Optimización Oculus y Vive en iRacing

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Muchos de nosotros nos hemos introducido en el apasionante mundo de la realidad virtual durante el recientemente acabado 2017 y la verdad es que ha merecido la pena la espera. La inmersión es absolutamente demencial, y a pesar de mis reticencias durante los primeros días, tengo que decir que estoy absolutamente satisfecho y lo recomendaría a cualquiera que quiera meterse en esto «de los cochecitos» seriamente.

Ahora mismo creo que ejerce un factor diferencial y uno de los simuladores que esta aprovechando bien el tirón es iRacing, que aprovechando el poder adquisitivo de su target ha entendido el soporte a Oculus y Vive como una necesidad y no como algo optativo.

De todas formas, aunque queramos es imposible estar siempre a la última con el hardware, por lo que es prioritario exprimir hasta los últimos frames de nuestras tarjetas y CPU’s y cualquier información para ello es bienvenida.

A continuación una traducción de los últimos e interesantes hallazgos de los chicos del foro de RV en iRacing. Post original de Sean A Fleming.


Este post comenzó como una forma de ayudar a los usuarios en iRacing. Durante los últimos días he sido capaz de descubrir información «muy» relevante que cambiará la forma en que configuramos nuestros cascos de realidad virtual y permitirá aprovechar por completo vuestro hardware.

Tengo que agradecer a la gente del staff de iRacing por responder algunas preguntas que tenía sobre los tipos de AntiAliasing (AA) que actualmente soporta el sistema. La respuesta es sencilla; SÓLO MSAA (un metodo viejo de AA que produce buenos resultados a costa de rendimiento) y FXAA (menos exigente que MSAA pero en mi opinión crea una imagen menos nitida, se puede comprobar activandolo y desactivandolo durante la repetición)

Dejo los otros consejos, pero vamos al meollo del hallazgo. Va a ser un descubrimiento para muchos.

True SSAA (lo que se conoce somo SuperSampling/Pixel Density SS) NO ESTA SOPORTADO en iRacing. Si, has leído correctamente. Usar Oculus Tray Tool o SteamVR para incrementar el valor de SS no tiene sentido porque no esta soportado por iRacing en este momento. No es algo que me haya inventado, ha sido confirmado al 100% por Dave Gosselin de iRacing.

«No soportamos Super Sample Anti-Aliasing, que renderiza la escena en varias pasadas para simplificar las pasadas en la imagen final.»

En resumen, es un desperdicio usar True SS mediante las herramientas que he comentado. Puro efecto placebo que hará que tu sistema gaste recursos innecesariamente.

¿Qué hay entonces sobre la densidad de pixeles? Pues veamos que dice Shawn Nash de iRacing sobre ello.

«El renderizado objetivo de fuera de pantalla es exponencial, pero no en potencias de 2, si no de 4, lo que hace que cualquier ayuda por mínima que sea se vuelva extremadamente exigente en términos de rendimiento causando una bajda de frames y stuttering. Prefiero usar AA para las Oculus (de forma moderada, bajo) y sólo incrementar el renderizado de fuera de pantalla usando pixelsPerDisplayPixel tan poco como sea posible, actualmente 120, que mejora la visión en los laterales sin sacrificar el resto.»

El valor por defecto del PPD es de 116. Puedes subirlo a 120 y comprobar is tiene algún efecto negativo. Yo lo he dejado en 116.

Nota del 30/12: Como comenta un compañero, este valor debería ser 100, ya que incrementarlo por encima de este valor es una perdida de recursos y afecta a la imagen.

Así que podemos reasignar ahora recursos liberados para mejorar otras áreas de la simulación. Tuve la fortuna de charlar un rato con un técnico de nivel 2 de Nvidia, quien además es usuario de iRacing y me dio algunos consejos básicos para PC’s modernos que tengan como mínimo una 980ti. Con algo así podréis sacar lo mejor de vuestro cockpit.

