cumplen el estándar «Bueno» se reparan y restauran con piezas nuevas según sea necesario, garantizando que todos los artículos restaurados cumplan con los estrictos estándares de la marca tanto en rendimiento como en apariencia.

Todos los nuevos volantes se pueden comprar en el sitio web de Ascher Racing o en otros minoristas con un 3% de descuento utilizando nuestro enlace:

Max Verstappen sorprende en GT3 gracias al simracing

Max Verstappen, actual tetracampeón del mundo de Fórmula 1, no solo domina los circuitos más exigentes del planeta desde su monoplaza Red Bull. También lo hace desde casa, donde pasa buena parte de su tiempo libre pilotando en simuladores de competición. Lo que podría parecer un simple pasatiempo digital, en realidad se ha convertido en una herramienta clave para su preparación profesional.

De hecho, el neerlandés ha reconocido en varias ocasiones que el simracing forma parte activa de su entrenamiento, y recientemente lo ha demostrado de forma contundente durante un test oficial en Nürburgring. Allí participó en la categoría GT3 bajo el seudónimo de «Franz Hermann», nombre escogido por el propio Verstappen para pasar inadvertido en la lista de inscritos.

El test se realizó en el exigente trazado Nordschleife, donde Verstappen condujo un Ferrari 296 GT3 del equipo Emil Frey Racing. Aunque su presencia no fue anunciada de manera oficial, los rumores no tardaron en propagarse. Y no era para menos: batió el récord de vuelta rápida en su categoría con un tiempo mejor que el del piloto noruego Christian Krognes, quien tenía la marca anterior de 7:49.578.

Verstappen: del simulador a la pista

Lejos de buscar un golpe de efecto, Verstappen aclaró que su objetivo no era marcar un tiempo, sino adquirir experiencia real en una pista que ya conocía al detalle gracias a las «miles» de vueltas que había dado en su simulador personal. «He dado miles de vueltas allí. Así que para mí, cuando llegué en la vida real, era más conocer el nivel de agarre del nuevo asfalto en algunas partes, y luego el nivel de grip del coche.», explicó durante el Gran Premio de Imola.

Este tipo de entrenamiento no es nuevo para el piloto neerlandés. En numerosas entrevistas ha comentado que el simracing le permite desarrollar reflejos, entrenar la concentración y, sobre todo, aprender circuitos de forma casi milimétrica. Además, Verstappen ha llegado a instalar un simulador en su jet privado.

En esta ocasión, todo apunta a que su experiencia virtual fue crucial para un rendimiento real inmediato, incluso en una pista tan técnica y peligrosa como el Nordschleife.

Verstappen también señaló que su participación en la prueba tenía como finalidad apoyar al equipo Emil Frey en su posible entrada a las 24 Horas de Nürburgring, una competición de resistencia en la que él mismo ha manifestado interés en correr en un futuro. El test no fue solo un ejercicio de velocidad, sino una jornada completa con tráfico en pista, grúas, y condiciones reales que simulaban una carrera.

«Me gustaría hacerlo en el futuro. Por eso estoy haciendo todo esto, para prepararme un poco y adquirir experiencia. Es mi pasión», aseguró el piloto, quien también ha competido en varias categorías de simracing con su propio equipo digital.

Aunque Verstappen necesitará un permiso especial para competir oficialmente con un GT3 en el Nordschleife, el proceso para conseguirlo parece ser solo cuestión de tiempo. Su dominio tanto en el simulador como en la pista ha sido evidente, y no es la primera vez que muestra cómo el simracing puede traducirse en resultados tangibles a nivel profesional.

Verstappen sigue combinando su temporada de Fórmula 1 con sesiones intensas de simulación. Una rutina que, lejos de ser un simple pasatiempo, se ha consolidado como una pieza clave de su éxito.

Recuerda que puedes unirte a iRacing haciendo clic aquí.

