Automobilista 2 y su diario de desarrollo de junio

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Notas de desarrollo de un mes muy intenso para Automobilista 2 . Con este pack gratuito de pistas argentinas consiguen una base de jugadores muy necesaria. Lo teneis en Eneba por menos de 6 euros en cualquiera de los links de este post.

Es bastante tarde en el mes para una actualización de desarrollo, pero sé que muchos de ustedes han estado ansiosos por algunas noticias frescas – tenemos una nueva versión candidata V1.3.8 que acaba de ser desplegada, y como espero que puedan decir de los recientes registros de cambios, hemos estado presionando duro para mejorar el simulador en algunas áreas clave antes de pasar a algunos nuevos contenidos emocionantes en la segunda mitad de 2022 – comenzando ya el próximo mes con el lanzamiento del nuevo hito v1.4

¡Pongámonos manos a la obra entonces y repasemos algunas de las cosas en las que hemos estado y estaremos trabajando para las próximas actualizaciones!

Pack de Pistas Argentinas

Mientras que las revisiones y el mantenimiento de los contenidos existentes junto con la búsqueda de mejoras generales para el juego han seguido siendo el foco de atención de la V1.3.8, la nueva actualización presenta algunos contenidos nuevos: el paquete de circuitos argentinos es un paquete gratuito que presenta tres circuitos argentinos (Buenos Aires, Córdoba y Termas Río Hondo).

Argentina tiene una cultura automovilística muy rica, con varios circuitos distintivos repartidos por todo el país para albergar su increíblemente popular y única serie. Los circuitos eran originalmente parte de un proyecto más grande para Automobilista 2 que incluía una de estas series, pero desgraciadamente se pospuso debido a algunas complicaciones con las licencias.

En ese momento ya teníamos tres pistas en un estado bastante avanzado, así que pensamos que podíamos empezar nuestro recorrido por Tierra Argentina con este estupendo paquete de pistas que celebra a nuestros hermanos y su fantástica historia del automovilismo, mientras seguimos con la esperanza de estar en posición de ir más lejos en nuestra exploración en el futuro.

Termas es una pista totalmente nueva para Automobilista 2 , mientras que Buenos Aires y Córdoba ya estaban presentes en AMS1 – originalmente nuestro plan era sólo actualizar estos modelos para Automobilista 2 , pero con nuestro equipo de pistas recientemente encontrando datos LIDAR frescos y siendo incapaces de conformarse con hacer las cosas a medias, han ido una vez más más más allá de la llamada del deber reformando completamente ambas pistas, con Córdoba siendo esencialmente una nueva pista modelada en tiempo récord – ¡a costa de muchas noches sin dormir!

Podrás hacerte una idea de los resultados en estas imágenes, y también están ya disponibles para todos los usuarios de Automobilista 2 en la última versión candidata – algunos detalles y unos cuantos diseños más aún están por llegar a tiempo para el lanzamiento oficial, pero ya se pueden hacer grandes carreras.

Revisión de la física – La única para gobernarlas todas

Los usuarios más veteranos sabrán que el desarrollo de la física ha seguido siendo una de nuestras principales prioridades, con extensos registros de cambios regulares que reflejan el constante trabajo de desarrollo de la física en AMS2.

Como ya hemos mencionado en el pasado, el cambio a Madness para Automobilista 2 nos introdujo en un motor de física que combinaba componentes del viejo y familiar motor pMotor que habíamos utilizado hasta AMS1, con los nuevos y sofisticados modelos de neumáticos y transmisión del motor Madness – con AMS2 presentando la mayor y más diversa gama de clases de deportes de motor de cualquier simulador, ofrecerlos mientras se pasaba por la curva de aprendizaje de estos nuevos modelos presentaba un reto formidable – uno que el potencial final nos atrajo para abordarlo, pero que siempre iba a tomar tiempo para ser completamente superado.

Aunque la física de Automobilista 2 siempre se basó en los sólidos modelos de chasis, aerodinámica y suspensión que se habían desarrollado durante más de una década desde GSC hasta AMS1 y que siguen utilizándose en gran medida en AMS2, nuestra inexperiencia con los nuevos modelos significaba que el resultado general seguía siendo inconsistente y a menudo se veía comprometido por fundamentos que no funcionaban tan bien como deberían.

Sin embargo, con el paso del tiempo hemos seguido avanzando para liberar el potencial que siempre supimos que existía. Gracias a la incorporación de nuevas personas al equipo, que han ayudado no sólo a identificar sino a solucionar algunos de estos problemas básicos, hemos realizado dos actualizaciones importantes a lo largo de 2021 (v1.2 y v1.3) que han rectificado algunos de estos problemas básicos, especialmente en el modelo de la línea motriz.

