El simulador perfecto

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Había un cuento de Borges sobre unos cartógrafos que en su obsesión por diseñar el mapa perfecto del Imperio, terminaron por hacer el mapa tan grande como lo era el propio Imperio que querían representar. Un mapa que coincidía, milímetro a milímetro, con el mundo real. Borges, sin saberlo, hablaba de la última frontera de la simulación: que lo virtual mimetice tanto la realidad que no deje atisbo de duda entre ambos. El Rigor de la Ciencia, lo llamó. Simulación realista, lo llamaríamos nosotros.

¿Cuántas piezas reales necesitaríamos para recrear 100% la realidad? ¿Cuál sería el mínimo viable para engañar a nuestros sentidos y hacer pasar lo virtual por lo real? Nuestro mapa de Borges son los circuitos, los coches que los atraviesan y las sensaciones que generan la suma de todas las variables. Cuanto mejor sea ese algoritmo endiablado, no lineal y caótico, mayor fidelidad existirá entre el conjunto de la realidad y nuestra pasión virtual.

Por desgracia, desde un punto de vista analítico siempre tendremos las de perder. Las variables son infinitas: cada nanosegundo real, una tonelada de piezas mecánicas muy complejas reaccionan entre sí a cada grieta, a cada textura y a cada cambio de nivel de una carretera que se dilata con el calor, que se ensucia con el uso y que se vuelve tan intrincada en las chicanes como eterna en las rectas. Que deforma y que gasta un neumático, quien a su vez empuja un tornillo del amortiguador del tren trasero para que su vibración llegue, por fin, al volante. Todo importa y todo influye. Mil engranajes de por medio que terminan en la percepción sensorial del piloto. ¿De qué manera podríamos condensar todo esto y llevarlo a nuestros cockpits?

Los volantes (aro + base) han sido, durante mucho tiempo, la única manera de transformar los datos de la simulación en una fuerza que pudiera transmitir el contexto del circuito, desde las inercias que generan los propios coches hasta las resistencias contrarias del asfalto. A falta de otros cacharros que proporcionen otro tipo de hápticos (vibraciones, movimiento, viento…), en el simRacing el engaño debe de pasar solamente por nuestras manos. Y es a ellas, con la ayuda de visión (pantallas o VR), a quienes los fabricantes de hardware de simulación tienen que convencer. De ahí que durante la última década muchos entusiastas se dedicaran a intentar domar los motores industriales que movían las fábricas y abandonar las cintas y los plásticos de los volantes de «videojuegos» de siempre. Había que encontrar algo lo suficientemente rápido y fuerte como para poder encerrar dentro todos los circuitos y coches del mundo. Años después, parecen haberlo conseguido.

SIMUCUBE 2 ULTIMATE es el último intento -más osado y más valiente- de simular la realidad de la conducción. O mejor dicho, es el mejor intento de interpretar la telemetría que cada software juego/simulador genera en tiempo real (y aquí, entre esos datos, está la clave de todo). Porque es el juego/simulador quien decide qué efectos se envían a cualquiera de las bases/volantes/joystick conectados a nuestro PC.

A estos datos que envía cualquier simulador hacia el exterior los llamamos Force Feedback, y su lenguaje viene definido por un protocolo que diseñó Microsoft hace más de veinte años llamado DirectInput. Así, cuando nuestro coche toma la curva, el juego tiene programado que si nuestra rueda toca el piano usará un mensaje DirectInput para enviar una vibración a la base. Modificando en tiempo real la duración de la vibración, la frecuencia a la que vibra y la intensidad, intentará engañar a nuestras manos para que nuestro cerebro piense que hemos pisado ese piano.