Pimax Crystal Super (50 PPD) – Análisis en profundidad

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Hace unos días tuve la oportunidad de participar durante casi dos horas en un canal de YouTube en español dedicado a la Realidad Virtual. Durante la entrevista, compartí mis impresiones como usuario final que ha recibido el Pimax Crystal Super, profundizando en sus puntos fuertes, peculiaridades y rendimiento real tras haberlo probado a fondo.

Esta review escrita busca resumir y organizar las partes más relevantes de esa conversación en un formato más conciso y accesible. Aunque la entrevista fue informal, esta versión pretende ofrecer una visión más estructurada del visor, destacando lo que más me sorprendió, lo que me impresionó y lo que aún necesita mejoras.

📺 Entrevista original:

https://youtu.be/dAhHyQAbjvM

⚠️ Aviso importante

Esta review escrita es un resumen simplificado de muchas horas de pruebas y análisis. Algunos detalles pueden haberse perdido o no estar del todo bien representados en el proceso de traducción y estructuración del contenido.

Si encuentras errores, puntos poco claros o tienes dudas o discrepancias, por favor házmelo saber en los comentarios, intentaré aclararlo o corregirlo.

De antemano, pido disculpas por cualquier imprecisión o fallo que pueda haberse colado.

1 │ Introducción y contexto del revisor

Llevo 11 años en la realidad virtual, desde las DK1/DK2 pasando por Rift CV1, Rift S, Odyssey +, Reverb G1/G2, HTC Vive Pro 2, Varjo Aero, Quest Pro/Quest 3 y Apple Vision Pro entre otros (algunos de ellos en propiedad y otros probados gracias a la increíble comunidad nacional de VR).

Uso principal: Simracing (iRacing, Assetto Corsa, etc.)

Uso secundario: Experiencias VR (shooters a escala, Half-Life: Alyx o Eleven Table).

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📅 Cronología de Crystal Super

 

Fecha

Hito

16 de abril de 2024

Realicé el pedido inicial (versión de 57 PPD). Primer pago «reserva».

Noviembre de 2024

Segundo pago; se notificó que el envío comenzaría a finales de enero de 2025.

26 de enero de 2025

Se suponía que se abriría la ventana de envío (Por problemas técnicos de fabricación y mejora se retraso).

7 de abril de 2025

Salieron las primeras unidades para clientes.

≈ 7 de mayo de 2025

Finalmente recibí mi visor (lote de producción con lentes de 50 PPD / gran FOV, Pimax priorizó ese set por motivos de rendimiento de fabricación y calidad).

2 │ Compra e impresiones iniciales

 

  • Tiempo de espera: algo más de 12 meses desde el primer pago hasta la entrega.

  • Contenido del paquete: visor, almohadillas fina y gruesa para la cara, correa superior («Top strap»), altavoces abiertos, cable/fuente de alimentación. (Los auriculares DMAS estaban fuera de stock y los recibiré más adelante).

  • Comodidad inicial: pobre hasta instalar la correa superior y la almohadilla gruesa.

  • Mi unidad presentaba ≥ 6 píxeles muertos y un leve mura de panel; el soporte de Pimax aprobó un reemplazo sin necesidad de devolución (hot-swap con depósito reembolsable).

    Hasta ahora, la atención al cliente ha sido excelente.

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3 │ Experiencia visual

Aspecto

Conclusión clave

Nitidez central

Cuando las lentes caen en su punto dulce, la imagen parece “vidrio flotante”: más nítida que cualquier visor que tengo o he probado, incluyendo Varjo Aero o Apple Vision Pro.

Dificultad del punto dulce

Uno de los visores más difíciles que he usado para lograr un enfoque óptimo, especialmente en el ojo derecho (posible defecto en la lente). Un pequeño desajuste causa fatiga ocular en pocos minutos.

Comportamiento en la perifería de la lente

El detalle se mantiene nítido mucho más hacia el exterior que en las Aero (aunque la zona de claridad utilizable no es tan amplia como en Quest 3); sin embargo, el ≈15 % exterior sigue perdiendo nitidez. El marketing sobre “claridad de lado a lado” es optimista.