Las siguientes configuraciones se llevan a cabo en el Panel de control de Nvidia. Es casi mejor crear un perfil propio para iRacing (iracingsim64dx11.exe) y aplicar los siguientes valores:

  • Power management model – prefer maximum performance
  • Threaded optimization – off
  • Triple buffering – off
  • Vertical sync – off
  • Virtual Reality pre rendered frames – 3

Tres frames prerenderizados permiten mas velocidad en la imagen y mucha mayor suavidad. Puedes probar con 2 también, pero evita volver a 1.

Refresca el escritorio antes de abrir de nuevo el navegador y acceder a iRacing. Para el juego, uso las configuraciones que he adjuntado al final.

Actualización: He cambiado el detalle de los coches a Low, en gráficos y replay. Es casi imposible decir si hay diferencia en la calidad de los reflejos, así que ¿por qué gastar CPU en algo que no es perceptible en RV?

Esto ya parece otra cosa, y aún queda por mejorar. Circuitos como Le Mans tiene algunos problemas de optimización que pueden causar bajadas de frames, pero son una excepción. 90 FPS sólidos con 47 coches visibles de una vez.

No uso nada más alto en el detalle de los coches debido a que unicamente son temas de la calidad de los reflejos en la carrocería. Naturalmente que no es lo mismo si vas a visualizarlo en un monitor que en VR, pero para eso estoy especificando que es una configuración para realidad virtual. Puedes ver la diferencia en las repeticiones cambiando el detalle y observando la calidad de los reflejos y los objetos al aparecer encima del coche.

Dynamic Objetcs es algo totalmente superficial y prescindible que no necesitas a menos que no tengas ningún tipo de problema con el resto de apartados. La descripción dice que sólo usa 50 MB de GPU, pero nadie se cree eso, algo que puedes ver fácilmente con las herramientas de Oculus (OTT) incluso en las 8 GB de una 1080.

FXAA no es algo que mejore la calidad de la imagen. Si que da un aspecto menos nítido que puede parecer en ocasiones «mejor». Ayuda con algunos detalles y redondea algunos bordes de objetos, pero es algo que no ayuda en nada a la RV. En el hilo tenéis algunos valores que no perjudican en exceso el rendimiento, pero si no, podéis usar AA (MSAA) para un mejor empleo del hardware.

La herramienta Sharpening es una de las más notables a nivel de VR. Según iRacing es un filtro que se introdujo debido a la incompatibilidad de SweetFX con DirectX11.

Sólo debes usar un filtro de AA. No dos o tres, ya que es un gasto de recursos y de ciclos de la GPU totalmente innecesario. No hay diferencias en la calidad de la imagen y además muchos de ellos pueden ser incompatibles los unos con los otros. Si no puedes con el MSAA, usa el FXAA pero no los dos.

Quitar las dos pasadas a los arboles es algo que ayuda si tienes bajadas de rendimiento. La diferencia visual es notable pero no es gran cosa en mi opinión ya que en carrera no te detienes a ver los objetos externos a la pista.

Tengo los objetos del Pit en medio, ya que no hay manera de seleccionar sólo tu pit. Podría cambiar a alto si libero recursos que desperdicie en SS.

No hay duda de que las mayores bajadas de frames se dan alrededor del pit y su área circundante. Iracing necesita añadir una opción para que la gente pueda seleccionar solo su pit para ver mayor detalle.

El detalle de los coches que entran y salen de la distancia de dibujado puede arreglarse cambiando el valor del dx11renderer.ini de 100 a 25. Mark Pickford fue quien ha investigado este asunto con mayor profundidad. LODPct es la herramienta a modificar en el fichero. Mis pruebas en Spa me han permitido ver más de 40 coches sin salir de la escena y completamente renderizados alejándose más allá de Eau Rouge sin desaparecer.

Espero que con esto sea suficiente para mejorar vuestra experiencia de realidad virtual, ya que iRacing es, a mi juicio, el mejor simulador en la implementación y optimización de esta tecnología. ¡Y eso con una arquitectura antigua que sólo usa 2 cores!

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