La historia de iRacing

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Aunque la historia de iRacing propiamente empezó en 2004 con la creación de FIRST, LLC. en Bedford, Massachusetts, lo cierto es que hay que remontarse bastante atrás en el tiempo para saber de que estamos hablando y porqué este simulador es tan diferente al resto de competidores.

Desde 1989, el CEO de iRacing, David Kaemmer había estado lanzando títulos de conducción y simulación cada vez más relevantes dentro de su estudio Papyrus. Alguno de ellos tan importante para los europeos como Grand Prix Legends o para los americanos como NASCAR Racing 2003. Tras la desaparición de Papyrus, Kaemmer usó parte del código como base para un nuevo titulo de simulación, lo que más tarde se convertiría en iRacing.

En ese momento interviene una de las figuras más relevantes a nivel empresarial de la ciudad de Boston y sus alrededores; John W. Henry, dueño de los Boston Red Sox, del Boston Globe y más tarde del Liverpool FC y del Roush Fenway Racing. También, y esto ha influido mucho en lo que es hoy iRacing, es un ávido piloto de carreras. De su afición por el mundo de la velocidad y su conocimiento de la carrera de Kaemmer, Henry ofrece una base sólida a la nueva compañía para crear algo a nivel profesional, que tenga la suficiente verosimilitud como para usarse de herramienta para sus pilotos y mejorar el rendimiento en las horas de pista.

El apoyo económico y la libertad creativa permite a Kaemmer y al equipo de iRacing pensar a muy largo plazo y vislumbrar un modelo de suscripción con el que mantener una importante infraestructura tecnológica en la que apoyar toda la parte competitiva de su proyecto, manteniendo en todo momento el control sobre lo que el usuario puede o no hacer con su producto.

A pesar del impacto inicial que esto puede suponer para el habituado usuario gamer, el caso es que su base de usuarios, aunque reducida, se va consolidando a lo largo del tiempo y la empresa deja de ser deficitaria pasados unos seis o siete años. Estos plazos de confianza y apoyo son impensables en otros productos con este objetivo de mercado sin el apoyo de una gran compañía o inversor. En este momento solo se me ocurre la saga Gran Turismo, desarrollado por Polyphony Digital y apoyado por Sony, y unicamente porque están orientados a un mercado de millones de usuarios, completamente diferente a la orientación que tiene iRacing.

El equipo que mantiene vivo iRacing cuenta con una bajísima rotación, con gente que lleva toda su vida trabajando para la compañía mientras compaginan su afición por el automovilismo. Por ejemplo, Dave ganó 19 carreras en el campeonato Skip Barber Racing Championship y mantuvo el récord de la vuelta de la serie en Lime Rock Park. El equipo de iRacing combina más de 100 años de experiencia en carreras en el mundo real con más de 50 años de desarrollo exitoso de simulaciones de carreras.

Del mismo modo, el currículum colectivo del equipo iRacing.com incluye experiencia de conducción profesional desde Fórmula Uno hasta SCCA, IMSA y multitud de series y competiciones, junto con carreras de amateurs y autocrossing. Por no mencionar al dueño de un equipo ganador de Daytona 500, a los gerentes e ingenieros de los equipos de carreras de coches deportivos y de la NASCAR, así como a galardonados escritores de deportes de motor.

En iRacing no solo las oficinas y cubículos están adornados con carteles de carreras, sino que en la mayoría de los espacios de trabajo encuentras un volante montado en el escritorio. Naturalmente también son apasionados de los simuladores.

La compañía ha desarrollado numerosas relaciones corporativas en la industria del automovilismo, incluyendo acuerdos para desarrollar modelos de pistas con International Speedway Corporation, Speedway Motorsports, Inc. y Panoz Motor Sports Group; vehículos con GM, Ford, Volkswagen, Mercedes, McLaren, Audi, Porsche, Renault, Honda, Riley Technologies, Radical Sportscars y U.S. Legends Cars International. iRacing es el socio oficial de simulación del Sports Car Club of America, la Volkswagen Jetta TDI Cup, el Star Mazda Championship, la Escuela de Carreras de Skip Barber Racing y la Super School V8 de Australia.

En abril de 2009, iRacing y NASCAR anunciaron una asociación para desarrollar series de carreras en línea aprobadas por NASCAR. Un programa similar con la Indy Racing League, Indianapolis Motor Speedway y Dallara Automobili fue anunciado en agosto de 2009. Varios de estos acuerdos han sido prorrogados en años subsiguientes y otros nuevos añadidos al portfolio de la compañía.

En estos 10 años han extendido sus redes desde los circuitos europeos y los grandes ovales norteamericanos hasta las pistas de barro locales en las que pilotos de categorías en crecimiento dan forma a nuevas formas de automovilismo. Con gran apoyo entre la comunidad profesional ya solo falta que las grandes competiciones del motor, en sus variantes eSports, amplíen sus miras hacia un producto cuya mayor debilidad es su extrema fidelidad a la realidad y por tanto su relativa dificultad y difícil acceso.

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