Aberración cromática

Leve franja de color en los bordes brillantes del HUD o la interfaz, más visible en las zonas periféricas de las interfaces.

🎞️ TTL básico

📌 Fatiga ocular prolongada:

Incluso sin tener dioptrías ni problemas visuales, la Super me obligó a forzar la vista significativamente en sesiones largas, especialmente con el ojo derecho. Esto podría deberse al diseño óptico general (distancia focal corta, exigencia en la convergencia) y no solo a un posible defecto en mi unidad.

🔹 Ajuste automático de IPD:

El sistema de IPD automático integrado actualmente no es suficientemente preciso. Aunque debería facilitar el enfoque, en la práctica requiere ajustes manuales adicionales (o jugar con el offset) para lograr una imagen óptima.

4 │ Óptica y calidad de lentes

 

Fragmento de la entrevista

Punto aclarado

“El ojo izquierdo se ve cristalino, el derecho nunca alcanza el 100 % de nitidez.”

Probable defecto en la unidad; estoy esperando una unidad de reemplazo para confirmar.

Nitidez absoluta frente a otros visores

En el punto dulce, la Super supera claramente a las Aero y deja muy atrás a la Quest 3 (ambas con una diferencia notable). La lente en sí es más limpia que la de la Aero; las Quest 3 sigue mostrando el campo de visión utilizable más amplio antes de que aparezca el desenfoque. (Sería genial poder probar las lentes de las Q3 en el panel de la Super para ver hasta dónde llegan).

Distorsiones / aberraciones

No se detecta distorsión de barril ni distorsión geométrica. Ligera franja cromática en interfaces de alto contraste; debería poder corregirse por software.

Glare / reflejos internos No se ha detectado glare ni artefactos de luz tras pruebas específicas con testhmd de RealOVirtual. Muy buen comportamiento óptico en este aspecto.

¿Por qué importa?

Óptica excelente cuando se alinea perfectamente, pero la tolerancia al alineamiento es extremadamente exigente en comparación con la mayoría de visores.


📌
Sobre la “claridad edge-to-edge”:

Muchas reviews mencionan la claridad “edge to edge” de las lentes. En mi experiencia, esto no es literal. Hay caída de definición en el ~15 % exterior y no existe aún ningún visor, ni siquiera las Apple Vision Pro, que mantenga la nitidez perfecta hasta el borde. Es más un término de marketing que una realidad física.

 

4.1 │ Ajuste físico y tolerancia geométrica

La Pimax Crystal Super es extremadamente sensible al posicionamiento. Un pequeño error en el ángulo, distancia interpupilar o presión en la cara degrada mucho la experiencia visual. La necesidad de colocarla “al milímetro” no es común en otros visores y puede frustrar a usuarios menos experimentados o con asimetrías faciales más marcadas. El uso del top-strap y la almohadilla gruesa son imprescindibles para alcanzar una experiencia visual adecuada.

5 │ Píxeles por grado (PPD) y píxeles muertos

Fragmento de la entrevista

Punto aclarado

“El salto en PPD con respecto a Aero es brutal… hasta que bajas el escalado de renderizado.”

Es cierto si se usa a escala 1.0× (≈ 6120 × 6120 por ojo, aproximadamente). Si bajas a 0.75× para recuperar FPS, las Aero con renderizado al máximo sigue viéndose más limpia en general.

Número de píxeles muertos

Mi unidad muestra alrededor de 6 píxeles «muertos»/negros visibles (el peor justo en el centro del ojo izquierdo).

¿Por qué importa?

El techo de resolución de la Super es inigualable, pero la variabilidad en control de calidad y el coste en GPU para alimentar ese techo son problemas muy reales.

6 │ Campo de visión (FOV)

Fragmento

Punto aclarado

“Las especificaciones dicen > 130°, pude confirmar ≈ 130° H / ≈ 110° V si me lo aprieto fuerte contra la cara.”

La ganancia práctica respecto a las Varjo Aero es perceptible pero no revolucionaria. Es más fácil ver los retrovisores, pero aún hay que girar ligeramente la cabeza, como en un coche real.