¿Os imagináis que cada juego/simulador tuviera que hablar con cada fabricante de base/volante por separado? Sería una locura imposible por las actualizaciones, nuevas versiones, nuevos equipos… Para ponernos a todos de acuerdo, Microsoft (Windows), dejó un manual de instrucciones con la intención de que tanto los desarrolladores de videojuegos/simuladores como los fabricantes de bases/volantes/joysticks supieran a qué atenerse. Así, cuando Thrustmaster, Fanatec o SimuCube crean el interface de sus nuevos motores en sus laboratorios, lo hacen pensando ya en los datos estándar que los juegos/simuladores le enviarán. Para que quede claro: la magia nace en el software del juego que usemos. La base solo interpreta.

Sabiendo todo esto, al contemplar los 15 kilos de peso del SIMUCUBE 2 ULTIMATE y el Force Feedback (DirectInput) que recibirá, surgen varias preguntas: ¿cuánto de lo que sentiremos vendrá generado por el simulador, cuánta telemetría se perderá por el camino y cuánto se inventará el algoritmo interno de cada base? ¿Con qué grado de fidelidad estamos simulando la realidad? ¿Es la telemetría del juego buena o suficiente? ¿Le estamos sacando a nuestro equipo todo lo que puede hacer? Y por último, la pregunta que a nuestro parecer lo resume todo, ¿esta base nos hará ser más rápidos o sería mejor vivir sin tanto realismo -sin tanto rigor que diría Borges– para mejorar tiempos?

SIMUCUBE 2 ULTIMATE


32 Newtons por metro de fuerza mantenidos (y 40nm de pico) quedan al servicio de una buena cantidad de filtros propietarios del software de SimuCube para que se obre la magia de la simulación. Estos filtros, a su vez, beben y procesan los datos que le envía el software del juego mientras corremos (Force Feedback a través de DirectInput). Al ser una cadena de mensajes en tiempo real, dependientes, además, de varios sistemas, llegamos a la primera dificultad por la que pasan todos los equipos de simulación de carreras: esto no es un Joystick o una palanca de gases. No es un dispositivo que enciendas, toques dos botones y a correr. SIMUCUBE 2 ULTIMATE, igual que el resto de modelos de cualquier otra marca, también necesita de una configuración que de fallar, bien podría dar al traste con todo el trabajo que Granite ha invertido en él y convertirlo en una base aburrida, débil, o por el contrario, en un pedazo de chatarra inmóvil.

Por eso en todos los foros se hacen a diario la típica pregunta: Y si es tan complicado de configurar, ¿por qué estas bases no vienen preparadas ya de fábrica para que funcione según lo sacas de la caja? La razón -aunque evidente- no deja de ser problemática: cada coche, en cada circuito, enviará una telemetría diferente y cada usuario querrá sentir algo distinto. Por tanto, cada escenario requerirá de una configuración personalizada. De ahí que algunos juegos/simuladores añadan una pestaña para configurar cada coche por separado. Bienvenidos, pilotos, al loco mundo del taller virtual.

EL SECRETO ESTÁ EN LOS DETALLES

Tener claro el camino que realiza la telemetría del juego desde que pisamos el acelerador y llega a nuestro ULTIMATE (o cualquier otra base) es clave para encontrar el perfil que más nos guste sin ponernos a tocar todos los valores aleatoriamente esperando que los dioses del Simracing nos echen una mano. Eso, pilotos, nunca suele salir bien.

Cada uno de estos eslabones –piezas de software con sus propios menús de configuración– afectará de una manera muy determinante al siguiente, y por tanto, a la sensación final del hardware. Como ya hemos hablado, todo influye.

En esta serie de artículos que os estamos preparando nos gustaría reflexionar junto a vosotros de todos y cada uno de los conceptos -software y hardware- que nos transmiten sensaciones al volante; qué hacen, por qué lo hacen y en qué nos beneficiará o perjudicará si los ajustamos erróneamente. Iremos despacio, con ejemplos, desde lo más general hasta el último de los tornillos de nuestra base. Y si nos lo permitís, y ya que tenemos la suerte de probar la joya de la corona de la simulación, usaremos este SIMUCUBE 2 ULTIMATE de Granite como hilo conductor.

LA MÍSTICA DEL TORQUE Y POR QUÉ EN EL SIMRACING NO DEBERÍA DE TENER MUCHO QUE VER CON LA FUERZA.

