iRacing afronta una renovación completa

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iRacing lleva 15 años en activo, pero no por eso deja de crecer, y esta actualización sobre los temas en desarrollo deja a las claras la cantidad de cosas sobre las que se están haciendo avances. En todos los frentes y completando multitud de peticiones de la comunidad muy demandadas, así es como se pretende renovar por completo casi todo el simulador.

Recordad que podéis daros de alta en el servicio con este link usando mi referido.

Han pasado algunos meses desde que proporcionamos la última actualización sobre nuestros planes actuales y futuros de desarrollo de iRacing. Nuestro equipo está en pleno desarrollo en mitad de la temporada en este momento, a punto de intensificar nuestros esfuerzos para lanzar la Season 4 muy pronto, pero ahora es una excelente oportunidad para sentarnos a reflexionar y compartir.

Para empezar, tenemos muchos proyectos emocionantes de circuitos en marcha, y sin duda hemos disfrutado trabajando en la diversa serie de pistas que lanzamos en las dos últimas actualizaciones. Las siguientes pistas ya han sido anunciadas y se encuentran en diversos estados de planificación, preproducción y producción completa: Algarve (Portimão), Misano, Mugello, Pukekohe, Lédenon y Zandvoort. ¿Hemos mencionado Navarra? Nuestro equipo acaba de regresar de ese viaje. Qué gran momento para estos proyectos, dada la colaboración de varios desarrolladores en toda Europa y el mundo que se unieron a nosotros el año pasado y que ya han sido de gran ayuda tomando fotos, volando drones y realizando escaneos.

iRacing es una plataforma que representa una amplia variedad de categorías y nichos del automovilismo. Las carreras en óvalos cortos verán su catalogo incrementado en el futuro con Slinger Speedway y Winchester Speedway ya en producción, Kern con fecha prevista para septiembre, y la planificación de nuevos coches para óvalos cortos en curso. También tenemos varias pistas de óvalo de tierra y un coche de tierra en desarrollo, además de un regreso a pistas de tierra con Wheatland/Lucas Oil Road. Estaremos revisitando el Reino Unido con la incorporación de múltiples circuitos nuevos. También estamos expandiéndonos hacia nuevas áreas de Asia donde todavía no tenemos presencia. Hay muchos proyectos emocionantes, tanto anunciados como no anunciados.

Aunque gran parte de lo anterior es a más largo plazo, queremos explicar cómo abordaremos dos de nuestros proyectos más inminentes que llegarán en septiembre: Circuit Zandvoort y Kern County.

Primero, Kern. Kern County Raceway es una instalación única donde estamos construyendo tanto la pista de tierra como la pista corta de asfalto juntas. Esto plantea la pregunta: ¿cómo se venderá esto? Hemos decidido incluir la pista de asfalto y la pista de tierra juntas en un solo paquete. Si compras Kern, obtendrás ambas y costará $11.95 en total, lo que es un gran valor para los fanáticos de las pistas de asfalto que también quieran probar las carreras de tierra, y viceversa.

En cuanto a Zandvoort, una de las primeras pistas europeas que lanzamos en iRacing. La versión histórica de Zandvoort y la versión actual tienen diferencias significativas y ofrecen experiencias únicas. Por lo tanto, mantendremos la versión histórica de Zandvoort en el servicio y añadiremos la pista actual al mismo paquete. Esto significa que cualquiera que ya tenga Zandvoort recibirá la nueva versión cuando la lancemos, y cualquier persona que compre Zandvoort en el futuro obtendrá ambas versiones.

Además del nuevo contenido, nuestro departamento de arte siempre está haciendo todo lo posible para equilibrar el trabajo en nuevos y emocionantes coches y pistas, mientras mejora lo que ya hemos lanzado. Regularmente lanzamos actualizaciones para el contenido existente para llevarlo a los estándares actuales, como lo hicimos con Sebring, que recientemente recibió una revisión integral de arte, y antes con Road Atlanta. Esta es un área en la que nos gustaría tener una mejor eficiencia y nos hemos centrado en mejoras de procesos y herramientas que nos permitirán trabajar a mayor escala y con un tiempo de respuesta más rápido.

Estas mejoras que ya están en proceso incluyen algunos de nuestros contenidos más utilizados, como Brands Hatch, Okayama y Oulton Park, así como nuestras pistas más antiguas de NASCAR y óvalos. Después de muchos retrasos, hemos retomado el proyecto de pianos 3D y está avanzando bien (¡junto con mejoras en la modelación de neumáticos a largo plazo y mejoras en el motor de físicas para disfrutar mejor de esos pianos! Más detalles sobre eso en el futuro…). Te sorprenderá cómo afectará significativamente esta adición a tu línea de carrera.

Hablando de la línea de carrera, hemos avanzado significativamente en nuestro proyecto de lluvia en las últimas semanas. Los sistemas de pulido y de creación de goma en la pista afectarán drásticamente tu trazada dependiendo de las condiciones y el estado de varios sistemas dinámicos basados en la física. Como iRacers, tendremos que abordar estas pistas con las que estamos tan familiarizados de formas completamente diferentes, y con la mentalidad de un piloto del mundo real que enfrenta la adversidad de las dinámicas del mundo real. Nuestro modelo de neumáticos para lluvia dispersará con precisión cantidades significativas de agua en la pista, proporcionando un impresionante agarre hasta cierto límite, pero será posible sufrir aquaplaning más allá de ese límite. Es posible deslizar el coche en cierta medida y hay cierto margen de error, pero debes respetar los límites. A medida que el neumático se desliza y rueda sobre el agua, cualquier agua que no sea recogida o desplazada por el neumático puede ser evaporada de la superficie por la energía de fricción. Habrá un análisis técnico más profundo cuando estemos más cerca de lanzar este proyecto en curso; aquí solo estoy rasgando la superficie.