¿Por qué importa?

Los simracers y pilotos disfrutarán de ser capaces de detectar más acciones o detalles que suceden en la perifería (comparado con otros viores), pero el FOV por sí solo no justifica el tamaño ni el precio del visor.


📌
Sensación subjetiva del FOV:

Aunque el FOV medido es superior a Aero, no genera una sensación de inmersión “revolucionaria”. En simulación aporta un extra útil, como ver mejor los retrovisores, pero no cambia drásticamente la percepción de presencia. El FOV vertical es muy bueno y los usuarios de simulación aérea seguramente estarán tremendamente agradecidos si vienen de visores como Aero que en ese aspecto era un visor muy deficiente.

7 │ Reproducción de color y niveles de negro

Fragmento

Punto aclarado

“En Daytona de noche: el cielo y el techo del cockpit se funden en negro total, cosa que con Aero nunca logré.”

El sistema de atenuación local Mini-LED permite negros mucho más profundos y mayor contraste ANSI que el LCD de Aero. Pueden aparecer halos alrededor de elementos HUD brillantes («blooming»).

¿Por qué importa?

Las carreras nocturnas o los simuladores espaciales se sienten mucho más realistas; el efecto halo es el único punto negativo a tener en cuenta (no considero que sea determinante para descartar este visor).

8 │ Mura (Uniformidad del panel)

Fragmento

Punto aclarado

“Mejor que PSVR 2, claramente mejor que mi unidad de Aero.”

Se aprecia una granulación fina de luminancia en cielos brillantes. Es inferior a PSVR 2, inferior al Aero, y ligeramente superior a Quest 3.

¿Por qué importa?

No es un factor decisivo; sigue siendo una cuestión de “lotería de paneles”, así que conviene revisarlo cuanto antes tras recibir la unidad.

9 │ Paneles y tecnología de imagen

Característica Detalle
Resolución por ojo (panel vs render) 3840 x 3840 por ojo vs 6.280 x 6.280 px por ojo (modo High o 1.0). Requiere una GPU extremadamente potente para moverla a resolución nativa.
Tipo de panel QLED + MiniLED con local dimming. Mejora muy notable respecto a visores LCD tradicionales como Varjo Aero.
PPD (pixeles por grado) 50 PPD en el centro, según especificaciones. Caída de nitidez perceptible hacia los bordes, como en otros visores. El concepto edge-to-edge clarity no se cumple en sentido estricto.
Brillo Altísimo, superior al de Aero. Posibilidad de ajuste manual.
Color y contraste Colores vivos y negros «excelentes» gracias al local dimming. Algunos menús con UI flotante (como OpenXR Toolkit) muestran aberración cromática o bordes raros.
Glare / reflejos internos No se ha detectado glare ni artefactos de luz tras pruebas específicas con testhmd de RealOVirtual. Muy buen comportamiento óptico en este aspecto.
Aberraciones cromáticas Presentes en casos puntuales (por ejemplo, botones verdes muy brillantes en UI de iRacing), pero no afectan a la experiencia general de juego.
Frecuencia de refresco (Hz) Soporta 72 Hz, 90 Hz y se espera un modo experimental de 100 Hz. El modo de 72 Hz no es viable en mi caso: genera fatiga y flickering visible. Podría funcionar mejor en otras tecnologías como microOLED.
Render foveado (DFR) Imprescindible incluso con una RTX 5090 para mantener rendimiento. Se recomienda usarlo con configuración personalizada para simuladores como iRacing.
Super sampling Escalado por encima del 1.0 mejora perceptiblemente la nitidez. La diferencia es visible incluso en letras pequeñas o detalles lejanos.
Comparativa con Varjo Aero Mucha mejor representación de color, brillo, negros y claridad central. Aero tiene menos resolución y peor contraste, aunque un punto dulce sólido y «mejor distancia focal».
Mura (uniformidad de panel) Presente pero poco molesto. Menor que en Aero, ligeramente más perceptible que en Quest 3. No genera rechazo salvo casos puntuales o usuarios muy sensibles.