El componente más importante de un simulador de carreras sigue siendo el modelo de neumático, y aunque se han introducido mejoras en este ámbito, seguía existiendo un defecto sustancial: básicamente, nuestros modelos de carcasa de neumático han seguido siendo, en general, demasiado blandos, lo que, a su vez, creaba una serie de efectos secundarios, desde un cumplimiento deficiente hasta oscilaciones excesivas que daban lugar a una falta de precisión general y a un manejo inconsistente, Si, por ejemplo, la carcasa de un neumático se comprime un par de centímetros de más, la suspensión y la aerodinámica del coche que lo lleva se ven afectadas de forma considerable, por lo que solucionar este problema significaba revisar toda la física del coche, un proyecto de gran envergadura, ya que el simulador cuenta con casi 70 clases diferentes de coches.

El desarrollo del F-Ultimate Gen2, con su dependencia de la aerodinámica bajo el suelo, dio el pistoletazo de salida a este proyecto, y desde entonces ya se han realizado revisiones de todo el contenido existente: con el lanzamiento de la V1.3.8, todos los coches con neumáticos radiales ya habrán sido revisados por completo, y a finales de julio todos los coches del simulador habrán recibido el mismo tratamiento.

Una vez que hayamos concluido este proceso, podremos afirmar con confianza que hemos aprovechado el potencial del motor y que la física de Automobilista 2 y la experiencia de conducción resultante están al nivel que esperábamos alcanzar. No hace falta que nos tomes la palabra: a partir de la V1.3.8 ya puedes experimentar la evolución por ti mismo. Y si hace tiempo que no revisas AMS2, ¡éste es un buen momento para volver a visitarlo!

Naturalmente, eso no significa que el trabajo esté hecho y que la física de AMS2 sea lo mejor posible: los modelos siempre pueden mejorarse y, con el enorme alcance que tiene el juego, siempre habrá detalles específicos del coche que desarrollar y dinámicas que perfeccionar para que todos los aspectos del coche se acerquen aún más a la realidad, así que seguiremos esforzándonos para que la física de AMS2 sea cada vez más rica y detallada.

Sin embargo, el lanzamiento de la versión 1.4 a finales del mes que viene marcará el punto en el que consideraremos que la física de Automobilista 2 ha alcanzado por fin un estado de madurez que permite que los desarrollos posteriores fluyan de forma más gradual, especialmente aquellos que impactan en el manejo y el rendimiento del coche y que, por tanto, pueden afectar a las configuraciones existentes, el equilibrio del rendimiento de la IA frente al jugador o los récords del TT serán cada vez menos frecuentes.

Si quieres saber más sobre el desarrollo de la física de Automobilista 2 en el pasado, el presente y el futuro, puedes consultar este podcast que grabé recientemente con los otros dos desarrolladores de física que fueron esenciales para estos recientes avances:

Otros desarrollos

En el ámbito de la física, también hemos trabajado mucho en el modelado avanzado de daños, que abarca la línea motriz, los neumáticos, la suspensión y la carrocería. Para llegar primero, hay que acabar primero, como dice el refrán, y la capacidad de cuidar la maquinaria es un componente esencial de las carreras del mundo real que estamos tratando de representar más fielmente en Automobilista 2 .

En cuanto a la transmisión, las versiones anteriores ya han mejorado la modelización de los daños en la caja de cambios y el embrague, de modo que los cambios mal programados a largo plazo y el mal uso del embrague pueden provocar la rotura de algunas marchas o el fallo total de la caja de cambios o el embrague, una preocupación especialmente pertinente en los coches más antiguos. En relación con esto, también se han revisado el calentamiento, la refrigeración y el desgaste de la mayoría de los motores del juego para garantizar que se penaliza lo suficiente el subenfriamiento o la sobrecarga del motor.

Como preparación para las carreras en óvalos, hemos desarrollado un sistema compartido de calentamiento/refrigeración/desgaste tanto para el jugador como para la IA, de modo que los coches de la IA sufrirán el mismo desgaste que ya sufría el coche del jugador, incluido el desgaste por alta presión de sobrealimentación, sobrecalentamiento y exceso de revoluciones. Además, hemos introducido una disminución de la refrigeración cuando hay aire sucio, lo que hará que la IA y el jugador tengan que pensar estratégicamente para llegar a la meta en una carrera llena de altas corrientes de aire, alta presión de sobrealimentación y altas RPM, y las próximas mejoras en la lógica de la IA asegurarán que hagan un mejor trabajo al tratar de maximizar sus recursos para seguir siendo competitivos contra el jugador.

Paralelamente al desarrollo de los daños mecánicos, se ha mejorado aún más el modelado de daños en la carrocería, y AMS2 presenta ahora un modelado de daños bastante detallado para todos los coches: desde arañazos hasta faros rotos, pasando por suspensiones dobladas y piezas de carrocería colgando, todo ello con su correspondiente efecto en el rendimiento del coche.