Antes de concluir, unas cuantas curiosidades interesantes. Ten en cuenta que esta es una actualización general y no se enfoca en la próxima actualización de la Season 4…

Recientes inversiones en contratación de personal de arte han llevado a nuestro equipo de desarrollo de coches y pistas a duplicarse en tamaño. Los resultados ya se han discutido en cierta medida anteriormente, pero más allá de esos detalles, ha sido asombroso fusionar dos equipos de arte experimentados líderes en la industria de juegos de carreras (el equipo histórico de iRacing y el equipo del desarrollador europeo de simuladores) en lo que ha sido un proceso sin problemas.

Nuestro equipo de gestión técnica ha sumado a maravillosos veteranos de la industria que nos llevarán (y que ya han comenzado a hacerlo) al siguiente nivel.

Nuestro equipo de animación también se ha duplicado y tenemos un gran impulso en proyectos que realmente transmiten la pura presencia del coche de carreras a tus pantallas/cascos, además de sistemas adicionales de cambio y emotivos, y soporte para más paradas en boxes (¡los pits de GT3 han sido objeto de una investigación significativa últimamente…!).

Nuestro equipo de neumáticos/físicas se ha triplicado y está trabajando con un enfoque decidido en el futuro de nuestro excelente modelo de neumáticos y la evolución necesaria para seguir ofreciendo la experiencia más auténtica posible. Modelos de deformación de neumáticos, deflexión torsional de la carcasa del neumático, parche de contacto, modelo de elementos finitos, tasa de físicas, acumulación de calor y gradiente, perfil de banda de rodadura; el equipo está entusiasmado y estos términos (y pruebas) están presentes diariamente. Tendremos que hacer una presentación con los expertos sobre esto cuando llegue el momento adecuado…

Todos estos sistemas de simulación solo pueden llevarse hasta cierto punto sin también atender a nuestro motor de simulación fundamental. Un equipo ha invertido la mayor parte del último año (y también lo hará durante el próximo) trabajando en el núcleo mismo de nuestro código, modernizando la arquitectura y preparando nuestros muchos sistemas para aprovechar mejor el multihilo y el enfoque de tareas. Ya has tenido un vistazo de los grandes resultados que estos esfuerzos nos brindaron con las impresionantes mejoras de tiempo de carga de la temporada pasada. Verás más de esto en la próxima temporada a medida que aumenta significativamente la cantidad de coches únicos (no el tamaño del campo). Y eso es solo el principio, espera a ver (y oír) lo que tenemos reservado para el sonido.

Esto se mencionó en un blog anterior y vale la pena mencionarlo de nuevo: las carreras en óvalos están pasando por un proceso similar a lo que acabamos de lanzar con las carreras de tierra. El proyecto de Refresco de Óvalos tiene un equipo completo de probadores, ingenieros de dinámica de vehículos, desarrolladores de neumáticos y desarrolladores de pistas dinámicas que colaboran para evaluar el modelo, encontrar oportunidades de mejora y, en última instancia, crear una experiencia más realista y placentera.

Nuestro sistema de licencias para carreras de circuitos tendrá una adición significativa en un futuro cercano, ya que buscamos mejorar la experiencia de competir en coches con características muy diferentes y las dificultades que pueden surgir al probar algo menos familiar. Habrá más información al respecto y se están explorando cambios aún más significativos en el sistema para el futuro, pero todo a su debido tiempo.

Nuestra interfaz de usuario dentro del simulador está siendo reemplazada por un marco de interfaz moderno y amigable para los diseñadores que transformará la experiencia en el simulador. A diferencia de nuestra interfaz actual que utiliza gráficos rasterizados, la nueva interfaz será vectorial y altamente flexible. La experiencia del usuario también se beneficiará de este esfuerzo, con un rediseño centrado en el usuario de páginas complejas como la pantalla de opciones.

Nuestro equipo web está tan ocupado como siempre trabajando en muchas mejoras y nuevas características, como la incorporación de compras y transacciones a la interfaz, una página de resultados con mucho más historial y una función de búsqueda, y trabajos para agilizar el proceso de actualización.

Si bien nuestros incomparables sistemas de multijugador, competición y comunidad siempre han sido pilares fundamentales de la experiencia de iRacing, desde hace tiempo hemos planeado ofrecer más valor y una experiencia de producto más amplia a nuestros clientes. Espera nuevos sistemas de simulación profundos y formas de interactuar con el producto, con un enfoque inicial en un modo de carrera realista y atractivo que se está desarrollando fiel a la naturaleza auténtica de lo que representa iRacing (y las carreras del mundo real). Con un equipo compuesto por desarrolladores que han dirigido equipos de carreras al más alto nivel del automovilismo del mundo real, junto con la experiencia de un excelente director veterano de diseño de simuladores y videojuegos, la función de diseño en iRacing es más sólida que nunca.

Nunca ha sido un momento más emocionante para trabajar (y correr) en iRacing. Amamos lo que hacemos aquí, y espero que eso se haya demostrado en nuestras actualizaciones cada 3 meses, sin fallar en los últimos 15 años. ¡Qué increíble es eso… es algo en lo que realmente deberíamos reflexionar con más profundidad algún día. Esperamos con ansias los próximos 15 años contigo también! Pero por ahora, hacia adelante y hacia arriba: esa actualización de la Season 4 se avecina.

Ya que estoy aquí, ¿por qué no compartir algunas capturas de pantalla interesantes al mismo tiempo? Disfrútalas y nos vemos en la pista.

Saludos,

Greg, Productor Ejecutivo

 

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