Assetto Corsa Competizione VR: estado actual

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La segunda build de Assetto Corsa Competizione lanzada hace unos días supuso la aparición del soporte para VR, pero, ¿merece la pena? Pues, como todo lo referente a ACC hasta ahora, a medias. El modo VR funciona, la inmersión por tanto mejora, y se acerca a lo que el resto de simuladores de primer nivel ya ofrecen. Pero como veremos, hay unos cuantos inconvenientes que pueden hacer que abandonemos su uso.

El primero es una cuestión básica. El modo VR de Assetto Corsa Competizione no tiene soporte para teclado y ratón, al menos de momento. La única manera de poder controlar el menú es asignar botones a tal efecto en nuestro volante o en un mando que conectemos. Si no tenéis suficientes botones libres en el volante y no tenéis un mando para PC, entonces no podréis pasar la pantalla de carga y vuestra experiencia VR terminará antes de empezar.

Una vez superado este escollo, llega uno mucho más difícil. Como vimos en nuestro análisis del lanzamiento, este es un juego limitado por el rendimiento del procesador. En una pantalla normal (no hay soporte para triples aún) de 60Hz, con un procesador potente, podremos seguramente sostener un mínimo de 60fps en todas las situaciones. El problema es que en VR necesitamos 90 para una experiencia óptima. Nuestro i7 7700K a 4.9GHz no es capaz de mantener 90fps en VR ni con todas las opciones bajadas al mínimo. Esto significa que ACC se juega a 45fps reproyectados, de manera ideal, o con saltos entre 45 y 70 fps constantes, que es una experiencia muy mala. Si estáis acostumbrados a jugar a 45fps entonces no encontraréis problemas en este aspecto, pero que el tercer mejor procesador para juegos del mercado, overclockeado, apenas consiga 45fps es una noticia muy mala para los que tengan un PC más modesto.

El tercer escollo es que aunque se consiga una experiencia razonable en lo que a rendimiento se refiere, la imagen a día de hoy deja mucho que desear. El problema radica en el Antialiasing, que no es uno tradicional, sino que usa Temporal AA. Este método de AA emborrona la imagen, y si bien consigue un efecto decente en pantalla plana, en VR hace que todo se vea borroso, provocando mareos al no poder enfocar correctamente la pista. La solución temporal sería desactivar el AA y suplirlo con un 200% de Supersampling. La cuestión es que para mantener los 45 fps con ese tipo de resolución se necesitará como mínimo una GTX 1080, bajar los detalles gráficos, y aún así tendremos muchos bordes de sierra al haber desactivado el Antialiasing. Deberemos elegir: gráficos bajos, bordes de sierra y no marearnos, o gráficos altos, antialiasing y visión borrosa que puede causar mareos.

Se agradece el soporte para VR ya que es una característica que los simRacers valoramos muchísimo, y funciona de forma básica al menos, pero como todo en esta Early Access, le hace a uno preguntarse por qué no se retrasó su lanzamiento hasta estar en un estado más avanzado. Esperamos que Kunos sea capaz de mejorar la experiencia en los meses venideros, pero de momento, vuestro tiempo está mejor empleado en otros simuladores, al menos si lo que buscáis es una buena experiencia VR.

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