10 │ Requisitos de Hardware

  • La resolución nativa corregida (~6.100 × 6.100 a 90 Hz por ojo) satura por completo a una GeForce RTX 5080.

  • Una RTX 5090 solo puede mantener 90 Hz en iRacing si se usa renderizado foveado dinámico (DFR) de forma agresiva o se reduce la resolución.

  • En la práctica, este visor está pensado para GPUs del futuro, de clase “6090/7090”.

11 │ Seguimiento Ocular y Renderizado Foveado Dinámico (DFR)

  • El eye-tracking integrado tiene una frecuencia de sondeo alta (~200 Hz; seguramente 120 Hz sería suficiente).

  • Mi preset en iRacing:

    • 20 % del área central a resolución completa

    • 30–40 % de anillo intermedio a ⅛ de resolución

    • Resto de la imagen a 1⁄16 de resolución.

  • Las transiciones son invisibles durante la conducción, y se ahorra entre un 20–35 % (o más) de carga en la GPU dependiendo del juego y la escena.

12 │ Calidad de Audio

⚠️ Importante:

Sin el DMAS o unos auriculares externos decentes, la experiencia sonora es directamente mala. Los altavoces abiertos de serie no solo tienen volumen bajo, sino que no ofrecen rango dinámico ni aislamiento alguno. Son una fuente directa de pérdida de inmersión si no usas el visor en completo silencio.

  • Los cascos abiertos de serie son prácticamente inutilizables en cualquier habitación con ventiladores o plataformas de movimiento (cockpit que en general emita algún ruido).

  • Los DMAS over-ear (opcionales) se supone que resuelven este problema, pero estaban agotados en el momento de mi compra (estoy a la espera de recibirlos).

  • Reserva presupuesto para los DMAS o para unos auriculares propios si planeas usar este visor con simulador o en ambientes ruidosos.

🔹 Ruido interno del visor

No he percibido ruido molesto del visor durante el uso, aunque siempre lo utilizo con auriculares HiFi que aíslan completamente (AKG K702 65th Anniversary). Podría pasar desapercibido para quienes juegan con buen aislamiento.

13 │ Ergonomía y Construcción

 

Punto

Nota

Peso y balance

Visor tipo “tanqueta”; el top-strap es obligatorio, la comodidad mejora hasta niveles similares a Varjo Aero una vez ajustado.

Almohadillas faciales

La almohadilla gruesa distribuye mejor la carga; además, añadió ~2° extra de FOV medido en comparación con la delgada. 🤷🏻‍♂️

Cable

Cable DisplayPort muy rígido, como una “cuerda de barco”; más incómodo que el cable fino de Aero o cualquier otro visor que haya probado.

Durabilidad del velcro

El velcro del interfaz puede despegarse tras unos pocos intercambios de almohadillas.

Sensación de construcción

El plástico se siente sólido; los imanes de la cubierta frontal son fuertes, en contra de rumores anteriores o unidades previas de otros usuarios.

Compatibilidad con gafas graduadas Aunque no uso gafas, el visor parece tener espacio suficiente para lentes con inserto. No he podido probar si está pensado para usarse con gafas grandes. No apto para usar en posiciones no estándar como tumbado: es un visor voluminoso y frontalmente pesado.

 

📌 Montaje y tornillos sobre plástico:

El sistema de fijación de algunos accesorios se atornilla sobre plástico. Es probable que muchos usuarios acaben pasando de rosca si no son cuidadosos. No es un fallo crítico, pero sí algo a tener en cuenta para quien realice ajustes frecuentes.

14 │ Ecosistema de Software

  • Pimax Play es estable y ofrece muchos ajustes (escala de renderizado, DFR, brillo/contraste, etc.).

  • Funcionalidad que falta: un modo nativo de escritorio con ratón. Hacer clic con el puntero de la cabeza en un panel 6K es una experiencia dolorosa.