Es un hecho compartido que cuando hablamos de nuestras bases con nuestros colegas o parejas, no aplicamos términos como «es maleable» o «la textura se siente agresiva«. En el simRacing, las sutilezas las solemos dejar para cuando alargamos la frenada hasta mitad de curva o insultamos a un contrincante. Fuera del circuito nos referimos a nuestras bases y volantes con frases tales como «eso da unas hostias que te revienta las manos». Porque en el fondo, somos fuerza bruta. Cuanta más, mejor. Y además, nunca parece ser suficiente. ¿Pero qué entendemos por fuerza en el simRacing? ¿Por qué es a la vez tan importante pero a la vez tan innecesaria desde cierto punto de vista? ¿Por qué cuesta tanto dinero un motor con más torque que otro?

La fuerza, nos decían cuando estudiábamos cuarto de EGB (igual en la ESO, en la LOGSE o bajo las siglas que te hayan tocado en tu generación), se mide en Newtons. Pon un litro de cerveza en el suelo y arréale una patada. Si la botella se aleja de ti un metro en un segundo, entonces tu pierna habrá producido una fuerza de un newton (y tú te habrás quedado sin cerveza). ¿Pero si se trata de un objeto que queremos hacer girar como el eje del motor de un coche, como cuando tu mano empuja la puerta de casa o en nuestro caso, cuando el motor del SimuCube 2 ULTIMATE rota el aro que hemos acoplado al Quick release?

Si gira, las fuerzas generadas en la rotación se llamarán «Momento de Fuerza», «par del motor», «par de torsión» o simplemente: Torque. Añadamos desde dónde aplicamos la fuerza ejercida (la longitud desde donde se produce esa fuerza giratoria) y tenemos ante nosotros uno de los conceptos más importantes de la vida diaria: torque mide la fuerza en relación a la distancia entre el picaporte de tu puerta y la bisagra instalada en el marco que la hace girar. O mide también la fuerza de apretar una tuerca y lo lejos que agarra tu mano la llave inglesa. También mide lo más habitual, la fuerza de tus músculos cuando giras el cuello en Realidad Virtual para seguir con la vista cómo te está doblando el que va primero. Ahora bien, si aún así no os vale con leerlo y queréis sentir la «sensación» de fuerza de Torque en vuestro cuerpo, vete a la cocina, sostén un litro de leche con el brazo extendido frente a la nevera y el par que sientes en tu hombro por el tetrabrick estará -más o menos- en torno a 6Nm (65cm de brazo x 1 kg de peso x 9,8m/s^2 de aceleración de la gravedad de la tierra). Pasa un minuto así y no hará falta que hoy vayas por el gimnasio. O imagina que en vez de 1 tetrabrick sostienes 6 o 7 tetrabricks a lo guerrero Saolín, y estarás «sufriendo» en tus carnes la fuerza de un SIMUCUBE 2 ULTIMATE.

Como el marketing sabe que a muchos de nosotros nos gusta simplificarlo todo y nos lanzamos de cabeza a cualquier cosa que brille, predicar en sus webs el valor del torque que genera su base les viene estupendamente. Por eso, de un tiempo a esta parte ese número de fuerza mágica se ha convertido en el reclamo principal en cualquier catálogo de cualquier fabricante. Si el tuyo tiene «solo» un torque de 5 newtons/metro, el mío tiene 12. Es más caro. Es más fuerte. Es mejor. Y si encima le he comprado dos fuentes de alimentación extra y las he instalado en paralelo, aquello girará con más fuerza que el tambor de tu lavadora cuando centrifuga. A veces, pilotos, da la impresión de que el torque de nuestras bases mide más una cuestión de cojones/metros que la propia calidad de la base.

¿Es este el próximo DD que prepara Simucube o Fanatec?