Por último, en lo que respecta a los neumáticos, las revisiones de los índices de desgaste de los mismos y los pinchazos, así como la introducción del graining, obligarán a los pilotos a ser más conscientes de cómo tratan sus neumáticos durante el fin de semana de carreras.

Además de estas mejoras en el modelado de los daños, también se introducirán en el simulador otras opciones de juego, como los juegos de neumáticos limitados (que obligan a los pilotos a gestionar un número específico de juegos de neumáticos durante el fin de semana de carreras en lugar del habitual suministro ilimitado) y los retrasos causados por los accidentes o los daños en el coche que pueden hacer que se pierda la clasificación o una carrera.

El desarrollo de la IA tiene una correlación directa con la física, y dado que el juego cuenta con un total de 155 modelos de coches y 146 trazados de circuitos, con combinaciones únicas razonables que se cuentan por miles, conseguir que la IA sea correcta en todo momento ha sido una lucha, ya que el desarrollo constante de la física hace que el equilibrio del rendimiento de la IA sea un objetivo en constante movimiento. Ahora que la física de varios coches ha alcanzado su madurez, hemos dedicado mucho tiempo a calibrar el rendimiento de la IA para que pueda ofrecer un desafío consistente de curva a curva, de vuelta a vuelta, de sesión a sesión, llueva o haga sol, de una combinación de coche y circuito a la siguiente.

Más allá de su rendimiento, hemos seguido avanzando en los desarrollos para hacer que la IA sea más difícil de competir, pero también más fiable y menos predecible. Aunque competir con la IA ya puede ser todo un reto, la IA sigue teniendo algunas peculiaridades y fallos en la toma de decisiones en los escenarios de IA contra IA, especialmente cuando se corre en grupo, algo que intentaremos minimizar en la V1.4 y posteriores.

En este sentido, las mejoras de la estrategia de la IA en la gestión de las paradas en boxes, así como la reacción a las banderas azules, harán que las carreras más largas contra la IA sean mucho más viables.

Por último, pronto completaremos la tarea de configurar pilotos de IA dedicados para cada serie del juego, de modo que los coches sean conducidos siempre por el mismo piloto con características únicas pertinentes a la clase y la época en la que compiten, en lugar de ser asignados aleatoriamente a un piloto dev o de la comunidad (esto se limitará a los karts y a las series de clubes).

Ya tenemos algunos avances en la próxima V1.3.8, y para la V1.4 vamos a ir aún más lejos – esto a su vez abrirá el juego para más características que dependen de una gran IA para funcionar, desde campeonatos para un solo jugador, opción para campeonatos multijugador, y eventualmente un modo de carrera completo que unirá todo el juego en un todo cohesivo más adelante.

También se ha prestado atención a las decoraciones de los coches existentes, y el equipo de vehículos ha revisado varias clases para darles nuevas decoraciones o actualizar las existentes.

También hay varios desarrollos de audio interesantes, con mejoras en los efectos de reverberación y los sonidos externos que se están preparando.

El multijugador es otra área en la que los usuarios están deseando ver mejoras. Aunque no ha habido muchos avances en esta área últimamente, ya que nos hemos centrado en los desarrollos que ya estaban al alcance, hemos seguido catalogando los informes de la comunidad junto con nuestros propios hallazgos de las pruebas multi que realizamos regularmente en la beta, y durante la puesta a punto de la V1. 4 habrá más tiempo dedicado a perseguir las mejoras en el núcleo del Multijugador – si eso llevará a avances sustanciales o sólo a mejoras menores no podemos decirlo realmente en este momento, pero al menos habrá un progreso más regular en esta área en el futuro previsible.

Rebajas de verano en Steam

Os recordamos que las rebajas de verano de Steam están en marcha desde la semana pasada y se prolongarán hasta el 7 de julio. Si aún os faltan DLCs en vuestra colección o no os habéis lanzado a por AMS2, este es un buen momento para conseguirlo y disfrutar de las últimas mejoras: el juego base tiene un 60% de descuento, y los DLCs hasta un 75%.

El próximo mes y más allá…

Con todo este trabajo de base debidamente establecido, será el momento de abrir las puertas a nuevos contenidos y nuevas características importantes. Esto empezará con nuestra primera actualización del año, ya que se espera que la V1.4 se lance a finales de julio con varias características, algunos coches nuevos muy esperados, así como Racin’ USA Pt3, que introducirá las carreras ovales en Automobilista 2 .

La mayoría de las actualizaciones de los meses restantes del año incluirán nuevos y esperados contenidos, tanto gratuitos como DLC.

Sin embargo, la V1.4 y sus características son los temas de nuestra próxima actualización de desarrollo, que llegará antes de lo que esperas.

La V1.3.8 se lanzará oficialmente a finales de esta semana; esperamos que la disfrutéis y esperamos volver a ponernos al día el mes que viene.

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