  • La integración con SteamVR + OpenXR Toolkit es directa una vez instalados los drivers.

15 │ Tabla Comparativa Rápida

Aspecto

Crystal Super

Varjo Aero

Quest 3

Claridad / resolución (centro → 70 %)

★★★★½

★★★½

★★½

Claridad de lente (30 % exterior)

★★★½

★★★☆

★★★★½

Nivel de negro / contraste

★★★★☆

★★½

N/D (necesito más pruebas)

FOV (H × V) – TESTHMD

~130° × 110°

~110° × 80° (aprox.)

~102° × 98° (aprox.)

Eye-tracking y DFR

Robusto

Robusto

Seguimiento (HMD / mandos)

Usable (inside-out)

Robusto (Lighthouse)

Robusto (inside-out)

Comodidad (tras ajustes)

Pesado; como Varjo una vez ajustado

Equilibrado

Más ligero que Aero (con straps personalizadas)

Cable

DisplayPort grueso

DP-USB delgado

Inalámbrico / enlace opcional

Defectos de calidad (QC)

Variabilidad en píxeles muertos y mura

Cierta variabilidad de mura

16 │ Veredicto Final Provisional

La Crystal Super es el visor LCD más nítido y con mejores negros que he usado (LCD, sólo superado por las AVP y su tecnología micro-OLED), pero solo cuando está perfectamente alineado y conectado a una GPU de clase 5090.

La unidad que recibí inicialmente tenía desenfoque en el ojo derecho y varios píxeles muertos, por lo que necesito un reemplazo antes de poder recomendarlo plenamente. Si la segunda unidad clava la óptica, la Super puede convertirse en el visor soñado para los que corren de noche y los obsesionados con la nitidez extrema (PPD), aunque sigue siendo un visor pesado en la parte frontal y conectado por cable.

Considero que este visor es el último de su especie y de ahora en adelante seguramente sólo veamos visores que van en la dirección de otros competidores tales como:

  • Shiftall meganex superlight 8K
  • BigScreen Beyond 2
  • Pimax Dream Air & Dream Air SE (estos visores aún no están terminados y dudo que se entreguen las primeras unidades antes de finales de Q1 de 2026)

Para los entusiastas que estén dispuestos a:

  1. Tener ya una GPU de gama alta (o planear saltar a una 6090/7090 😅),

  2. Dedicarse una tarde a ajustar la correa y las almohadillas.

  3. Tolerar los riesgos de la “lotería de paneles”,

Aquí hay tecnología que realmente roza lo que podríamos llamar “VR de tipo retina”.

Para el resto, puede que unas Crystal Light, Varjo Aero o un visor tipo pancake de nueva generación más ligero ofrezca una experiencia más equilibrada mientras la tecnología de GPUs alcanza a estos visores.

🔄 Sobre la percepción subjetiva:

La experiencia con este visor varía mucho entre personas. Algunos usuarios con menor agudeza visual o expectativas diferentes podrían no notar los defectos que para otros (como yo) son claros. La percepción de nitidez, halo, IPD, fatiga ocular o claridad periférica es extremadamente subjetiva, y lo que para un usuario puede ser imperdonable, para otro es completamente aceptable.

🧪 Nota: Hasta el momento no he probado otros simuladores más allá de iRacing, ni he usado técnicas de reproyección como Smart Smoothing. No he percibido ghosting ni artefactos de movimiento incluso cuando el rendimiento ha fluctuado, lo que sugiere un muy buen comportamiento nativo en los juegos compatibles.

🎮 Gameplay de ejemplo:

https://youtu.be/Wat-jdrFEfw

📷 Imágenes:

 

📌 Preguntas frecuentes de la comunidad:

A raíz de los comentarios surgidos tras la entrevista y la publicación de la review en inglés en Reddit, aclaro algunos aspectos que no se cubrieron en detalle en la review:

• ¿Hace ruido el visor o se calienta mucho?