¿Cómo se traduce esto a la simulación? ¿Que nos tronchen los brazos y necesitemos competir casi a cuatro manos es el Santo Grial del simRacing? ¿Cuántos Newtons/Metros son suficientes para simular un coche de competición real? Si lo recordáis, más arriba hablábamos de pegarle patadas a litros de cerveza. Luego hablamos de la longitud de tus brazos. En física, como en los circuitos, todo está conectado. Y desde hace siglos se sabe que conociendo lo que consume un motor y la fuerza que dice que tiene, eso se puede traducir en velocidad de giro y viceversa. Y aquí viene lo más importante: el torque de nuestras bases podría encerrar el secreto que le hace a un hardware ser mejor o peor que su contrario. La relación entre velocidad (número de giros por minuto) y su fuerza es la clave. ¿Recordáis también cuando hablábamos de los mensajes Force Feedback? ¿De esos datos que envía el juego/simulador por el USB hacia nuestra base? Tener mucha fuerza (torque) permitirá a la base reaccionar a esos datos de Force Feedback mucho más rápido que otra con menos torque. Es, simRaceros, como todo en nuestro hobby -tanto dentro como fuera del circuito-, de nuevo una cuestión de velocidad.

Con esto en mente podríamos reflexionar que para interpretar con fiabilidad y agilidad los datos de telemetría del circuito/coche no será la fuerza, sino lo rápido que el volante «entenderá» que estamos pisando un piano, pasemos por curva o cuando el juego/simulador nos diga que estamos derrapando. Es una cuestión de transmisión fidedigna de información. Si la base tiene mucho torque, también tendrá velocidad de reacción y en una centésima de segundo será capaz de decirte que has pisado una brizna de hierba a la salida de la curva ocho de Sebring, luego moverse de izquierda a derecha para decirte que una de las ruedas está en el aire y en el tiempo que aún le sobra, susurrarte que estás acelerando más fuerte de lo que deberías. Con SIMUCUBE 2 ULTIMATE, la base tendrá, incluso, una fracción de tiempo extra para explicarte que la junta del amortiguador dilata.

¿Pero qué ocurriría si tenemos una base de menor potencia? Un volante sencillo, con un torque muy limitado, recibirá los mismos datos de Feedback y tratará de simular la hierba que pisaste igual que el SIMUCUBE 2 ULTIMATE, sin embargo no tendrá la agilidad (velocidad) suficiente durante esa centésima de segundo para además, expresar el efecto de una rueda en el aire, de lo acelerado que vas, del bache en el asfalto o de la dilatación del amortiguador. Lo intentará lo mejor que pueda aunque la probabilidad de que por culpa de la inercia y su falta de torque todo quede mezclado o sea erróneo, es grande. Todos los detalles quedarán ocultos tras ese primer movimiento brusco. La experiencia, por tanto, cambiará radicalmente entre una base con un torque grande y una base con un torque menor.

Dirás que la fuerza también influye. Que al contrario que en los coches, en simulación la base no solo tiene que transmitir la telemetría sino también luchar contra el usuario para mantener el volante allí donde la telemetría dice. Porque durante la carrera, tus brazos ejercen una fuerza contraria para contrarrestar lo que hace el coche y es importante que la base no ceda ni cruja bajo tu presión. Y no te faltará razón. Cuando te empotras contra el muro, un SIMUCUBE 2 ULTIMATE permitirá que sus 40Nm de pico te transmitan un latigazo que podría hacer que el vecino te llame a la puerta un minuto después para devolverte la mitad de los dedos que has perdido. También la fuerza permitirá sentir con más precisión cada bit de telemetría. Sin embargo, la fuerza final del volante es un valor que en el simRacing queda más en el plano de la subjetividad.

De momento, a la espera de empezar con los datos en el siguiente artículo, quédate con eso que decía Borges: cuanto más torque, más grande sería el mapa que simule lo real y por tanto el Rigor de la Ciencia en la conducción sería mayor. Más detalles. Más enriquecedora. Porque como nos explicaban en el colegio cuando nos castigaban, no todo es cuestión de fuerza, aunque el SIMUCUBE 2 ULTIMATE tenga de sobra.

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