En sesiones largas (~2-3h), el calor es similar al de un visor como la Varjo Aero o Quest 3. En cuanto al ruido, no he notado nada relevante porque siempre lo uso con auriculares de estudio completamente aislantes (AKG K702 65th Anny).

• ¿Funciona bien en otros simuladores como DCS o MSFS?

Aún no los he probado, pero están en mi lista pendiente.

• ¿Tiene ghosting o necesita reproyección?

No he notado ghosting visible en ningún momento. Tampoco utilizo reproyección, ya que no me gusta cómo afecta a la latencia en simuladores serios como iRacing.

Si tienes cualquier duda sobre el visor, quieres comentar algún punto de la review o compartir tu experiencia, puedes escribirme directamente por X en @Nikos4Life. Estoy encantado de seguir la conversación por allí o aquí en la sección de comentarios de la web.

Un saludo,

Miguel / Nikos

F1 25: EA Sports integra escenarios y pilotos de F1 The Movie

F1 25 escenarios y pilotos exclusivos de F1 The Movie

Electronic Arts ha confirmado una de las colaboraciones más ambiciosas de su franquicia de Fórmula 1: la integración de contenido exclusivo en F1 25 inspirado en F1 The Movie, la próxima superproducción cinematográfica sobre el mundo de la máxima categoría del automovilismo, que se estrenará en cines este junio.

Según ha revelado la propia compañía, F1 25 incluirá seis escenarios jugables inspirados directamente en momentos clave de la película, permitiendo a los jugadores meterse en la piel de los pilotos ficticios Sonny Hayes y Joshua Pearce, del equipo APXGP, creado para la cinta. Esta experiencia estará disponible a partir del 30 de junio, tras el lanzamiento oficial del juego.

La integración entre cine y videojuego no se limita solo a lo visual. Los jugadores vivirán un recorrido narrativo que arranca en Silverstone y que avanza a través de circuitos icónicos como Monza, Zandvoort, México y Spa, culminando con un último desafío en Abu Dabi. Cada escenario está diseñado para reflejar los momentos clave de la historia que se desarrollará en la película, combinando acción en pista con escenas cinematográficas extraídas directamente del largometraje.

Un monoplaza ficticio, una canción exclusiva y un universo compartido

Además, el coche del equipo APXGP de la temporada 2025 ha sido recreado en el juego, y su vídeo de presentación incluye un adelanto exclusivo de «Drive», una nueva canción de Ed Sheeran que formará parte del álbum oficial F1 The Album, ya disponible para reserva.

«Esta colaboración es un ejemplo emocionante de cómo EA Sports mete a los fans de lleno en la acción, difuminando las fronteras entre deporte, narrativa y entretenimiento interactivo como nadie más puede hacerlo», explicó John Reseburg, vicepresidente de Marca y Comunicaciones de EA Sports. En ese sentido, EA se ha convertido también en socio oficial del equipo APXGP dentro del universo de la película.

Disponible en la Iconic Edition y como DLC en F1 25

Los contenidos inspirados en F1 The Movie estarán disponibles para los jugadores que adquieran la Iconic Edition del juego, una versión digital que ofrece acceso anticipado de hasta tres días, contenido adicional vinculado a Lewis Hamilton, productor de la película, y objetos exclusivos para el modo Contrarreloj de F1 24.

Quienes opten por la edición estándar también podrán acceder a este contenido mediante un paquete descargable (DLC) disponible desde el día del lanzamiento.

Por otro lado, los jugadores de F1 23 y F1 24 podrán obtener un 15 % de descuento en la reserva de la Iconic Edition, mientras que los suscriptores de EA Play tendrán acceso anticipado con una prueba de cinco horas a partir del 27 de mayo, además de otros beneficios digitales. También puedes checar los requisitos oficiales para PC del juego.

Aunque el cruce entre cine y videojuegos no es nuevo, F1 25 promete llevar la experiencia un paso más allá. No solo se trata de ver la historia de la película desde el asiento del espectador, sino de vivirla al volante.

Puedes reservar F1 25 haciendo clic AQUÍ